Designing for Ludus

“What if our world would be turned into a game? What would be the personal, social, political and ethical consequences of everyday life governed by a pervasive web of sensors tracking our every action, algorithms evaluating them against predetermined rules and goals, and effectuators constantly feeding back information on our performance?”[1]

Esta citação pode parece um cenário futurista para a computação e realidade aumentada,  no entanto já se está a tornar na vida real através de conceitos como “Applied gaming”, “alternate reality games” ou até “gamification”. Apesar de a ideia de encher a vida quotidiana com elementos de jogos e brincadeiras já ser antiga, foi apenas nos últimos anos que a indústria dos media digitais começou a usar os jogos como solução para assuntos tão variados quanto as relações com os clientes, a colaboração no local de trabalho, educação, saúde, sustentabilidade e até o futuro da humanidade. Segundo Eric Zimmermann, entrámos numa era “Lúdica”.

Assim várias questões acabam por surgir e uma das mais proeminente será a forma como o utilizador interage com a realidade virtual, já que explorar a usabilidade da RV vai muito para além de gestos com as mãos, existem possibilidades físicas e sensoriais.  “Virtual games, tourism, modeling, marketing, and other adventures lie before us. The term VR encompasses a range of experiences—from the desktop-driven interactive environments produced by the head-mounted Oculus to the mobile-based lower resolution of the Google Cardboard.* But, how do we interact effectively—and happily—with these worlds?” [2]

Qual então o papel do designer consciente na era “Lúdica”,  qual a sua relação com a gamificação da vida quotidiana e com a realidade virtual. Alguns artistas já deram pistas sobre o futuro da vida humana lado a lado com a realidade virtual. Keiichi Matsuda  prevê uma espécie de “interface-overkill” na sua obra intitulada “Hyper-Reality”: “Our physical and virtual realities are becoming increasingly intertwined. Technologies such as VR, augmented reality, wearables, and the internet of things are pointing to a world where technology will envelop every aspect of our lives. It will be the glue between every interaction and experience, offering amazing possibilities, while also controlling the way we understand the world. Hyper-Reality attempts to explore this exciting but dangerous trajectory.” [3]

Mariana Ribeiro

[1] Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (eds.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2015.

[2] https://designobserver.com/feature/virtual-reality/39561

[3] http://hyper-reality.co/

Manifesto c/d

(/c)                                   (/d)

Design funcional          Design ativista

Todo ou grande parte do design do mercado tem um objetivo funcional – cumpre uma função, e possui um valor de troca.

Por outro lado, o design ativista não tem um propósito tão funcional e utilitário. Foca-se na crítica, mudança de mentalidades, denúncia de injustiças, entre várias causas, e o seu valor, não sendo monetário, não deixa de ser pertinente e necessário para a progressão das sociedades.

Ariana Parrilha / Mariana Ribeiro

 

A Crítica da Interação

Em 2019 já não é novidade que a computação está em praticamente todos os sectores da sociedade e molda a forma como experienciamos as nossa vidas, o mundo e até a nós próprios.

Como designers tecnológicos, é interessante perceber de que forma é que as decisões que tomamos ajudam a moldar as experiências pessoais dos utilizadores. Estes users adaptam-se às oportunidades e limitações das tecnologias e por consequência, os seus comportamentos e práticas transformam-se de formas que são difíceis de antecipar.

Assim, é necessário reavaliar os valores, as atitudes e as formas de olhar para o mundo que estamos a construir inconscientemente através da tecnologia, e entender quais os seus efeitos. A crítica é uma forma de encontrar e abordar “ângulos mortos” durante a tomada de decisões para assim aperfeiçoar e evoluir.

Durante as últimas décadas, o design crítico passou a ser objeto alvo de curiosidade pela comunidade de investigadores ligados à interação humano-computador. É sintoma do interesse nas novas formas de práticas do design e nas possibilidades de engajamento.

O conceito de critical design foi cunhado por Dune & Raby e acabou por ser uma fonte de inspiração para o HCI. No entanto, alguns autores como Pierce e Sengers vão mais longe e defendem que esta ligação ao design crítico é problemática e que existe uma necessidade de criar outras articulações de criticalidade no design interação humano-computador. Assim defende que temos de ter formas adicionais de falar sobre e fazer crítica através do design, sem estar vinculado ao design crítico.

Os autores Bardzell e Bardzell  a partir de conceitos como critical theory  e metacriticism analisam teoricamente o que significa ser crítico e tentam identificar problemas  e potencialidade na articulação de Dune and Raby.  Estes autores têm o objetivo de desenvolver uma nova forma de crítica de design para projeto em HCI, e no processo intencionalmente alterar o significado de design crítico.

