O Impacto da Quarta Revolução Industrial e a sua relação com o design

O surgimento do design centrado no utilizador e respetiva responsabilidade social

O design sofreu uma transformação resultante da Quarta Revolução Industrial, que revolucionou o seu papel ético, político, e social. Num contexto em que o multiculturalismo, a evolução tecnológica, a Sociedade Global e a conectividade predominam, o tópico da inclusão é cada vez mais pertinente e relevante. Consequentemente, cabe ao designer – que adquire um papel muito mais ativo enquanto mediador da relação entre o humano e o digital e  enquanto criador de experiências no surgimento do design centrado no utilizador – questionar-se sobre qual o contributo do seu trabalho para a inclusão e diversidade, e qual o impacto que terá no futuro da sociedade.

Palavras-chave: Quarta Revolução Industrial, Design Crítico e Especulativo, Responsabilidade social, Design centrado no utilizado

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Gamespace: O game designer e as arquiteturas de poder

Resumo

A cultura digital que atravessa todas as áreas de atividade da sociedade moderna é cada vez mais sedimentada nas interfaces digitais com que o cidadão interage social e culturalmente—métricas, indicadores de progresso e recompensas cujo valor é imaterial. O videojogo aplicado ao contexto social desempenha na era digital um papel de extrema relevância como um meio horizontal, capaz de facilitar ao cidadão ferramentas para informar, aprender, produzir informação, e para ainda se autoatualizar segundo um ideal de progresso.

Gamificação (Deterding, 2011) apresenta-se como a mais recente e eficaz estratégia para mediar interações e extrair padrões comportamentais do público através da aplicação de mecanismos de jogo no espaço social cibernético. A sua presença no software e nas redes sociais impõe um tipo de sistema dominante: um espaço no qual os métodos do game design constituem mecanismos de controlo comportamental através da sublimação automática do jogador num agente participante de um monopólio de dados – um novo sistema de governamentalidade (Schrape, 2014) denominado de gamespace (Wark, 2006).

Este artigo toma o organismo gamespace como foco de estudo, procurando sistematizar os mecanismos de jogo que são colocados em prática para configurar os fluxos de informação entre o jogador e o mercado global de dados. Esta abordagem de estudo é tomada a fim de sugerir práticas de contra-gamificação (Dragona 2014) para um game designer crítico: um papel atualizado do game designer que considera as implicações tecnoéticas dos aparatos lúdicos que desenha e que toma como objetivo incitar no jogador uma experiência reflexiva das arquiteturas de controlo subjacentes às interfaces digitais de comunicação. A sugestão de uma prática crítica para o game designer poderá em desenvolvimentos futuros orientar o gamespace para uma atualização que envolva o jogador como agente ativo na produção de matéria cultural através das interfaces gamificadas de um modo emancipado, consciente e informado.

Palavras-chave: game design, gamificação, gamespace.

 

Documentos:

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Gamespace: O game designer e as arquiteturas de poder (.docx)

 

Finders Keepers, Losers Weepers: A apropriação na produção de objetos culturais contemporâneos

Noções de originalidade (estar na origem de) e até mesmo de criação (fazer algo do partindo do nada) dissolvem-se lentamente nesta nova paisagem cultural marcada pelas figuras gêmeas do DJ e do programador, ambos os quais têm a tarefa de selecionar objetos culturais e os inserindo em novos contextos.

— Nicolas Bourriaud (2005:6)

 

Resumo

A apropriação, procedimento pivotal de movimentos artísticos do século XX, adquire novos contornos na contemporaneidade, marcada pela total saturação do espaço cultural pela imagem, seja pela ação do marketing, dos meios de comunicação ou do ciberespaço (Krauss, 1999). Neste contexto, artistas e designers têm a sua disposição um enorme acervo de conteúdos – protegidos ou não por direitos autorais – que podem ser acessados e processados através de plataformas online. O trabalho aqui apresentado busca identificar algumas das principais maneiras como este repertório é utilizado na produção de objetos culturais impressos na contemporaneidade.

Palavras-chave

Domínio público, apropriação, reprodução, pós-produção

Introdução

A maioria de nós conhece alguma versão da rima finders keepers, losers weepers – no Brasil, ela aproxima-se de achado não é roubado, quem perdeu foi relaxado. Apesar de ser comumente repetido por crianças ainda hoje, há registros escritos de variações desta expressão que remontam a 200 a.C.

Os primeiros registros em língua inglesa aparecem no século XVI. Na obra de A. Cooke, Country Errors In Harley, publicada em 1595, podemos encontrar a frase findings keepings. Nos anos de 1800 a expressão começa a aparecer como a conhecemos hoje. D.M. Moir, em 1824, refere-se ao que chama de “antigo provérbio escocês”: aquele que encontra, possui, e aquele que perde, procura.

A ideia de que aquele que encontra algo que foi perdido tem o direito de mantê-lo como seu não é nova, tendo aparecido em diversos textos legais ao longo dos séculos. Nos Estados Unidos, o Homestead Act permitia que as pessoas reivindicassem terras, desde que as mesmas fossem ocupadas e cultivadas pelo reclamante e não possuíssem um proprietário original. Tanto no Brasil, como em Portugal existe a figura jurídica do usucapião, definida pela aquisição de uma propriedade com fundamento na posse de longa duração.

Atualmente o conceito de achado não é roubado adquire significados ainda mais expressivos. Na era da abundância de informação, nunca foi tão fácil perder, encontrar e apropriar.

I

O termo  apropriação é empregado pela história e pela crítica de arte para indicar a incorporação de objetos extra-artísticos, e algumas vezes de outras obras, nos trabalhos de arte. O procedimento remete às colagens cubistas e às construções de Pablo Picasso e Georges Braque, realizadas a partir de 1912. Desde esse momento, a técnica é largamente empregada em diferentes escolas e movimentos artísticos, com sentidos muito variados. É interessante notar, no entanto, que apesar de não ser uma novidade, desempenhando um papel fundamental no trabalho de artistas célebres como Andy Warhol e Marcel Duchamp, a prática da apropriação e, consequentemente, as questões da autoria adquirem novos contornos na era das mídia sociais.   

A drástica democratização da internet e dos dispositivos móveis, acompanhada da proliferação das mídia sociais, criaram novos paradigmas de produção, comércio e disseminação de trabalhos artísticos e acirraram ainda mais a saturação do espaço cultural pela imagem, descrita por Fredric Jameson e referida por Krauss ao caracterizar a pós-modernidade:

Fredric Jameson caracteriza a pós-modernidade como a saturação total do espaço cultural pela imagem, seja nas mãos da publicidade, dos meios de comunicação ou do ciberespaço. Essa completa permeação da vida social e cotidiana pela imagem significa, segundo ele, que a experiência estética está agora desconcertada, em toda parte, em uma expansão da cultura que não apenas tornou a noção de uma obra de arte individual totalmente problemática, mas também esvaziou muito conceito de autonomia estética. (Jameson, 1991, apud Krauss, 1999: 56)

Lethem, por sua vez, afirma que à medida que exemplos históricos se acumulam – a música de Igor Stravinsky e de Daniel Johnston, a pintura de Francis Bacon e Henry Darger, os romances do grupo Oulipo e de Hannah Crafts, assim como os textos essenciais, que se tornaram problemáticos para seus admiradores após a descoberta de elementos ‘plagiados’, como os romances de Richard Condon ou o sermões de Martin Luther King Jr. – fica evidente que a apropriação, a imitação, a citação, a alusão e a colaboração sublimada consistem em uma espécie de condição sine qua non do ato criativo, permeando todas as formas e gêneros no campo da produção cultural. (Lethem, 2007)

Neste sentido, a apropriação na arte contemporânea relaciona-se diretamente ao conceito de pós-produção como abordado por Bourriaud em Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World. No texto publicado em  2005, o autor afirma que desde o início dos anos noventa, um número crescente de obras de arte é criado com base em trabalhos preexistentes e cada vez mais artistas interpretam, reproduzem, reexibem ou reusam trabalhos feitos por outros. Essa arte da pós-produção parece responder ao caos crescente da cultura global na era da informação, que seria caracterizada por um aumento na oferta de obras e na anexação de formas ignoradas ou desprezadas pelo mundo da arte até agora. Ainda segundo o autor “Esses artistas, que inserem seu próprio trabalho no de outros, contribuem para a erradicação da distinção tradicional entre produção e consumo, criação e cópia, trabalho pronto e original.” (Bourriaud, 2005: 13)

É exatamente aí – num caldeirão cultural no qual os limites da autoria e da originalidade perdem definição – onde se inserem os trabalhos de importantes criativos contemporâneos. A produção de artistas como Barbara Kruger, Jeff Koons, e Richard Prince, e de designers como Paul Solelis, Kenneth Goldsmith e Eike König encontra, com frequência, seu ponto de partida na apropriação e recontextualização de conteúdos provenientes da imprensa, de campanhas de marketing, ícones da cultura pop e redes sociais. A seguir, um pequeno estudo de caso acerca da obra do controverso artista norte americano Richard Prince lança luz a algumas das facetas adquiridas pela apropriação na arte contemporânea.  

