A cultura digital que atravessa todas as áreas de atividade da sociedade moderna é cada vez mais sedimentada nas interfaces digitais com que o cidadão interage social e culturalmente—métricas, indicadores de progresso e recompensas cujo valor é imaterial. O videojogo aplicado ao contexto social desempenha na era digital um papel de extrema relevância como um meio horizontal, capaz de facilitar ao cidadão ferramentas para informar, aprender, produzir informação, e para ainda se autoatualizar segundo um ideal de progresso.
Gamificação (Deterding, 2011) apresenta-se como a mais recente e eficaz estratégia para mediar interações e extrair padrões comportamentais do público através da aplicação de mecanismos de jogo no espaço social cibernético. A sua presença no software e nas redes sociais impõe um tipo de sistema dominante: um espaço no qual os métodos do game design constituem mecanismos de controlo comportamental através da sublimação automática do jogador num agente participante de um monopólio de dados – um novo sistema de governamentalidade (Schrape, 2014) denominado de gamespace (Wark, 2006).
Este artigo toma o organismo gamespace como foco de estudo, procurando sistematizar os mecanismos de jogo que são colocados em prática para configurar os fluxos de informação entre o jogador e o mercado global de dados. Esta abordagem de estudo é tomada a fim de sugerir práticas de contra-gamificação (Dragona 2014) para um game designer crítico: um papel atualizado do game designer que considera as implicações tecnoéticas dos aparatos lúdicos que desenha e que toma como objetivo incitar no jogador uma experiência reflexiva das arquiteturas de controlo subjacentes às interfaces digitais de comunicação. A sugestão de uma prática crítica para o game designer poderá em desenvolvimentos futuros orientar o gamespace para uma atualização que envolva o jogador como agente ativo na produção de matéria cultural através das interfaces gamificadas de um modo emancipado, consciente e informado.
Palavras-chave: game design, gamificação, gamespace.
The gamespace is built on the ruins of a future it proclaims in theory yet disavows in practice.
— McKenzie Wark
Resumo
A cultura digital que transversa todas as áreas de atividade da sociedade moderna é cada vez mais sedimentada em métricas, barras de progresso e recompensas que populam a vasta maioria, senão a totalidade das interfaces do meios digitais com que o cidadão interage social e culturalmente. O vídeojogo aplicado ao contexto social desempenha hoje um papel de extrema relevância como um meio cultural horizontal, capaz de entreter, informar, submergir e ainda facilitar ao cidadão ferramentas para a sua auto-atualização numa ideal e evoluída versão.
Gamificação (Fuchs 2012) apresenta-se como a mais recente e eficaz estratégia para mediar espaços de interação e extrair dados e padrões comportamentais do público através da aplicação de mecanismos de jogo em contextos sociais. A sua presença na míriade de software e redes sociais que hoje alimentam o universo económico de big data impõe mais uma dominante heterotopia (Foucault 1977): uma hiper-realidade na qual as linguagens e métodos do game design alicerçam instrumentos digitais de capitalização e controlo comportamental através da sublimação do jogador num agente participante de um monopólio de dados – um novo sistema de governamentalidade (Schrape 2014) denominado de gamespace (Wark 2006).
Este artigo toma o organismo gamespace como foco de estudo, procurando sistematizar os mecanismos de jogo que configuram as relações de consumo de informação entre o jogador e o mercado global de dados. Esta abordagem de estudo pretende sugerir práticas de contra-gamificação (Dragona 2014) para um game designer crítico: um papel atualizado do game designer que considera as implicações tecno-éticas dos aparatos lúdicos que desenha e que toma como objetivo incitar no jogador uma experiência reflexiva das arquiteturas políticas subjacentes aos meios de comunicação – orientando o gamespace para uma futura atualização que envolve o jogador como agente ativo na produção de matéria digital de um modo emancipado, consciente e informado.
Palavras-chave: game design, gamificação, gamespace, big data, governamentalidade.
Dragona, D. (2014). Counter-Gamification: Emerging Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 227–244). Lüneburg, Germany: Meson Press.
Foucault, M. (1977). Discipline and Punish: The Birth of the Prison. NY: Patheon Books.
Schrape, N. (2014). Gamification and Governmentality. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 21–46). Lüneburg, Germany: Meson Press.
A planetary ceiling. A floating megastructure. A cloud, a glittering river, a mirror. An untruth, a lie, a technology. A pathology, a desire, a platform.
A road, a map, a network. A destination.
— Metahaven, The Platform (2016) excerto de The Sprawl (2016)
Em 2016, o coletivo de design holandês Metahaven apresenta ao público sprawl.space, um universo visual geopolítico de propaganda política sobre a propaganda política. A um primeiro olhar desinformado, este universo visual assemelha-se a um caos de informação, desorganizado, sem qualquer estrutura que torne o conteúdo legível, uma miríade de cores e formas audazes, reminiscente de mais uma iniciativa contracultural de intelectuais e artistas que favorecem estéticas políticas em função de uma dialética marxista. Tal preconceito desmorona-se rapidamente ao mergulhar e percorrer as profundas camadas deste mundo virtual.