Bardzell, Bardzell começam por argumentar que as formas de conhecimento disponíveis publicamente sobre o design crítico não são adequadamente detalhadas para praticantes de design aprenderem. Criticam também a falta de coerência e direção:

A principal estratégia dos investigadores é oferecer  exemplos de projetos que eles argumentam servir uma função crítica. Estes exemplo são organizados tematicamente em torno de ideias provocativas. Em muitos casos, essas leituras são complementadas com breves alusões a pensadores críticos e intelectuais de design. 

Dune & Raby posicionam ainda o design crítico contra o design afirmativo, que eles veem como apoio irracional ao status quo cultural.  Em contraste, descrevem o design crítico como a criação de “produtos para a mente “, ou seja, propostas de design que questionam o papel do próprio design na moldagem da nossa realidade quotidiana.

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Electro-Draft Excluder, parte do Placebo Project series 

Neste projecto, o espectador é encorajado a perguntar-se a si próprio porque é que os valores imbuídos na proposta parecem ficcionais ou irreais, e acaba por questionar os mecanismos sociais e culturais que definem o que é real ou fictício. O objeto cumpre uma função crítica.

Não podemos no entanto ignorar que o reconhecimento de “ângulos mortos” na interação entre humanos e computador abriu novos espaços para o design e levou ao aperfeiçoamento tecnológico. Estas críticas tornaram possível questionar porque é que determinados aspetos da vida humana foram deixados fora da disciplina do design, com a finalidade de discutir se eles deviam ou não fazer parte.

Foi aberto um caminho para a imaginação de novos método que poderiam ser mais adequados para abordar partes da experiência humana. A reflexão crítica acaba por ser um princípio elementar do design tecnológico, por identificar questões e abrir novo espaços de design.  A influência da crítica em HCL acaba por ser crucial e a contínua reflexão por ambos os utilizadores e os designers é decisiva para  uma tecnologia socialmente responsável na prática do design, sendo que muitos processos sociais podem ser melhorados e  beneficiar deste casamento entre design, tecnologia e reflexão.

Mariana Ribeiro

Referências:

Pierce, James & Sengers, Phoebe & Hirsch, Tad & Jenkins, Tom & Gaver, William & Disalvo, Carl. (2015). Expanding and Refining Design and Criticality in HCI, disponível online em: https://www.researchgate.net/publication/300730083_Expanding_and_Refining_Design_and_Criticality_in_HCI

Sengers, Boehner, David, Kaye (2005). Reflective design, disponível online em: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.84.831

Bardzell J., Bardzell S. What is “Critical” about Critical Design? Disponível online em: https://www.academia.edu/3795919/What_is_Critical_About_Critical_Design

Futuro, Hoje

Hoje existe a crença de que o design tem à sua disposição dois poderes:

– o poder de elevar uma ideia;

– o poder de ele próprio ser a ideia.

As grandes corporações não ficaram indiferentes e tomaram nota desta faceta do design com a finalidade de aumentarem os seus lucros. Investir em design garante crescimento para estas empresas. Investir num interface bem desenhado simplifica o contacto com o público e melhora a experiência deste com as marcas, elevando a preferência dos consumidores. É certo que o design não acrescenta só valor, também o cria. Se o design é capaz de conceber produtos melhorados, mais funcionais, também conseguirá certamente aperfeiçoar o mundo. [1]

A Crítica e as Transformações

Paula Antonelli acredita que uma das funções mais importantes do design é impulsionar mudança e trabalha diretamente com tecnológicos e designers para chegar a esse fim. O rápido desenvolvimento de vários processos alternativos que levaram a um design multifacetado, é consequência da própria multidisciplinaridade do design. Ao longo do tempo, o design e as suas múltiplas faces têm-se tornado num meio de expressão de ideias, que trás questões provocatórias e de carácter social e político. [1]

Para chegar a um design mais político, social e que tenta aperfeiçoar o mundo, é preciso falar do termo “critical design”.