II

Nascido em 1949 na Zona do Canal do Panamá, então um território dos Estados Unidos da América, Prince mudou-se para um subúrbio de Boston, em 1954. Em 1973, após ter sua candidatura rejeitada pelo Instituto de Arte de São Francisco, mudou-se para Nova York, onde familiarizou-se com a arte conceitual. Trabalhando no Time-Life Building como preparador de clippings – recortes de revistas-, tomou conhecimento das possibilidades oferecidas pela utilização da publicidade como elemento de sua produção artística. Os primeiros trabalhos, como Untitled (Cigarettes, 1978) and Untitled (three women looking in the same direction, 1980), consistem em imagens publicitárias encontradas, re-fotografadas e justapostas umas às outras pelo artista.


Durante o início dos anos 80, Prince desenvolveu o processo que gerou os “grids” de imagens justapostas que ele chamou de Gangs. Em trabalhos como Entertainers (1982–83), o artista juntou vários slides de 35 mm de imagens de anúncios e revistas para formar um negativo maior, a partir do qual a impressão final era feita. Cada “gangue” se concentrava em um motivo específico de desejo da cultura pop, incluindo carros, motociclistas, pornografia, vaqueiros e pores do sol.

O processo de produção das Gangs foi descrito por Prince nos seguintes termos:

O “grid” de minha filha no Tumblr me lembrou das “Gangs” que fiz em 1985. . . onde organizei um conjunto de nove imagens em uma única folha de papel fotográfico e ampliei o papel para 86 x 48. As “gangues” eram uma forma de lidar com estilos de vida marginal que eu precisava ver em uma parede, mas não na parede inteira. Cada “gangue” era sua própria exposição. Namoradas, bandas de heavy metal, ondas gigantes, caminhões, Pé Grande, sexo, guerra, desenhos animados, letras. . . Todos eram refotografados. Quando retornava da revelação, o filme era rearranjado e movido em uma caixa de luz personalizada até que as nove melhores imagens eram selecionadas. O conjunto era então unido com fita-cola e as nove lâminas eram enviadas para um laboratório onde a foto final era ampliada. (Prince, 2015)

Nesse mesmo período, o artista começou a exibir os primeiros exemplares de seus Cowboys, nos quais reproduzia anúncios de cigarro da marca Marlboro. Aproveitando-se da estereotipada imagem do cowboy (pináculo da masculinidade norte americana da época), completa com cavalo, laço e um plano de fundo onde se viam as paisagens do oeste americano, Prince simplesmente re-fotografou os anúncios do cigarro, reenquadrando a composição e removendo o logótipo da marca. A série Cowboys, que veio a fazer parte do acervo do Museu Guggenheim, tornou-se célebre tanto por seu sucesso comercial, quanto por desencadear processos judiciais e debates inflamados envolvendo as questões da autoria, dos limites da apropriação e do próprio estatuto da arte.

Todas estas questões seriam trazidas novamente à tona com o lançamento de New Portraits, série apresentada pela primeira vez, em 2014, na sede nova iorquina da Galeria Gagosian. Ao entrar no espaço expositivo, os visitantes se deparavam com ampliações de imagens publicadas originalmente em perfis públicos do Instagram. Obtidas utilizando a funcionalidade de captura de ecrã, as imagens impressas em 167 × 123,8 cm mostravam as informações do perfil do usuário original, seguida da imagem principal – em sua maioria selfies de mulheres – e um comentário publicado pelo próprio artista.         

Podemos argumentar que a elaboração de New Portraits parte do mesmo pressuposto das re-fotografias de Cowboys: a reutilização de uma imagem criada por outrem na elaboração de um objeto que alcança a condição de obra de arte. O que os difere porém, é a dimensão conferida à operação pela utilização de uma mídia social como repositório de imagens. Os usuários que primeiro publicaram as fotos em suas redes sociais nunca foram notificados pelo artista ou pela galeria. Muitos só tomariam conhecimento do novo status adquirido por suas publicações através dos registros divulgadas pela imprensa ou por desconhecidos em suas próprias redes. O trabalho, neste caso, extrapola a fisicalidade de seu suporte e os limites da galeria. Os retratos continuam online nos feeds onde primeiro apareceram; foram re-fotografados e re-publicados inúmeras vezes por quem visitou as exposições; foram incansavelmente reproduzidos nas plataformas de jornais, galerias, feiras de arte e etc., e até reimpressos e comercializados por seus autores originais por uma fração do valor alcançado pelas ampliações de Prince. New Portraits formaliza-se também na interação online com a imagem apropriada e na ressignificação do espaço “público” virtual. Suas repercussões transbordam para além de sua materialidade e seu ecos somam-se a – e de alguma maneira criticam – à “saturação do espaço cultural pela imagem” definida por Jameson.    

III

O campo do design editorial, por sua vez, encontrou na apropriação um terreno fértil para o desenvolvimento de projetos que investigam as áreas de intersecção entre mídias digitais e analógicas. Os processos de transição que ao longo das últimas décadas prometeram revolucionar as lógicas do mercado editorial tradicional – nomeadamente a “morte” do livro – provaram-se mais complexos do que se poderia prever e acabaram por possibilitar a articulação entre a cultura que emana da web e uma gama de artefatos impressos.

A combinação estratégica entre a grande quantidade de conteúdo gratuito disponível na internet – ao qual nos referimos popularmente como big data – e a proliferação de gráficas print on demand capazes de imprimir pequenas tiragens a valores razoáveis, favoreceu a emergência de toda uma geração de artistas e designers. Conteúdo coletado em grandes bancos de dados pode ser agora retrabalhado e adquirir a tradicional forma do livro. A prática de reunir tweets em volumes impressos, por exemplo, já configura um sub-gênero na cultura da publicação pós-digital. Entre os muitos títulos que exploram esta vertente está McNugget, obra de Chris Alexander que consiste num índice massivo de tweets publicados na plataforma por centenas de usuários entre fevereiro e março de 2012 contendo a palavra McNugget.

Paul Soulellis, designer e pesquisador norte americano, descreveu as estratégias envolvidas na impressão de dados coletados na web utilizando os termos “pesquisar, compilar e publicar”. A coleção Library of the Printed Web, hoje pertencente ao Museu de Arte Moderna de Nova Iorque, consiste em um conjunto de obras agrupadas por Soulellis sob um mesmo chapéu por terem sido produzidas segundo um dos três principais métodos envolvidos na produção deste tipo de publicação: Grabbing – agarrar ou pegar – Hunting  – caçar ou vasculhar – e Performing – performar (Soulellis, 2013).

Na categoria Grabbing, Soulellis inclui artistas que realizam buscas na web e, em seguida, publicam os resultados. Eles geralmente estão interessados ​​em como os mecanismos de pesquisa interpretam a ideia inicial expressa por meio da consulta. Um exemplo interessante deste tipo de publicação é o projeto 56 Broken Kindle Screens de Silvio Lorusso e Sebastian Schmieg, em que os dois artistas coletaram screenshots de e-readers com telas danificadas e os combinaram em uma pequena publicação conceitual e arquivística. Outro subgênero específico é baseado na seleção e extração de conteúdos  da Wikipedia. Alguns exemplos incluem: The Iraq War: A History of Wikipedia Changelogs (2010), de James Bridle, um registro impresso de todas as alterações pelas quais o artigo da Wikipedia The Iraq War passou desde a sua criação em dezembro de 2004, até novembro de 2009; e The Wiki Truth (2012), de Kyra Van Ineveld, que consiste em cinco grandes volumes contendo as cem entradas mais longas da Wikipedia.  

Para Soulellis, Hunting refere-se a operação de coletar capturas de ecrã específicas com o objetivo de embasar uma ideia. Os artistas que trabalham com essa abordagem geralmente ignoram a maioria dos resultados de uma busca porque estão procurando por “exceções”. Apesar de muitos livros de fotografia serem criados valendo-se de estratégias similares,  asoue, um acrônimo para A Series of Unfortunate Events, de Michael Wolf, ganhou notoriedade nesta categoria por apresentar uma série de screen shots mostrando cenas quotidianas retiradas do Google Street View.

Performing é o termo escolhido pelo autor para descrever a categoria que inclui artistas que usam uma metodologia processual ou performativa que se materializa em algum lugar entre a web e a impressão. Seu principal exemplo é American Psycho, de Jason Huff e Mimi Cabell, uma versão do romance original de Brett Easton Ellis, em que todo o texto (impresso em branco sobre branco e, portanto, “invisível”) é pontuado por anúncios contextuais obtidos graças ao envio do mesmo texto, página por página, através do Gmail. Esta publicação é um exemplo do que pode ser mais amplamente definido como “publicação processual”, já que o materialização do trabalho coincide com o processo de edição.

Conclusão

Os livros experimentais mais interessantes estão repletos de materiais que, por diversas razões, não foram concebidos para serem impressos. Neste sentido, imprimir conteúdo apropriado da web é também um gesto de subversão. Kenneth Goldsmith, fundador da UbuWeb, explora esse aspecto em várias de suas obras. Em uma ação radical e simbólica, Aaron Schwartz fez o download e compartilhou 2,7 milhões de publicações acadêmicas protegidas por direitos autorais da plataforma JSTOR. Como resultado, ele foi preso e ameaçado com uma possível multa de um milhão de dólares, além de vários anos de prisão. Em 2013, Aaron cometeu suicídio, aos 26 anos. Um dos mais importantes trabalhos de Goldsmith – inspirado por Schwartz – chamou-se Printing out the Internet. Para realizá-lo, o artista criou um open call convidando o público a imprimir qualquer parte da web e lhe enviar esse material pelo correio. As toneladas de papel recebidas foram organizadas em grandes pilhas e exibidas durante um mês na galeria LABOR, na Cidade do México.

