Dunne e Raby são dois autores seminais no tópico de design crítico. Eles afirmam que o design deve ter um propósito e uma utilização que não seja apenas de entretenimento. Por isso cunharam o termo “design crítico”, que por sua vez se opõe ao design afirmativo. Ou seja, o design crítico vai contra as convenções e imposições, tenta mostrar novas perspetivas e motivar o debate.
No entanto, o trabalho destes artistas está mais focado numa perspetiva de design industrial ao contrário da autora Mary Flanagan, que apresenta na sua obra Critical Play uma perspetiva do design crítico mais centrada na história dos videojogos e da arte.
Os videojogos são uma forma de entender o mundo, e os jogos assentes no design crítico subvertem as convenções dos videojogos, tornando-se também eles outra perspetiva de entendimento do mundo.
Estas subversões podem ter um lado mais filosófico, e pretendem chamar a atenção do jogador para determinados aspetos
Esta ação crítica por parte dos designers é meta: eles utilizam as próprias regras dos jogos e as convenções de que o jogador está habituado e subvertem-nas. Com isso pretendem criticar o próprio meio através das suas regras, e ao mesmo tempo provocar o jogador e tirá-lo da sua zona de conforto.
O design crítico torna-se numa crítica social quando reflete nas questões ou problemas da sociedade. No entanto, para ter efeito, tem que ir contra as normas pré-estabelecidas dessa sociedade. Isto significa que os jogos motivam a reflexão do utilizador para uma dada questão, e têm então como base um determinado tema (ex: racismo, sexismo). O jogo Phone Story, criada pela Molleindustria, consiste num jogo para smartphones, que critica o modo como estes são produzidos, e o lado negro desta produção massiva. O jogador tem de recolher recursos em condições de escravatura, apelar aos consumidores, entre outras ações, e no fim de cada nível o ciclo recomeça com uma nova geração de smartphones. Este jogo foi, inicialmente, aprovado pela Apple, mas foi rapidamente retirado da App Store por violar algumas guidelines da marca.
Por outro lado, certos jogos de design crítico não têm como mote um tema social e as suas implicações, mas as próprias características e mecânicas dos jogos. São, por isso, mais experimentais.
Existem ainda outros jogos, que não se enquadram exatamente em nenhuma destas categorias, e que assentam mais no humor; não deixam, no entanto, de ser incluídos no design crítico. Estes jogos visam questionar “E se…?”, não numa perspetiva social, mas de experimentação, do absurdo, do fantástico – e do humor.
A exposição Critical Gameplay contém muito bons exemplos para esta temática. Consiste numa exposição organizada em torno de várias questões, entre as quais “How do games effect the way we problem solve, socialize, or even view the world?” (Critical Gameplay, 2009). Apresenta vários videojogos assentes no design crítico, que permitem ao jogador ter novas experiências e mecânicas de jogo, como o jogo Big Huggin’, ou simplesmente lhe coloca questões e mostra novas perspetivas, como os jogos Healer ou Don’t Kill the Cow.
Concluindo, os videojogos ajudam-nos a entender e a relacionar com o mundo, pelo que o design crítico, aliado ao design de jogos, transforma-os num bom meio para passar mensagens, promover o debate e o espírito crítico do jogador, tanto dentro como fora da comunidade dos jogos.
Palavras-chave: videojogos, design crítico, debate
Referências:
Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington
Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres