Design crítico aplicado aos videojogos e as suas implicações sociais

Palavras-chave: videojogos, design de jogos, design crítico

 

Abstract

A crítica sempre foi, e é cada vez mais, uma forma de chamar a atenção para determinados problemas ou questões sociais. Quando a crítica é aplicada ao design de jogos, percebemos que estes são mais do que meras formas de entretenimento – ao permitirem diversas formas de interação entre o meio e o utilizador/jogador, aumentam o potencial de crítica do meio. O jogador interage diretamente com o meio, praticando ações e tomando decisões que afetam o rumo da história, e tem que lidar com as suas consequências.

O objetivo do artigo é explorar mais aprofundadamente o design crítico aplicado ao design de videojogos, utilizando para isso os conceitos enunciados por Dunne e Raby, Flanagan, e a partir de exemplos de projetos que façam uso deles. O tipo de crítica que pretendo analisar é o que apela a questões sociais e/ou contraria os paradigmas impostos na sociedade.

 

Referências:

Bogost, I. (2008). The Retoric of Video Games.

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Flanagan, M. (2009). Critical play: radical game design. MIT press

Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington

McGonical, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York

Jogos Críticos

Dunne e Raby são dois autores seminais no tópico de design crítico. Eles afirmam que o design deve ter um propósito e uma utilização que não seja apenas de entretenimento. Por isso cunharam o termo “design crítico”, que por sua vez se opõe ao design afirmativo. Ou seja, o design crítico vai contra as convenções e imposições, tenta mostrar novas perspetivas e motivar o debate.

No entanto, o trabalho destes artistas está mais focado numa perspetiva de design industrial ao contrário da autora Mary Flanagan, que apresenta na sua obra Critical Play uma perspetiva do design crítico mais centrada na história dos videojogos e da arte.

Os videojogos são uma forma de entender o mundo, e os jogos assentes no design crítico subvertem as convenções dos videojogos, tornando-se também eles outra perspetiva de entendimento do mundo.

Estas subversões podem ter um lado mais filosófico, e pretendem chamar a atenção do jogador para determinados aspetos

Esta ação crítica por parte dos designers é meta: eles utilizam as próprias regras dos jogos e as convenções de que o jogador está habituado e subvertem-nas. Com isso pretendem criticar o próprio meio através das suas regras, e ao mesmo tempo provocar o jogador e tirá-lo da sua zona de conforto.

O design crítico torna-se numa crítica social quando reflete nas questões ou problemas da sociedade. No entanto, para ter efeito, tem que ir contra as normas pré-estabelecidas dessa sociedade. Isto significa que os jogos motivam a reflexão do utilizador para uma dada questão, e têm então como base um determinado tema (ex: racismo, sexismo). O jogo Phone Story, criada pela Molleindustria, consiste num jogo para smartphones, que critica o modo como estes são produzidos, e o lado negro desta produção massiva. O jogador tem de recolher recursos em condições de escravatura, apelar aos consumidores, entre outras ações, e no fim de cada nível o ciclo recomeça com uma nova geração de smartphones. Este jogo foi, inicialmente, aprovado pela Apple, mas foi rapidamente retirado da App Store por violar algumas guidelines da marca.

Por outro lado, certos jogos de design crítico não têm como mote um tema social e as suas implicações, mas as próprias características e mecânicas dos jogos. São, por isso, mais experimentais.

Existem ainda outros jogos, que não se enquadram exatamente em nenhuma destas categorias, e que assentam mais no humor; não deixam, no entanto, de ser incluídos no design crítico. Estes jogos visam questionar “E se…?”, não numa perspetiva social, mas de experimentação, do absurdo, do fantástico – e do humor.

A exposição Critical Gameplay contém muito bons exemplos para esta temática. Consiste numa exposição organizada em torno de várias questões, entre as quais “How do games effect the way we problem solve, socialize, or even view the world?” (Critical Gameplay, 2009). Apresenta vários videojogos assentes no design crítico, que permitem ao jogador ter novas experiências e mecânicas de jogo, como o jogo Big Huggin’, ou simplesmente lhe coloca questões e mostra novas perspetivas, como os jogos Healer ou Don’t Kill the Cow.

Concluindo, os videojogos ajudam-nos a entender e a relacionar com o mundo, pelo que o design crítico, aliado ao design de jogos,  transforma-os num bom meio para passar mensagens, promover o debate e o espírito crítico do jogador, tanto dentro como fora da comunidade dos jogos.

 

Palavras-chave: videojogos, design crítico, debate

 

Referências:

Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Crowdsourcing e adhocracia

Em 2012, o jornal The Economist  publicou uma edição especial que fazia referência a uma terceira revolução industrial.  A primeira, no sec XVIII, começou com a mecanização da industria têxtil – que, depois, se expandiu para outras áreas. A segunda, iniciada no séc XX, com as linhas de montagem, permitiu a produção em massa. A terceira revolução industrial, que está em andamento, leva a uma diminuição da produção em massa para dar lugar a uma produção em menor escala, mais individualizada, com novos materiais e serviços que anteriormente não existiam. Isto também pode levar ao reaparecimento de profissões em países ricos que já não existiam.