Neste contexto, a impressão de materiais encontrados na web extrapola a simples transposição de conteúdo do âmbito virtual ao físico. O processo deliberado de compilação, seleção, edição e distribuição transforma o material original e agrega novas cargas simbólicas. A curadoria de conteúdos online se tornou uma ferramenta de trabalho de designers e artistas contemporâneos, que coletam e alteram páginas, fotografias, vídeos e textos, criando novas narrativas e estéticas. Muitos desses conteúdos fazem parte de uma unidade visual que é reconhecível universalmente graças à onipresença da vida online em geral e são essenciais para o estabelecimento de práticas críticas no campo do design e das artes visuais.

Imagens

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Richard Prince, Untitled (portrait), 2015, Inkjet on canvas, 65 ¾ × 48 ¾ inches (167 × 123.8 cm)
Photo by Rob McKeever

 

Paul Soulellis, Library of the Printed Web, installation view, 2013
Resultado de imagem para Printing out the Internet
Kenneth Goldsmith, Printing Out the Internet, Installation view, 2013

Bibliografia

BOURRIAUD, Nicolas. (2005). Culture as screenplay: how art reprograms the world. 2ª edição, Lukas & Sternberg, Nova Iorque.

KRAUSS, Rosalind. (1999). Voyage on the North Sea: Art in the age of the post/medium condition. 1ª edição, Thames and Hudson. Nova Iorque.

LETHAM, Jonathan. (2007). The Ecstasy of Influence. [Consult. 13 Mar. 2019]. Disponível em: https://harpers.org/archive/2007/02/the-ecstasy-of-influence/

LUDOVICO, Alessandro. (2012). Post-Digital Print – The Mutation of Publishing since 1894.1ª edição, Onomatopee, Eindhoven. [Em linha]. [Consult. 17 Mar. 2019]. Disponível em https://monoskop.org/images/a/a6/Ludovico,_Alessandro_-_Post-Digital_Print._The_Mutation_of_Publishing_Since_1894.pdf

PRINCE, Richard. (2015). Press Release New Portraits, Gagosian Gallery. [Em linha]. [Consult. 20 Mar. 2019]. Disponível em https://gagosian.com/exhibitions/2015/richard-prince-new-portraits/

SOULELLIS, Paul. (2013). Search, compile, publish [Em linha]. [Consult. 05 Dez. 2018]. Disponível em: https://docs.google.com/document/d/1ERBNnfo-doh-dRhn3oEuzfw14ZipRndtYwfF–mvLhg/edit

 

Over and Over: The effects of massification in Design Culture

subtítulo: A imersão do Design no domínio comercial e a sua posição na sociedade atual

Resumo:

O tema explorado durante este artigo foca-se na análise da integração do design no domínio económico. Esta análise tem como objetivo a observação da evolução da mentalidade do consumidor e do designer face às alterações sentidas no domínio cultural. A conclusão que foi possível retirar desta apreciação tem como base a necessidade da imposição de princípios definidos pelo design crítico ao design generalizado de modo a que seja possível contrariar a apropriação do design pelas indústrias comerciais que têm como objetivos principais o lucro e a massificação da produção através de estratégias de design.

Palavras-chave: massificação; indústria; design; consumismo.

Artigo Completo

-Maria Fraga

O poder político dos memes : De unidades de cultura e comportamento aos novos cartazes políticos

Resumo:

Atualmente o mundo é mediatizado e mediado através das redes digitais e sociais. Estas redes estão cheias de estímulos, informação e memes. O objetivo deste artigo é analisar o relacionamento entre a economia de atenção e o uso dos memes enquanto objeto de comunicação de mensagens políticas e objeto central na ligação entre o individual e o político, condensadas numa imagem e facilmente disseminadas nas redes sociais.

Palavras-chave: economia de atenção, memes, participação política, design gráfico político

Artigo completo

 

Fixing dreams

Artigo completo submetido a 9 de junho de 2019.

Resumo: 

Inteligência Artificial já não reside nos terrenos da ficção. Não restam dúvidas que cada vez mais os prognósticos feitos em torno de seu impacto nas dinâmicas das sociedades começam a ganhar forma em questões emergentes, uma vez que sua presença em todos os aspectos da vida dos humanos parece inevitável. Face ao cenário que se apresenta, é extremamente oportuna a reflexão de como produtos e serviços que já incorporam sistemas de machine learning estão sendo construídos por códigos carregados de vieses humanos, que para o bem ou para o mal, acabam por colocar programadores e designers no epicentro de desafios turbulentos.

Palavras chave: inteligência artificial, “bias”, género, raça.

We live in a dream world created by the machines / Where we are all connected / And we are all free / Even in love / But the machines brought with them another idea / That we are all components in systems / Nodes in a global network / We dreamed the systems could stabilize themselves / Through feedback / And create a perfect balance / In nature’s ecosystems / And in human society / And in capitalism / Without politics and the old hierarchies of power / But power hasn’t gone away / It never does

Richard Brautigan (1967)

 

Introdução

No século XVII,  o poeta metafísico e pregador John Donne afirma em Meditação 17 que  “Nenhum homem é uma ilha isolada; cada homem é uma partícula do continente, uma parte da terra.” Esse trecho, além de servir de inspiração para o romance de Ernest Hemingway, “Por Quem os Sinos Dobram” (1940), nos convida a uma reflexão sobre a condição humana, não só como uma espécie cuja sociabilidade é inerente a sua sobrevivência, mas sobre a sua origem, transformação e evolução no mundo. Assim, podemos dizer que as conquistas tecnológicas se apresentam como reflexos da relação estreita da humanidade com o ambiente, e mais importante, do humano consigo mesmo e com o divino. Em 1956, John McCarthy, numa conferência de especialistas celebrada em Darmouth Colege, cunhou o termo “inteligência artificial” para definir “a ciência e engenharia de produzir máquinas inteligentes”, que de uma maneira simplista, possuem como objetivo principal executar funções humanas como a capacidade de raciocinar, aprender, reconhecer padrões e fazer inferências.

Alan Turing, considerado o grande desbravador da área, foi um dos primeiros a vislumbrar a realidade de convivermos em sociedade com agentes inteligentes, que assim como os humanos, são capazes de perceber seu ambiente e tomar atitudes que maximizam suas chances de sucesso. Turing foi uma vítima do seu tempo. No início dos anos 50, sua condenação por homossexualismo e seu suicídio aos 41 anos, acabaram por privar a humanidade de possíveis contribuições significativas. Fato interessante é que o autor britânico, Ian McEwan, recentemente em seu livro “Machines Like Me” (2019), cria uma realidade alternativa, onde numa Londres fictícia da década de 80, “humanos-artificiais” se relacionam com a sociedade em suposta harmonia. Só que nessa trama, Turing estaria vivo e sua contribuição favoreceria grandes transformações sociais. Honrarias a parte, é nesse contexto que o autor, ao trabalhar a trama em torno de um possível triângulo amoroso entre Charlie, Miranda e o “humano-artifical” Adam, levanta um questionamento válido e possivelmente assombroso: se máquinas inteligentes conseguissem olhar profundamente para as almas e corações dos humanos, será que elas gostariam, aprovariam ou se afeiçoariam por tudo aquilo que observam?

1. O crescimento exponencial de agentes inteligentes

Em 2017, a internet registrou cerca de 3,8 bilhões de usuários, mostrando que 51,7% da população do planeta está online. 2,8 bilhões estão nas redes sociais e 4,9 bilhões já incorporaram telemóveis em suas vidas. Vivemos uma era de evolução tecnológica sem precedentes na historia. Para se ter uma noção da dimensão dessa transformação, 90% dos dados gerados por toda humanidade aconteceu nos últimos 2 anos e tão logo em 2020, cada indivíduo do planeta gerará cerca de 1,7 megabytes de nova informação por segundo. Esses números são tão expressivos que não é difícil compreender os motivos pelos quais grandes volumes de dados são considerados o novo ouro, o ingrediente central para treinamento dos algoritmos que compõe a essência dos sistemas de inteligência artificial atuais.

Esse expressivo aumento de dados, muitos deles gerados pelo crescimento das plataformas sociais e serviços web, faz com que ferramentas robustas de processamento de dados aliadas a uma série de algoritmos inteligentes, permitem que máquinas aprendam cada vez mais rápido e cada vez melhor sobre interesses e interações humanas. Assim, podemos concluir que os agentes de AI estão cada vez mais familiarizados com os maneirismos humanos, suas opiniões e até seus preconceitos. Se considerarmos que a inteligência artificial se adapta para ajudar indivíduos dentro de seus processos inteligíveis, é lógico concluir que a programação em AI ainda carrega em suas raízes uma gama de construções sociais tradicionais, muitas delas altamente perigosas.

