“What if our world would be turned into a game? What would be the personal, social, political and ethical consequences of everyday life governed by a pervasive web of sensors tracking our every action, algorithms evaluating them against predetermined rules and goals, and effectuators constantly feeding back information on our performance?”[1]
Esta citação pode parece um cenário futurista para a computação e realidade aumentada, no entanto já se está a tornar na vida real através de conceitos como “Applied gaming”, “alternate reality games” ou até “gamification”. Apesar de a ideia de encher a vida quotidiana com elementos de jogos e brincadeiras já ser antiga, foi apenas nos últimos anos que a indústria dos media digitais começou a usar os jogos como solução para assuntos tão variados quanto as relações com os clientes, a colaboração no local de trabalho, educação, saúde, sustentabilidade e até o futuro da humanidade. Segundo Eric Zimmermann, entrámos numa era “Lúdica”.
Assim várias questões acabam por surgir e uma das mais proeminente será a forma como o utilizador interage com a realidade virtual, já que explorar a usabilidade da RV vai muito para além de gestos com as mãos, existem possibilidades físicas e sensoriais. “Virtual games, tourism, modeling, marketing, and other adventures lie before us. The term VR encompasses a range of experiences—from the desktop-driven interactive environments produced by the head-mounted Oculus to the mobile-based lower resolution of the Google Cardboard.* But, how do we interact effectively—and happily—with these worlds?” [2]
Qual então o papel do designer consciente na era “Lúdica”, qual a sua relação com a gamificação da vida quotidiana e com a realidade virtual. Alguns artistas já deram pistas sobre o futuro da vida humana lado a lado com a realidade virtual. Keiichi Matsuda prevê uma espécie de “interface-overkill” na sua obra intitulada “Hyper-Reality”: “Our physical and virtual realities are becoming increasingly intertwined. Technologies such as VR, augmented reality, wearables, and the internet of things are pointing to a world where technology will envelop every aspect of our lives. It will be the glue between every interaction and experience, offering amazing possibilities, while also controlling the way we understand the world. Hyper-Reality attempts to explore this exciting but dangerous trajectory.” [3]
Mariana Ribeiro
[1] Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (eds.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2015.
[2] https://designobserver.com/feature/virtual-reality/39561