Dune & Raby explicam que o design crítico utiliza o design especulativo para desafiar suposições, preconceitos e dados sobre o papel que os produtos desempenham na vida quotidiana. É mais uma atitude do que qualquer outra coisa, uma posição em vez de um método, é simplesmente uma maneira útil de tornar o design mais visível e sujeita-o a discussão e debate. Serve para pensar e consciencializar. [4]

Ramia maze, no livro the reader (2009) sugere três formas de crítica no design. A primeira relaciona-se com a atitude crítica sobre a prática. Existe uma reflexão perante o que o designer faz e a razão pela qual o faz. A está ligada ao ensino, à criticidade dentro de uma comunidade de prática ou disciplina. Tenta mudar paradigmas e tradições. Terceiro, Os designers aproximam-se de problemas sociais e da sua discussão, a crítica tem como alvo o fenómeno social e político. [3]

Wodiczko autor do “Critical Vehicles” amplificou o seu trabalho com o Interogative Design Group em 1980, no MIT. Outros designers também contestaram a agenda política antes do termo ser cunhado, sempre aliando o design às belas-artes e às exposições museológicas. Assim Francisco Laranjo aborda a questão: Se as exposições são vistas por outros designers, não se gera um debate púbico, os designers acabam por definir e validar o seu próprio trabalho. Será que o design crítico pode agir desta maneira, ou será que é uma prática redutora que o impede de crescer e de chegar a novas resoluções? É preciso investigar, ser crítico para a disciplina amadurecer e refletir para com a finalidade de evoluir. [2]

Conclusão

“It’s time to publicly discuss the means, effects and especially the quality of the critical design projects, not just to celebrate and retweet them. If that doesn’t happen critical graphic design runs the risk of not being as substancial and meaningful as it could be. Or worse, it will become irrelevant to society. “[2]

Se o design pretende manter-se relevante face às mudanças tecnológicas, políticas, económicas e sociais,  terá de continuar a usar os seus próprios processos e métodos de produção para contribuir para novos conhecimentos nas áreas onde trabalha, acrescentando valor. [2] Será crucial manter um discurso público que englobe outras disciplinas com ligações ao design.

O facto de as empresas apostarem no design para criarem valor torna a disciplina e o próprio designer cada vez mais poderosos, como defende Walker. Cada vez mais os designers também terão de ser multifacetados e multidisciplinares, o trabalho muitas vezes é levado a cabo num ambiente onde a funcionalidade e a engenharia se fundem. [1] Esta será uma boa hipótese para “salvar o mundo”, concentrar os esforços no presente tecnológico, no que é possível e necessário melhorar agora e olhar para estas relações multidisciplinares de uma forma crítica que permitirá o desenvolvimento do design noutras direções que ajudem a melhorar o nosso dia-a-dia, ou que apontem para questões políticas pertinentes. [1]

Mariana Ribeiro

[1] Walker, Rob. (2014). “A Golden Age for Design”. New York Time

[2] Laranjo, Francisco. “Critical Graphic Design: Critical of What?”

[3] Laranjo, Francisco. “Critical Everything”. In Modes of Criticism 1 – Critical, Uncritical, Post-critical. Porto: 2015.

[4] Anthony Dunne and Fiona Raby. “Critical Design FAQ”. Disponivel online em: http://www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0

 

Barreiras Democráticas

Uma sociedade humana mediada por máquinas inteligentes – foi o que a ficção científica nos prometeu explicar. Hoje, em 2019, podemos imaginar um futuro próximo daquilo que foi pensado nestes livros. As relações já estabelecidas entre empresas como a Amazon, Facebook, são perigosas. As grandes big tech armazenam os nossos dados e cabe-nos a nós entender  quais as implicações de uma sociedade tecnocrática onde as empresas de big data valem milhões. Calha bem às empresas terem lucro e os governos e agências oficiais também ganham em investir em tecnologia cada vez mais inteligente para ajudar em casos específicos.

A grande questão é, qual será a barreira? Até onde é que é a democracia pode aceitar este jogo entre as empresas de big data e os governos/ agências oficiais? O artigo do Expresso menciona o caso da Amazon, que já foi pressionada por juízes para entregar gravações de aparelhos Echo que foram realizadas sem o conhecimento dos utilizadores.  Neste caso a Amazon decidiu não ceder informação. Esta é uma empresa que vende câmeras e microfones. Em que condições é que a Amazon permitiria usar o seu vasto leque de tecnologia como rede de vigilância?

Se formos positivos, podemos imaginar que todas estas tecnologias vão evoluir em função do bem, onde os sistemas inteligentes ajudam a analisar informação para identificar potenciais assassinos, ou a filtrar até notícias falsas. Nesta visão, as máquinas ajudariam-nos a sermos melhores seres-humanos. Podemos optar por esta posição optimista, no entanto, deixo uma citação que achei relevante e que vai contra esse positivismo:  ” Uma rede nacional ou global de vigilância que use algoritmos beneficentes para reconfigurar os pensamentos e ações humanas sob formas que as elites acreditem ser justas e benéficas para toda a humanidade dificilmente será o caminho para um novo Éden. É o caminho para um campo prisional”.

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