Em “Research Priorities for Robust and Beneficial Artificial Intelligence”, Russell, Dewey e Tegmark (2015) postulam a necessidade de avaliarmos os riscos e as possíveis armadilhas existentes no desenvolvimento da inteligência artificial. É inegável que inúmeras soluções em AI vêm trazendo benefícios inéditos para a humanidade, e que essa expansão faz com que máquinas inteligentes estejam cada vez interligadas com as dinâmicas dos indivíduos em sociedade. Assim, uma agenda vigorosa de pesquisa se torna essencial, não só como garantia de que os impactos futuros sejam benéficos, mas que rotas perigosas sejam evitadas a tempo, uma vez que o crescimento exponencial de agentes inteligentes, gerado por uma grande pressão de mercado, não tende a desacelerar. É como se ao invés de termos que resolver os problemas mecânicos de um avião durante o seu voo de cruzeiro, tivéssemos que consertar um foguete inteiro em propulsão rumo ao espaço.

2. O código carrega os valores de seus criadores.

Em 2014, constatou-se que um dos programas de inteligência artificial mais usados por departamentos policias e judiciais para avaliar os riscos de um criminoso ser reincidente, estava mais propenso a erroneamente considerar réus negros com duas vezes mais chances de reincidirem em crimes, assim com marcar réus brancos com duas vezes menos risco de cometerem novos delitos. Em 2015, o engenheiro de software Jacky Alciné alertou para o fato de que algoritmos de reconhecimento de imagem do Google estavam classificando seus amigos negros como “gorilas”. Isso aconteceu na mesma época em que os algoritmos do Uber começaram a banir motoristas transexuais e o programa inteligente de delivery da Amazon começou eliminar códigos postais de bairros de comunidades negras. Pouco tempo depois, já 2016, um estudo realizado por cientistas da computação da Universidade de Carnegie Mellon, comprovou que anúncios de empregos com altos salários disponíveis no Google ADs eram menos prováveis de serem exibidos para mulheres do que para homens. Interessante observar que esses “deslizes” não foram realizados por startups iniciantes ou investigadores em laboratórios de universidades. São gigantes da tecnologia, cujos investimentos em inovação atingem cifras descomunais, que estão a negligenciar questões sociais importantes e perpetuar conceitos ultrapassados através de seus agentes inteligentes. Esse contexto acaba por colocar programadores e designers no centro de questões sociais relevantes, redefinindo seu papel como agentes sociais coadjuvantes, ativos na correção e evolução das soluções em AI.

3. Inteligência artificial é dominada por homens brancos heterossexuais. 

Essa é conclusão do “Discriminating System Report” (2019) apresentado pelo AI Now Institute de Nova York. O relatório revela que mulheres representam, hoje, apenas 15% dos investigadores em AI do Facebook e somente 10% dos times do Google. De maneira mais drástica, o estudo mostra que a média de empregados negros em tecnologia, incluindo Google, Facebook e Microsoft fica em torno de 2.5 e 4%. Essa predominância do homem branco heterossexual nos cargos de tecnologia e a consequente falta de representatividade de género, identidade sexual e raça nessas áreas, geram um alerta em torno dos vieses sociais discriminatórios inseridos nas soluções de inteligência artificial. Mesmo embora existam alguns esforços por parte das corporações para corrigir esse fenómeno, a falta de diversidade nas equipas de criação e desenvolvimento de produtos afeta de maneira considerável a forma como tecnologias estão a evoluir, principalmente as mais avançadas como armas, nanotecnologia e superinteligência artificial. Meredith Whittaker, co-diretora do AI Now Institute aponta para os perigos dessa condição ao afirmar que “existe uma relação estreita entre os locais de trabalho com práticas discriminatórias e ferramentas discriminatórias. Um ciclo de feedback que está moldando a indústria de AI e suas soluções.” (2019: 9). 

As faíscas que surgem das fricções entre tecnologia e género não são novas. A percentagem de mulheres que atuam com pesquisa nas áreas de robótica para diversos ramos da indústria chega a valores irrisórios de 5%. Essa total falta de representatividade e inclusão fazem com que os sistemas de AI continuem a aprender e reproduzir estereótipos ultrapassados. Seja pelo viés da sexualização da inteligência artificial ou pela desigualdade nas equipas, isso acaba por fazer com que muitas empresas de Silicon Valley consideradas inovadoras, ainda representem um ambiente nada convidativo, porque não dizer hostil, para mulheres, negros e membros das comunidades LGBTQ+. Estudos comprovam que mulheres que exercem funções em tecnologia têm o dobro de chances de saírem de seus empregos se comparado com os homens. Algumas empresas chegam ao ponto de contratar mais mulheres para cargos administrativos apenas para camuflar a disparidade existente nas áreas técnico-criativas.

Nesse sentido, podemos afirmar que enquanto os códigos forem escritos só por homens, AI tende a ser cada vez mais feminina. Siri, Alexa e Cortana são os clássicos exemplos das assistentes superinteligentes, materializadas em chatbots servis. Elas representam o estereótipo da secretária que exerce funções historicamente destinada às mulheres, como montar agenda, procurar informações e outras tarefas fáceis de comunicação. Tudo por um baixo salário. O deficit de mulheres em cargos de liderança, a disparidade salarial e a falta de participação em funções relevantes, fazem como que essas adoráveis assistentes digitais sejam reflexos de uma sociedade que ainda reforça o estereótipo da mulher subjugada. Outro aspecto a ser considerado é o da permissividade indireta ao abuso sexual. 5% das mensagens que Robin Labs, uma assistente que ajuda motoristas em rotas de logísticas, são de cunho sexual explícito. Tay, a versão millennial de chatbot para o Twitter da Microsoft, em seu pouco tempo de atuação, começou rapidamente a adotar linguagens grosseiras de ódio, xenofobia e ofensa sexual. Tudo porque o sistema de machine learning que orienta a personalidade da assistente evolui de acordo com o crescimento das suas interações com os utilizadores. A negligência em torno da previsibilidade desses tipos de outputs por parte de agentes inteligentes, acabam por escancarar a realidade por trás das empresas que atuam na vanguarda das tecnologias em robótica e sistemas de AI avançado.

É nesse cenário que iniciativas sólidas começam a ser feitas. “Partnership for AI”, instituição estabelecida pelo Google, Amazon e IBM além de outras grandes empresas de tecnologia, começam a incorporar essas questões no âmbito comercial do desenvolvimento de produtos. “The AI Now Institute”, uma iniciativa liderada por investigadoras, propõe a ampliação no acesso aos algoritmos comerciais por parte de grupos diversos e autônomos e recomenda que mecanismos envolvendo notificações de utilizadores que interajam com processos de decisões automatizada sejam melhor concebidos para efeitos de reparação e evolução. Atitudes como essa sinalizam o início de mudanças significativas por parte das corporações.

Joy Buolamwini, fundadora do “Algorithmic Justice League”, um coletivo de cidadãos, artistas, investigadores e ativistas, tem como foco de seu trabalho a eliminação dos bias nos códigos através de projetos em design, arte e consultoria. Dentro de iniciativas como “Code4Rights”, Buolamwini explora as inter-relações entre inclusão e tecnologia, mostrando como os bias incorporados em sistemas de AI impedem o desenvolvimento responsável de produtos. Seu projeto “The Aspire Mirror” propõe uma reflexão crítica sobre o racismo existentes nos algoritmos de reconhecimento facial usados em larga escala, ao propor um aparelho que permite ao utilizador alterar seu rosto de acordo com elementos que inspiram e orientam sua própria identidade.

Criada pelo estúdio Virtue Nordic, em conjunto com a Copenhagen Pride e a cientista social Julie Carpenter, Q é considerada a primeira voz sem género criada para sistemas de AI. Desenvolvida como uma voz não-binária, ela oferece um novo spectrum sobre a relação humano-máquina. Segundo Carpenter, “com base no que sabemos sobre tecnologias inseridas nos meios de comunicação, entendemos que a representatividade social – ou sua omissão – é importante para influenciar valores sociais”. Assim, Q além de ser essa nova voz a dialogar com utilizadores, propõe entendimentos mais amplos sobre as questões emergentes de género. Outros esforços como Kai da Mastercard, e Bixby da Samsung, comprovam, aos poucos, que sistemas de AI não precisam de género ou até atitudes humanas para serem bem recebidos pelas pessoas.

Conclusão

Muito ainda precisa de ser feito, e os esforços de Buolamwini e Carpenter fornecem bons exemplos de como designer e programadores podem actuar no front dessa evolução tecnológica sem precedente na historia da humanidade. Seja com um olhar atento ao presente e sobre como o modus operandi do pensar e do fazer precisa ser constantemente revisto; seja com um olhar orientado para futuros próximos, onde questões sociais sugerem novas abordagens, é possível concluir que qualquer que seja a direção, é função do designer actuar como uma espécie de agente coadjuvante na transformação social, que possui as vantagens legítimas de poder estabelecer pontes eficientes que conectam a reflexão crítica com a prática profissional; de realizar o embedding do ativismo em soluções concretas de produtos, e por fim, concertar realidades, para que sonhos até então muito distantes, fiquem mais próximos do despertar.