Esta terceira revolução industrial carateriza-se, então, por novas alterações na produção de objetos. Há uma digitalização cada vez maior dos meios de produção – mais robots a produzir, o que significa menos trabalho manual (logo, menos emprego no meio industrial); no entanto, esta digitalização dos meios de produção é imprescindível pois há inúmeros objetos cuja produção não seria possível com trabalho manual. Ao mesmo tempo, começa a haver mercado para uma produção em menor escala, mais individual/personalizada do que a produção em massa – por exemplo, com a utilização de impressoras 3D.

Com as impressoras 3D é possível, cada vez mais, produzir pequenos objetos, em menor quantidade e com um preço por unidade relativamente estável – que é contrário às economias de escala, na qual quanto maior a produção, menor o preço por unidade. Isto permite a existência, cada vez mais, do aparecimento de novos serviços baseados na colaboração entre diversas partes – de crowdsourcing –, no sentido em que uma pessoa que possua uma impressora 3D consegue facilmente criar um negócio online com ela.

Há mesmo empresas, nomeadamente startups, que utilizam serviços de crowdsourcing para perceber o que o público/mercado querem ou necessitam – pedindo sugestões de novos produtos ao público, criando protótipos dos mais populares e testando esses produtos com um número reduzido de unidades, antes de passar a uma produção em maior escala.

A Quirky é uma empresa que tem exatamente o objetivo descrito: ajudar pessoas com ideias a criar os seus próprios produtos. No seu website, a empresa descreve-se da seguinte forma:

“Quirky is a free community-led invention platform that brings real people’s ideas to life. Invention is hard. It requires a diverse set of skills, and it costs a lot of money. Everyday people have brilliant ideas but no way to see them become real products. Quirky makes inventing and selling products possible by pairing inventors with product designers and big manufacturing companies that can bring their ideas to life.”

As empresas como a Quirky conseguem, então, testar tanto os produtos como os preços a praticar antes de se comprometerem com uma produção maior, aumentando as probabilidades de sucesso; ao mesmo tempo, estes serviços permitem a qualquer pessoa com uma boa ideia criar, ou colaborar com a criação, de novos produtos.

Para além de pequenos objetos, existem já impressoras 3D que permitem a construção de casas, de forma rápida e com um preço acessível. A startup italiana Wasp utilizou uma impressora 3D para construir casas a partir de barro, com um custo de 35€, que teriam como um dos objetivos alojar populações em alturas de catástrofes naturais.

O método de trabalho das startups é, principalmente, de adhocracia – um método de trabalho mais ágil e rápido, com uma grande componente de experimentação, e menos assente em hierarquias. Podemos referir aqui o método Agile como exemplo, que por sua vez se pode ramificar noutros métodos mais específicos.

Neste método, o trabalho é organizado tendo em conta as oportunidades, e muito baseado na tentativa/erro: é um método de experimentação no qual se elaboram protótipos ou mesmo produtos finais, de modo muito rápido, e se lançam para o mercado por forma a testar e fazer melhorias posteriormente. Pelo contrário, em métodos mais ligados com a burocracia, nomeadamente o modelo de waterfall, a equipa passa muito tempo na elaboração de um produto final, que ao ser lançado no mercado pode ainda apresentar falhas e precisar de uma manutenção maior.

Não existe um método certo nem errado de trabalho, pois cada empresa deve escolher o que mais se adequa às suas necessidades; no entanto, na época de rápidos avanços tecnológicos em que vivemos, a adhocracia pode facilitar, agilizar e permitir às empresas lançarem os seus produtos no mercado mais rapidamente, de modo a ver qual a reação do público e adequar o produto, em vez de passarem muito tempo a trabalhar num produto que pode não ser bem recebido.

 

Referências:

Grima, J. (2012). Adhocracy. in Asian Design: Histories, Collecting, Curating. Milan

Birkinshaw, J., Ridderstråle, J. (2015), Adhocracy for an Agile Age. Disponível em: https://www.mckinsey.com/business-functions/organization/our-insights/adhocracy-for-an-agile-age

Big data, vigilância e censura na Internet

Atualmente, existe na China um sistema de crédito social, no qual os indivíduos são monitorizados através das suas ações online – um Big Brother do século XXI, que pune ou recompensa os cidadãos consoante as suas ações.

Apesar de não existir um sistema semelhante no Ocidente, várias empresas privadas trabalham com big datarecolhem, analisam  e até vendem os dados dos utilizadores. O Facebook esteve, em dezembro de 2018, envolvido numa polémica relativa à recolha de dados sem o consentimento dos utilizadores.

Numa perspetiva mais negativa, esta recolha de dados por estas empresas, a utilização de algoritmos e IA e mesmo de sistemas como o Echo, da Amazon, significam uma maior vigilância sobre os utilizadores, tanto pelas empresas como pelos próprios governos.

Por outro lado, o artigo apresenta uma perspetiva mais positiva, utópica mesmo, na qual os algoritmos bons poderiam ajudar a criar uma Internet mais “limpa”, com menos discursos de ódio e ajudar a combater racismo, sexismo, xenofobia, entre outros problemas sociais.

No entanto, os algoritmos não podem substituir nunca a responsabilidade humana, visto que o que estes podem errar.  Para além disso, o que é considerado discurso de ódio ou violência para alguém pode não o ser para outra pessoa – o que também enviesa as decisões dos bots sobre censurar ou não algum conteúdo.

Este texto constitui um comentário ao artigo “Todos Somos Dados”, escrito por David Samuels e publicado na edição 2415 da revista E, do semanário Expresso.
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