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REFERÊNCIAS

Berridge, Eric (2017). AI Is The Perfect Partner To Achieve Gender Diversity. HuffPost. Disponível em: https://www.huffingtonpost.co.uk/eric-berridge/ai-gender-diversity_b_15956924.html

Costanza-Chock, Sasha (2018). Design Justice, A.I., and Escape from the Matrix of Domination. Essay Competition Winner. JODS. MIT Press. Disponível em: https://jods.mitpress.mit.edu/pub/costanza-chock

Crawford, Kate (2016). Artificial Intelligence’s White Guy Problem. The New York Times. Disponível em: https://www.nytimes.com/2016/06/26/opinion/sunday/artificial-intelligences-white-guy-problem.html

Feldman, Jacqueline (2016). The Bot Politic. The New Yorker. Disponível em: http://www. newyorker.com/tech/elements/the-bot-politic.

Marr, Bernard (2015). Big Data: 20 Mind-Boggling Facts Everyone Must Read. Forbes Magazine. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2015/09/30/big-data-20-mind-boggling-facts-everyone-must-read/#30b3f3a817b1

Russell, S., Dewey, D. and Tegmark, M. (2015). Research Priorities for Robust and Beneficial Artificial Intelligence. AI Magazine. Vol 36, Nº 4: Winter 2015.

Schnoebelen, Tyler (2016). The gender of artificial intelligence. Figure Eight. Disponível em: https://www.figure-eight.com/the-gender-of-ai/

Weiss, Hannah (2019). Artificial intelligence is too white and too male, says a new study. Dazed Digital. Disponível em: https://www.dazeddigital.com/science-tech/article/44059/1/artificial-intelligence-is-too-white-and-too-male-says-a-new-study?fbclid=IwAR2yBql8I4xS5dEuNlUYxpbL8dV1XF8zJ75rc92edFkWD4oXGVGyMV_pKPI

West, S.M., Whittaker, M. and Crawford, K. (2019). Discriminating Systems: Gender, Race and Power in AI. AI Now Institute. Disponível em: https://ainowinstitute.org/discriminatingsystems.pdf

Wilson, Mark (2019). The world’s first genderless AI voice is here. Listen now! Fast Company. Disponível em: https://www.fastcompany.com/90321378/the-worlds-first-genderless-ai-voice-is-here-listen-now?fbclid=IwAR3P5OLArjsvhqjbToXpd2kIIxGjgJOvaJQ-hx5rxpVLUNH2D5pMD1hL6IQ

Imagem em destaque: Art: Ryoji Ikeda — audiovisual installation, 2009 | foto: Ryuichi Maruo.

Arquivos Políticos: a arte e a política através do arquivo

Resumo:

O presente artigo visa explicitar a vertente política do arquivo enquanto instrumento central à construção sociocultural, por oposição à perceção comum do arquivo enquanto ferramenta neutra e imparcial de recolha de registos. Para tal, o artigo inicia-se com a contextualização histórica do acervo que culmina na sua relação com os domínios da arte e da política, em ordem a enfatizar a sua dimensão política.

Palavras chave: arquivo, arte, política, sociedade.

Artigo completo

[Design] Crítico para quem?

Artigo completo submetido a 13 de maio de 2019

Resumo:

Através de uma abordagem imaginativa, que se utiliza do design como um meio para conceber possíveis futuros, o Design Crítico e Especulativo surgiu como um movimento de vanguarda que desafiou os paradigmas modernos. Atualmente, no entanto, questiona-se o potencial da prática dominante em proporcionar alternativas úteis e realmente críticas às questões contemporâneas, para além dos centros desenvolvidos do mundo ocidental. Neste ensaio, serão apresentadas abordagens que tensionam essa suposta incoerência do campo, explorando posições que, ao tratar de questões sociais, políticas, de classe e de gênero, incluam outras diversidades e  cumpram legitimamente com os objetivos da disciplina e seus futuros imaginados. Entende-se que um Design Crítico só é possível fora de uma zona de conforto, definindo posições e organizando atividades conectadas com o chamado “mundo real”.

Palavras chave: design crítico; design especulativo; ativismo.


Artigo completo

Ausências e Trajetórias.

Sobre incerteza e movimento como paradigmas da contemporaneidade.

Resumo:

Vivemos num estado de transição contínua; a nossa existência é construída com base numa sucessão de entradas e saídas; ausências e trajetórias. Num ambiente em constante movimento, o excesso de velocidade e a deslocalização permanente transformam os objetos que la habitam em meras trajetórias. O tempo consciente é conformado a uma continuidade sem cortes aparentes, enquanto o tempo ausente nunca existiu.

Palavras chave: movimento, incerteza, conhecimento, identidade.

Introdução

“Durante o café da manhã, as ausências são frequentes, e a xícara virada na mesa é uma consequência bem conhecida. A ausência dura alguns segundos, começa e termina inesperadamente (…) Como o retorno é tão imediato quanto a partida, a palavra e o gesto presos são retomados onde foram interrompidos. O tempo consciente é automaticamente soldado formando uma continuidade sem cortes aparentes. O tempo de ausência não existiu. ” 

 (Virilio, 1988: 4)

Entre cada saída e cada entrada há uma ausência. O objeto, ou neste caso o indivíduo, torna-se uma mera trajetória; um vetor de movimento que se move do ponto A para o B. O que acontece neste processo, longe de ser um deslocamento linear, torna-se um movimento imprevisível no qual intervêm inúmeras variáveis que escapam de qualquer capacidade de revisão ou antecipação. 

Entre uma entrada e uma saída aparecem o silêncio e a assimilação. Iniciamos aqui um processo de adaptação interna no qual é realizada a análise e descodificação do novo ambiente. Ao contrário do que acontece durante a ausência, diante da estática do que nos rodeia, o movimento muda-se para o interior do objeto, para o nosso interior.

Entre a saída e a entrada, a mudança é externa. Entre a entrada e a saída, o movimento é interno. Como Gracés descreve no seu texto, entrar e sair é um estado de constante movimento; uma transição contínua (Gracés, 2017: 127), uma existência que é reafirmada no estado de mudança permanente.

Entrar e sair é uma sucessão de ausências e trajetórias. Estes deslocamentos conformam a nossa existência, definem a nossa identidade e constituem uma grande parte do nosso processo de aprendizagem.

Nas palavras de Virilio, para quem sai e para o que resta, o tempo consciente é baseado numa continuidade sem cortes aparentes, enquanto o tempo ausente nunca existiu. (Virilio, 1988: 6)

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1. Sair e voltar para a caverna

“O entrar e sair da cidade continua a definir o padrão de uma respiração sincopada e interrompida, que tem como consequência que as relações de pertencimento se manifestaram para mim em toda a estranheza das suas convenções e direções” 

(Gracés, 2017: 131)

Para construir o argumento deste ensaio tomamos como ponto de partida o texto “Entrar y salir”incluído no livro “Nueva Ilustración Radical” de Mariana Gracés. A ideia de entrar e sair que a autora levanta no seu texto não deixa de ser uma alegoria recorrente; o texto de Garcés poderia ser interpretado como uma adaptação pós-moderna do mito da caverna. Neste, Platão explica alegoricamente como podemos apreender a essência da realidade, constituída pelo mundo sensível e inteligível (Platão, 1982). Isto demonstra o modo de compreender a situação em que o ser humano se encontra em relação ao conhecimento.

No nosso contexto atual, não falamos de uma única caverna, se não de muitas. Se formos um pouco mais longe e tentarmos aplicar este princípio em menor escala e com recorrência, descobriremos que não existe uma realidade única, se não uma infinidade de micro-cosmos, bolhas e pequenos fragmentos em que flutuamos constantemente . A ideia de entrar e sair é apresentada aqui como um processo de adaptação e assimilação permanentes.

Nas palavras de Camus; “o homem é a única criatura que se recusa a ser o que é” (Camus, 2017: 23). Neste processo de negação ou rebelião, surgem também a libertação e o movimento. É nesse momento que decidimos parar de olhar para a mesma parede da caverna para entrar em contato com diferentes realidades. Juntamente com esse movimento inicia-se um processo de aprendizagem no qual teremos que entrar e sair de muitas cavernas, e de adaptar a visão a todos os tipos de espectros luminosos (Platão, 1982: 26-30).

O que se defende aqui é a ideia de reivindicar o movimento como a única forma de conhecimento no nosso atual contexto sociocultural.

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2. A Viagem Para Ítaca

                                                            “Quando você começar sua viagem a Ithaca, peça que o caminho seja longo”

 (Cavafis, 1999: 112)

O que é que motiva cada uma das nossas ausências e trajetórias? É a incerteza, a rotina, o desconforto, o tédio, …? Muitas vezes nos perguntamos o que nos leva a passar para o ponto B quando deveríamos nos questionar por que deixamos o ponto A.

Em cada entrada encontramos família, amigos, amor. Em cada saída, novidades e incertezas. Para muitos, é precisamente dessa oscilação que surge o verdadeiro equilíbrio; a existência é enriquecida com cada ausência.

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3. Trajetórias sem direção.

“No passado, o neurastênico foi aconselhado a viajar para esquecer. Viajar aliviou a tentação do suicídio, opondo-se a um substituto: a pequena morte das partidas ” 

(Virilio, 1988:74)

O que acontece quando todas essas ausências e trajetórias não são apoiadas por nenhum objetivo aparente? Muitas vezes estamos imersos num movimento constante, sem saber realmente para onde estamos a ir.

Nesse caso, o movimento, mais do que um deslocamento intencional, torna-se uma corrente que nos arrasta a lugares recônditos e inesperados, quase sem tempo nem ferramentas para entender o que nos levou até lá.

3.1 Movimento como lazer:

No seu livro, A Sociedade do Espetáculo (Debord, 2010), Debord constróir a sua reflexão sobre o conceito da mercantilização da experiência humana. Hoje em dia qualquer experiência é suscetível de ser monetarizada e, consequentemente, de produzir um benefício económico. O movimento é mais um dentro de todas essas experiências.

Para contextualizar essa ideia, recorro às palavras de José Luis Pardo no seu prólogo da edição espanhola deste livro: “As cidades começam a tornar-se desertos inabitáveis e habitadas por fantasmas. Dentro dessas urbanizações, vizinhanças e, às vezes, habitações simplesmente privadas, o neocamponês pós-industrial é mantido em segurança conectando-se a um espaço global intangível e – no sentido Debordiano do termo – ‘espetacular'” (Debord, 2010: 29)

Paradoxalmente, ao mesmo tempo em que as vidas dos chamados neo-camponeses pós-industriais tendem a ser cada vez mais estáticas e sedentárias, a ideia de deslocamento é usada com cada vez mais frequência. Viajar torna-se uma espécie de obrigação e até um direito adquirido. Essas trajetórias impulsionadas por interesses externos a si mesmas correm o risco de se tornarem movimentos vazios e sem propósito.

3.2 Movimento como negócio:

No mundo do management e da gestão emocional, a ideia de viver surfando as ondas é muito bem sucedida (Gracés, 2017: 127-132)infelizmente, essa visão idealizada frequentemente se afasta da realidade. Talvez a imagem que mais se assemelha à ideia de movimento no contexto laboral seja a de um barquinho de papel em constante deriva.

A imagem do empreendedor funciona como um arquétipo recorrente quando se fala em adaptabilidade e dinamismo do trabalho. A falsa cultura do empreendedorismo e a ideia do homem que se fez sozinho são apenas mais uma face visível do conceito popularizado pelo economista austríaco Schumpeter: a destruição criativa. (De la Corte, 2015).

Esta teoria defende a ideia de que, para criar, é necessário primeiro destruir. O seja, para gerar valor dentro de uma economia de mercado, novos produtos devem destruir os antigos, e a dinâmica dos novos modelos económicos deve terminar com os já estabelecidos. Descobrimos que essa ideia de surfar as ondas é um movimento voraz e agressivo, alimentado pela incerteza e pela instabilidade(Gracés, 2017: 127-132).. Diante disso, a única coisa que podemos fazer é nos adaptar e tentar evitá-lo da melhor maneira possível.

Como diz Gracés, devemos percorrer o espaço neutro do mercado de oportunidades, sempre tendo em mente uma possibilidade de resistência nómada, mas não arbitrária (Idem, 2017: 127-132).

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4. Princípio da Incerteza

“Quanto mais conhecemos a posição, mais ela parece agir como uma partícula. Alternativamente, se soubermos muito bem o movimento ou a velocidade … sua posição se torna difusa como uma onda. Um ponto de vista diferente sobre a dualidade, mas ainda assim, um fato paradoxal da vida.”[1]

(Jones, 1992:160-161)

Num contexto de movimento constante, os objetos são substituídos pelas suas trajetórias (Virilio, 1975:43); nós mesmos nos tornamos numa delas. Surge assim a ideia de construir uma existência baseada em não sernão estar, e formar uma identidade apenas definida por uma sucessão de deslocamentos.

O princípio da incerteza enunciado por Heisenberg, em 1927 afirma o seguinte: “é impossível determinar simultaneamente e com precisão absoluta o valor da posição e a quantidade de movimento de uma partícula.”

Isto é, existem pares de magnitudes físicas que não podem ser determinadas com precisão total dentro da mesma medida ja que qualquer elemento se comporta ao mesmo tempo que uma partícula e uma onda. A dualidade do objeto e sua trajetóriauma dualidade apresenta uma abordagem paradoxal quando tentamos definir a natureza de um elemento e até mesmo nossa própria identidade.

Tal como acontece com a incerteza das partículas de Heisenberg, uma das consequências da deslocalização constante e das flutuações permanentes de um objeto é a sua perda de identidade.

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5. O paradoxo do objeto vs. trajetória

“A inteligência é uma coisa terrível, tende a morte como estabilidade à memória. O vivo, o que é absolutamente instável é individual, é ininteligível. (…) A mente procura o que está morto, pois o que está vivo Ihe escapa. Para analisar um corpo, ele deve ser reduzido ou destruído. Para entender alguma coisa, você tem que matá-la.”[2]

 (Unamuno, 1912:94)

Paradoxalmente, quanto mais sabemos sobre a natureza de um objeto, maior é a distância da sua posição atual no tempo. Quanto melhor sabemos sua trajetória ou quantidade de movimento, maior é a ignorância sobre sua natureza ou posição original.

Temos uma dicotomia principal sobre a qual construímos esse argumento; a dualidade objeto-trajetória como elemento principal para a construção de uma identidade e como o principal motor do nosso processo de aprendizagem.

De acordo com Donna Haraway (Haraway, 1984), há infinidade de dualismos em constante competição. Essa dialética estabelece relações paradoxais de dominação que funcionam como a base sobre a qual construímos as nossas visões da realidade e do nosso conhecimento. As nossas vidas são sempre ameaçadas por um binarismo agudo (Kittler, 1999: 1-19). Para enunciar alguns dos mais importantes: eu / outro, mente / corpo, realidade / aparência, ativo / inativo, conectado / desconectado, bom / ruim , verdade / ilusão, total / parcial o Deus / homem.

Para a autora do Cyborg Manifesto (Idem, 1984), a cultura da alta tecnologia rejeita esses postulados e ajuda a desafiar esses dualismos que, articulados de maneira coerente, nos podem ajudar a adquirir uma compreensão mais global e menos tendenciosa de tudo ao nosso redor.

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Conclusão

Para muitas pessoas da minha geração, a mobilidade foi reforçada pela incerteza. Num ambiente em constante mudança, onde os ciclos economicos e sociais se estão a tornar cada vez mais frenéticos, a ideia de encontrar estabilidade ou tentar visualizar o que pode acontecer nos próximos anos é difícil ou até mesmo ingenua. Ontem a incerteza foi causada pela crise económica, mas amanhã pode surgir como resultado de uma crise humanitária, tecnológica ou ambiental.

Podemos dizer que, num ambiente em constante movimento, onde as mudanças de paradigma ocorrem de forma frenética, a única maneira de adquirir aprendizagem e entendimento verdadeiros sobre o que define o aquilo que somos, é tornarmo-nos também uma trajetória. Ou sejae, é ão observar o sistema a partir do exterior se não nos integrarmos nele, mas antes tornarmo-nos parte dessa dinâmica e adaptarmo-nos ao seu constante movimento.

A aprendizagem é sempre um deslocamento que nos permite converter esse movimento numa trajetória sinótica. Modificar o nosso ponto de vista e descobrir o que, de certo modo não estava à vista antes (Virilio, 1988: 125). Ou seja, contemplar a nossa própria realidade, não apenas de uma perspectiva única, mas de uma infinidade delas. 

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[1]Traduçao livre de: “The better you know the position… the more it seems to act like a particle. Alternatively, if you know the motion or speed very well… its position becomes diffuse like a wave. A different point of view on duality but still …a paradoxical fact of life.”

[2]Traduçao livre de: “Es una cosa terrible la inteligencia. Tiende a la muerte como la estabilidad a la memoria. Lo vivo, lo que es absolutamente inestable, lo absolutamente individual, es en rigor, ininteligible. (…) La mente busca lo muerto, pues lo vivo se le escapa. Para analizar un cuerpo hay que menguarlo o destruirlo. Para comprender algo hay que matarlo.”

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Referências:

Cavafis, Constantino. (1999).“Antología poética: Itaca”. Madrid: Alianza. ISBN: 978-84-9181-060-5

Camus, Albert. (2017). “El hombre rebelde”.Madrid: Alianza. ISBN: 978-84-206-7646-2. (p.23)

Debord, Guy. 2010). “La Sociedad del Espectáculo”.(Madrid: Pre-Textos. (p. 29)


De la Corte, Jacobo. (2015) “Schumpeter y la destrucción de instituciones por los innovadores”. Madrid: Universidad Pontificia ICAI-ICADE. Consultado em URL:https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/7354/retrieve

Diccionario filosófico abreviado. (1959). 126-128. Consultado em URL: http://www.filosofia.org/enc/ros/dia.htm

Encyclopedia Britannica. (2019). Uncertainty Principle. Consultado em URL: 

https://www.britannica.com/science/uncertainty-principle

Garcés, Marina (2018). Ciutat Princesa. Barcelona: Galaxia Gutenberg. ISBN: 9788417088880

Haraway, Donna. (1984) “Manifesto Ciborg” Consultado em URL: https://xenero.webs.uvigo.es/profesorado/beatriz_suarez/ciborg.pdf 

Jones, Roger S. (1992).“Physics for the Rest of Us“. Mc-Graw-Hill. ISBN: 978-0809237166

(160-161).

Kittler, Friedrich. (1999). “Gramophone, Film, Typewriter”. Stanford

Stanford University Press. (p. 1-19)

Lyotard, Jean-François. (2006). “La Condición Postmoderna”. Madrid: Cátedra. ISBN: 9788437604664

Platão. (1982). “República Vll”; 514a-517c y 518b-d. R. Verneaux, Textos de los grandes filósofos. Edad antigua. Barcelona: Herder. (p. 26-30).

Principio de indeterminación de Heisenberg. Consultado em URL: http://www.eis.uva.es/~qgintro/atom/tutorial-10.html 

Virilio, Paul. (1975). ““Véhiculaire”, en Nomades et vagabonds”.10-18, pág. 43: sobre la aparición de la linealidad y las alteraciones de la percepción debidas a la velocidad. 

Virilio, Paul. (1988). “Estética de la desaparición”.Barcelona. Anagrama. ISBN: 84-334-0092-7 

Unamuno, Miguel de. (1912) “Del Sentimiento trágico del a vida”. Consultado em URL: http://portalentretextos.com.br/download/livros-online/unamuno.pdf


(re)CONSTRUÇÃO DA MEMÓRIA um exercício para (re)lembrar

Artigo completo submetido a [08] de [junho] de [2019] 

Resumo:

A memória histórica, crítica, afetiva, seletiva, coletiva… O que é a memória? Qual é a função da memória pessoal e coletiva, na nossa vida, família, religião, sociedade e história? Quais são as consequências, como pessoa, grupo ou nação, de desprezarmos ou chegarmos ao extremo de perder a memória?

Palavras chave: Memória, Identidade, Resiliência, Experiência.

Introdução

A memória viva, é a possibilidade para que uma pessoa, grupo ou nação tenha identidade. Identidade, ainda sendo uma realidade aberta para o futuro e sempre em construção no presente, é a consciência reflexiva do passado, da experiência vivida, ou seja, do que vivemos, do que nos faz ser o que somos.

É também uma fonte primária de resiliência; em poucas palavras, resiliência é a capacidade de lidar-se com os problemas, adaptar-se às mudanças, superar obstáculos ou resistir à pressão em situações adversas. Quem possui resiliência tem a capacidade de procurar soluções estratégicas ou criativas para enfrentar e superar problemas e desafios.

A memória viva, quando bem cultivada suscita e provoca o desenvolvimento da sabedoria para o bem viver, e a sabedoria resulta do conhecimento acumulado que vai sendo refletido, debatido, discernido, aperfeiçoado e aplicado nas mais diversas situações do passado, do presente e do futuro.

Vivemos num tempo tão acelerado que as coisas que teríamos percebido antes passam agora sem mais delongas. Perdemos o tacto para falar sobre coisas sensíveis e até a capacidade de admiração diante das tragédias. Nada é novo para nós, tudo já foi visto de outra ou desde todas as perspetivas possíveis, alguém já fez (e melhor), alguém já teve essa ou aquela ideia … será então que vivemos no pior momento da história para que com o nosso presente, criar algo no futuro?

 

  1. Qual é o papel do design para a construção de um mundo sem memória?

Aprender é sempre um deslocamento que nos tira da nossa zona de conforto, é a possibilidade de se mudar, sem nunca sair da realidade. Romper com a ideia de que quem fica estático morre inerte: “Entrar e sair também está aprendendo a passar pelas línguas sem neutralizar suas diferenças e sem padronizar seu funcionamento” (GARCÉS, 2018).

Hoje em dia tudo é produzido a partir do trabalho pessoal, cada um ao seu lado, em vez de estar a aprender juntos; sustentar uma vida comprometida é aprender a não se perder: “A chave para tudo são os retornos. Fugir é fácil. O desafio é como voltar sem desistir” (GARCÉS,2018).

A importância da persistência dos arquivos (entendida também como o desenvolvimento de imagens e conteúdo audiovisual para o design) e com isso, a persistência da memória, tem levado aos designers  na procura de soluções por criar soluções com as quais as pessoas possam reconstruir a partir dos seus interesses e necessidades, ativá-los e dar vida as memórias definidas desde 3 conceitos: durabilidade, acessibilidade e adaptabilidade; ao mesmo tempo reconhecendo que qualquer pessoa tem também a possibilidade de contribuir com os conteúdos e então garantir a vida da memória para o futuro. É assim como o proposto pelo projeto HyperReadings (Dockray-Forster, 2018) que implementa “listas de leitura” ou um conjunto estruturado de indicadores, em uma ou mais bibliotecas, ativando os arquivos. Os arquivos e bibliotecas digitais estão sujeitos a vários riscos potenciais: acidentes técnicos, como falhas de disco, exclusões acidentais, dados perdidos e migrações de dados imperfeitas, bem como acidentes político-económicos.

Estamos a viver na era da distribuição, em que tudo objeto antes de ele nascer, já é pensado como algo efémero que se não garante a sua eficácia e a importância que supõe a persistência do arquivo (imagem, produto, projeto…) não garante sua acessibilidade e entendimento em geral; uma realidade comum em bibliotecas digitais, onde o gerenciamento de acesso é onipresente. As instituições oficiais policiam o acesso a seus arquivos de forma vigilante para o propósito ostensivo de preservação, mas acabam por criar uma relação rarefeita entre os arquivos e seus públicos. A persistência enfatiza que o arquivo não é um objeto morto de pesquisa, mas um conjunto de ferramentas possíveis esperando para ser ativado em novas circunstâncias.

O trabalho do designer como articulador de mensagens e até manipulador das memórias, significados e usos condicionados das suas propostas, é ter plena consciência e responsabilidade disto, é saber que lembrar não é reviver experiências, já que a memória que construímos não é a cópia do que foi percecionado. A captação das imagens que formam a nossa memória por si só não corresponde totalmente ao que se passou, quer seja em termos de abrangência total dos pormenores, quer seja pela subjetividade que nelas projetamos por serem resultado de uma seleção baseada na memória que temos de experiências passadas. Por isso, torna-se obvio que várias testemunhas do mesmo acontecimento possam ter memórias diferentes, já que relatam diferentes pontos de vista, ou seja, diferentes seleções da totalidade de informação que havia para ser testemunhada: “O artista deve ter algo para dizer. A sua função não é apenas aperfeiçoar a forma, mas adaptá-la ao seu conteúdo” (KANDINSKY, 2010).

A despreocupação em apresentar um registo realista estabelece um paralelismo com as características das imagens da memória que não são garantidamente realistas. A ligação que existe entre a memória, a perceção e a imaginação constrói uma sequência de imagens complexa e não necessariamente realista.

Não existe um olhar imparcial sobre as coisas, porque o ato percetivo não é algo isolado no tempo, é influenciado pelo que já se viu antes: “Um ato percetual nunca está isolado; é apenas a mais recente fase de uma série de inúmeros atos parecidos, realizados no passado, que sobrevivem na memória” (Arnheim, 1969). As experiências que temos do presente, juntamente com o que aconteceu no passado, precondicionam as perceções que serão feitas no futuro: “Nós vemos as coisas de acordo com aquilo que esperamos que elas pareçam” (Idem, 1969).

Não quer isto dizer que basta apenas percecionar uma única vez determinado objeto, para ser gravada na memória uma forma que permanecerá intacta condicionando as posteriores perceções, como se de um cânone se tratasse. Considerando que cada perceção se torna num ‘vestígio’ na memória, assim como um indício, fornece pistas, mas não se afirma como forma autossuficiente para influenciar esmagadoramente as próximas formas que surgirem. Cada vestígio está sujeito à mudança contínua, já que repetidas experiências com o mesmo objeto físico produzirão novos ‘vestígios’ na memória que irão reforçar e modificar os anteriores. O pré-condicionamento que aqui se menciona traduz-se na maior influência que a memória exerce sobre a perceção, que é o que se chama reconhecimento. O ato de percecionar se faz- sempre acompanhar pelo ato de reconhecer.

Reconhecer tanto a forma, quanto a utilidade de determinado objeto, ocorre já no momento percetivo. Então reconhecer implica dois tempos: o presente e o passado. É a aplicação do conhecimento adquirido no passado que nos permite reconhecer o que se nos apresenta no presente. Se, por exemplo, determinado objeto não for totalmente percetível, a memória do observador encarrega-se de completar a parte que falta, já que as partes escondidas podem ser inferidas pelo que foi percecionado no passado.

Os modelos de comunicação estão em constante mudança e evolução, e hoje estamos diante de um novo método de coexistência. É curioso como, desde o passado, esse modelo se replicou e até evoluiu para escalas tão grandes que, agora, não conseguimos imaginar a coexistência com os que nos rodeiam de uma forma que não é como a que estamos acostumados; somos reduzidos a uma comunicação linear, posicionada a partir de um transmissor frontal que paradoxalmente nos conecta com distâncias e nos distancia do próximo.

1.1 O ser humano na busca de uma identidade viva num mundo morto

0 Bertrand Rusesell descreve no seu texto “A Conquista da Felicidade” a particularidade das sociedades modernas e o facto de estarem divididas em grupos que diferem profundamente entre si; o que nos leva pelo caminho de construir um mundo no qual nada do que acontece à nossa volta importa mais do que nós mesmos, e não visto só como a condição de importarmos no nosso bem-estar, senão também na capacidade que temos como seres humanos de reconhecer e ser empáticos por os outros. “O narcisismo é, de alguma maneira, o contrário do sentimento de culpa: consiste no hábito de se admirar e no desejo de ser admirado” (RUSESELL, 2006: 21).

Podemos resumir a evolução duma pessoa e a sua relação com a sociedade, somente se formos capazes de compreender o seu ambiente. No entanto, a tecnologia transformou-nos em seres insensíveis, incapazes de compartilhar sentimentos para traduzir as experiências que fazem crescer e entender o mundo desde outras perspetivas.

Poucas pessoas podem ser felices se a sua existência e a sua concepção do mundo não forem aprovadas, no conjunto, por aqueles com quem têm relações sociais e mais especialmente por aqueles com quem vivem (Ibidem: 117).

O ser humano tem sido participante e testemunha de grandes eventos que marcam um antes e um depois na vida que reconhece a partir das suas experiências vividas. Movimentos culturais e sociais produziram histórias que são apenas parcialmente representadas em bibliotecas e arquivos do Estado. Muitas vezes eles são considerados pequenos ou insignificantes ou, em alguns casos, perigosos; e não há nada mais perigoso visto pelas insaciáveis autoridades por dar a conhecer apenas as coisas boas sobre o seu governo, para não reconhecer os relatos crus de um evento tão devastador, capaz de derrubar as fundações da cidade e do poder político. Sentimentos e feridas não são compreendidos através de números, mas através de histórias, a escuta de vozes reais, a tristeza de enfrentar a morte, e a alegria de poder dizê-la viva. “É uma particularidade das sociedades modernas o facto de estarem divididas em grupos que diferem profundamente entre si, tanto nos seus princípios morais como nas suas crenças religiosas” (Ibidem: 117).

A arrogância multiplica relações nas sociedades em que o indivíduo é tempo, tanto individualista e superlotado necessário para transformar-se permanentemente e se adaptar forçado, e da solidão, para construir uma identidade sem coração. Sem querer (ou não) estamos cada vez mais próximos das máquinas, até nos identificamos com a sua natureza e, ao mesmo tempo, estamos mais distantes dos próprios seres humanos: “O homem que se interessa unicamente por si próprio não é digno de admiração e ninguém o considera como tal” (Ibidem: 22).

  1. Exercícios para rever a história do passado e assim entender o futuro

Partindo do pressuposto sobre o que na altura percebia-se por ‘futuro’ é que Günther Anders, parece reconhecer a origem de como os indivíduos perderam toda a ideia de resultado útil da sua vida, avaliada apenas de que o mundo dita como bem-sucedido ou aquilo que não o é. Em “La Obsolescencia del Hombre, Vol. I” (ANDERS,1956), baseia-se em várias observações importantes sobre os efeitos provocados na tomada de decisões com base em técnicas predispostas; e com eles, o desenvolvimento de novos tipos de compreensão indiferentes a tudo e a todos, tornando-se seres humanos capazes de cometer todos os tipos de atos violentos por falta de perceção.

Cada um dos nossos sentidos trabalha em total harmonia pela conquista e satisfação de nos redescobrirmos em e com o nosso presente e o nosso passado. Fazemos uso de todos os recursos à nossa disposição para alcançar a concentração ou, ao contrário, evitá-lo. Como estamos rodeados de ‘ruído’ o perigo de cair na nossa ignorância é mínima, porque dificilmente poderiam perceber-se os nossos erros se o ambiente é tão cheio de mais vozes que a nossa. Nós esforçamo-nos mais para dar sentido à vida dos outros do que de nós mesmos; o que nos leva inevitavelmente ao abismo da ignorância, o esquecimento da experiência vivida e a incapacidade de interagir com o ‘o vivo’ para forçar-nos a entender o mundo a partir do ponto de vista do ‘morto’.

Volpi (2005) disse que “o homem contemporâneo já está adiantado e, de qualquer modo, sujeito às restrições da tecnologia”; e tentar proteger-se contra esta situação no humanismo tradicional apenas indica impotência e desejo de fugir da realidade, uma vez que não há ética desta vez e pode exceder a condição do discurso moral.

A humanidade tem a possibilidade de autoaniquilação se não usar os recursos à sua disposição para questionar o significado de sua existência. Corremos o risco de um iminente ‘fim da civilização’ se a humanidade não for preservada, mas seus meios de produção.

Segundo Marx (2005), o valor do resultado deriva de acordo com seu uso, então é questionado para o que é que o homem realmente serve, apenas para produzir e dar vida? De acordo com esse pensamento, a felicidade nasce da satisfação de necessidades efêmeras: ‘Teoria das máquinas’. A constante necessidade de sempre criar alguma coisa. Não seja um entre muitos, mais deles, qualquer número nas listas: “Não importa produzir coisas sem sentido, o absurdo seria não existir em um mundo cheio de coisas e não poderemos oferecer mais nada, seja o que for”.

Com uma quantidade exorbitante de conteúdo, perdemos o sentido para o qual a ideia foi idealizada, a matéria se torna um indivíduo visto a partir do ‘fetichismo’; transformando os aspetos subjetivos em objetivos: “A imagem adquire um valor muito maior que a própria mensagem. Não faz sentido o excesso de conteúdo, mas o valor quantitativo do que se entende” (MARX, 2005).

Günther Anders em “La Obsolescencia del Hombre” declara que o sucesso depende da chegada das comunicações. Poderia haver uma mensagem carregada de conhecimento e verdades, mas sem a capacidade de ser transmitida, nunca se tornaria bem-sucedida e nenhuma pessoa possuiria a informação e, assim, o aprendizado seria perdido.

Marx, por outro lado em “La tecnología del capital”, defende a ideia de que a média determina seu uso. A construção de um novo discurso. O mundo é transformado em uma única narração. Aquilo que é pensado, certamente já aconteceu antes. Todas são referências, tudo existe.

Conscientes de que o pensamento deve ser transformado à medida que o mundo continua a crescer, mas, ao mesmo tempo, a média educou-nos de uma maneira, na qual nossos próprios critérios estão sempre fora do lugar. Nós nos convencemos de que tudo o que sai da média é real e irrefutável; mesmo aqueles discursos carregados de ódio e absurdos não criam dúvidas, muito menos julgamentos críticos, confiamos plenamente na ‘figura do líder’, na imagem onipresente que Orwell já tinha previsto apocalipticamente no seu livro de 1984 (Orwell, 2014).

Não há espaço para vagar, tudo o que o remetente quer alcançar e onde ele quer ir é resumido de sua conceção; deixando de lado as possibilidades de dúvidas e confrontos com o seu público, e curiosamente, facilitando também o trabalho para o destinatário, que não tem que investir muito esforço para entender a mensagem, os passos a seguir são simples, é como seguir o literalmente uma receita, não há chance de algo dar errado e, desse modo, todos ganham. A soma das partes (sendo verdades ou mentiras) faz um todo, não importa a ordem dos fatores, a mensagem é eficaz se atingir seu propósito.

Enganar-nos é o mais alarmante, porque quando sentimos a sensação de frustração, procuramos soluções rápidas, mecânicas e mortas.

Conclusão

Para começar a contar uma história, construir um sistema ou dar vida a uma ideia, devemos compreendê-la a partir da sua origem e conhecer o seu significado, para depois dar um contexto a partir do nosso próprio ser.

Como designers, o nosso papel na sociedade não se baseia só no entendimento do público alvo para satisfazer as suas necessidades, mas sim é de mais importante o reconhecer e ser responsáveis de que temos a capacidade de fazer com as experiências próprias e dos outros, uma construção de elementos de comunicação para que no futuro, as próximas gerações possam ter um pensamento crítico, empático e mais humano.

Embora a tecnologia e as formas de disseminação e distribuição do conhecimento levem-nos para caminhos ainda pouco explorados, formos capazes agora mesmo de construir com o nosso presente, melhores espaços de convívio com a sociedade, qualquer que ela seja.

 

  1. Referências

ANDERS, Günther (2002). “La Obsolescencia del Hombre Vol. I” Sobre el alma en la época de la segunda revolución industrial. Valencia: Pre-Textos.

ARNHEIM, Rudolf (1969). Visual Thinking. London: University of California Press.

BLOM Ina, TROND Lundemo, & EIVIND Røssaak (eds.) (2017). Memory in Motion: Archives, Technology, and the Social. Amsterdam: Amsterdam University Press. (versão actualizada: https://monoskop. org/log/?p=17872)

DOCKRAY, Sean; FORSTER, Benjamin (2018). README.md Distributed, David Blamey & Brad Haylock (eds.), 198-213. London: Open Editions. (versão actualizada: https://samiz-dat.github.io/hyperreadings/

GARCÉS, Marina (2018). Ciudad Princesa “Entrar y Salir”. Barcelona: Galaxia Gutenberg.

KANDINSKY, Wassily (2010). Do Espiritual na Arte. Alfragide: Dom Quixote.

LIBRARY STACK (2011- ). (versão actualizada: https://www. librarystack.org)

MARX. Karl (2005). “La tecnología del capital” Fragmentos sobre las máquinas. Ítaca: México.

ORWELL, George (2014). 1984. Lumen: Barcelona.

RUSESELL, Bertrand (2006). A Conquista da Felicidade. Lisboa: Guimarães Editores.

VOLPI, Franco (2005). El Nihilismo. Argentina: Biblos.

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