“A interface colorida e invulgar envolve as suas aparências até que o próprio meio e a mensagem se tornam num só” [1] (Metahaven 2016): com cada excerto cinematográfico visualizado, o utilizador deslumbra de um acervo de histórias fragmentadas que introduzem realidades familiares e perturbadoras. Com cada uma, mais fragmentos são revelados, e uma imagem cada vez mais nítida situa os eventos retratados numa realidade política cada vez mais familiar à nossa. Tal imagem torna inteligível um fenómeno abrangente que distorce, deforma e reproduz a realidade à luz da sua própria imagem — regimes, plataformas e interfaces irredutíveis a um poder central que permite e condiciona ao mesmo tempo o cidadão — a megaestrutura. Após uma exaustiva navegação pela interface de sprawl.space, o utilizador encontra-se no fim perante um desassossego ominoso. Um retrato surreal sobre um futuro distante, mas ao mesmo tempo sobre o prenúncio de um futuro iminente. Fundamentalmente, o que Metahaven diz com esta experiência cinematográfica é que não existe nenhuma solução para escapar a megaestrutura arquitetada pela influência tecnológica sobre o ser humano.
sprawl.space assume-se como uma produção de design e como um comentário reflexivo aos regimes políticos que dominam os media e as interfaces digitais de comunicação. Contrário ao produto industrial ou à propaganda comercial, este objeto visiona um design como “uma ferramenta crítica, direcionada para explorar as possibilidades metafísicas do objeto desenhado a fim de permitir novas experiências e novas dimensões poéticas do quotidiano” [2] (Prado & Oliveira 2015). Anthony Dunne e Fiona Raby, duo designer inglês, introduziram a teoria e prática de design crítico e especulativo (speculative/critical design, ou SCD) em projetos como Speculative Everything (2013) ou Between Reality and the Impossible (2010). No entanto, grande parte da produção do domínio das artes e do design (incluindo SCD) encontra-se ainda submetida aos núcleos institucionais, à galeria e à comunidade desta. De acordo com Ramia Mazé, “torna-se claro que a galeria não constitui o espaço mais apropriado para dar lugar a estas ‘provocações’ e discussões — design crítico precisa de penetrar o discurso público, para além do contexto da ‘exibição de arte e design’ a fim de se tornar um instrumento para a política” [3] (citado por Prado & Oliveira 2015).
Questiona-se então “se é possível expandir a prática para além de preocupações superficiais e fornecer perspetivas e análises sobre o mundo mais contemplativas” [4] (Prado & Oliveira 2015). Os discursos de SCD face às crises sócio e tecnopolíticas são ainda em grande maioria extremamente céticos, circunscritos à galeria, e influenciados pelas escolas de pensamento permeadas pelo pós-modernismo — o que não invalida estes modos de criticismo, mas que revela uma urgente necessidade de atualizar e informar o pensamento crítico nas histórias atuais, principalmente as tecnológicas; pede-se um novo e adequado conjunto de ideias e abordagens aos contextos de divulgação. sprawl.space de Metahaven é um exemplo primário de SCD capaz de comunicar a sua dimensão crítica em plenitude. No entanto, procuremos melhor entender os modos de como este objeto de design comunica o espaço reflexivo que propõe ao público, a fim de apontar a atividade de SCD para críticas que retornem um valor mais útil aos dias de hoje.
Retornemos a Dunne e Raby e consideremos o seu projeto de investigação divulgado em Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects (2001) que procura explorar o potencial com que objetos de design criam espaços para reflexão no dia-a-dia do ser humano. Titulado de Placebo, o projeto é uma experiência preocupada em “levar o design conceptual para além da galeria para a vida quotidiana” [5] (Dunne & Raby 2001) Para tal, foi desenvolvida uma coleção de oito protótipos de produtos utilitários para integrarem o espaço íntimo de habitação, e para serem utilizados por participantes que nelas habitam. Através de diferentes funcionalidades e formas peculiares que evocam familiaridade, todos os objetos desta coleção foram desenvolvidos com o intuito de estudar e compreender as experiências das pessoas ao conviver com os campos de radiação eletromagnética emitidos pelos aparatos eletrónicos que fazem parte do quotidiano do cidadão moderno. Dunne e Raby explicam que a sua motivação para esta abordagem projetual partiu de um interesse em “averiguar se as pessoas eram recetivas a ideias radicais, mais do que a indústria reconhece, e testar a produção de significado estético na tecnologia eletrónica” [6] (Dunne & Raby 2001). Como tal, a génese de Placebo passa por explorar atitudes e experiências, não fornecendo respostas definitivas.
É importante ressalvar que na prática do SCD, os “designers não são sempre capazes de fornecer uma solução definitiva a um problema” [7] (Dunne & Raby 2001). Apesar da poética do designer (suscitada através do seu papel crítico) passar por um diálogo de inclusão e consciência de direitos humanos, é fácil restringir o seu papel num idealismo de “solucionador radical de problemas,” e por consequência, restringir a produção de objetos de design numa estética vazia, embelezada por um “intelecto subversivo,” um “ideal por prosperidade,” à qual a comunidade atribui naturalmente estatuto social e político. Cria-se mais um espaço alternativo, a competir com os restantes espaços alternativos que fazem rodar a esfera institucional artística. Esta circulação apenas dá força a mais uma arquitetura de poder — uma missão humanitária contraditória em si mesma. O duo designer reconhece esta crise identitária do SCD, e dirige o seu discurso não para a criação de mais um objeto “solucionador de problemas” e “revolucionário,” mas sim para um “serviço sob a forma de uma experiência refletiva” [8] (Dunne & Raby 2001). É nesta afirmação que conseguimos visualizar um deslumbre de uma ficção crítica e funcional, afastada das ficções predominantes nos media em geral como distopias tecnológicas ou radicalismos subversivos ao sistema. No caso de Placebo, tal ficção efetiva-se através de uma abertura para comunicação e interpretação do aparato tecnológico do lado do consumidor: a abertura de um espaço de interação com uma ficção sedimentada em problemas reais. Em vez de procurar fornecer única e exclusivamente uma perspetiva ou solução fixa, o duo procura “encorajar as pessoas a pensar sobre o ambiente em que vivem de um ponto de vista diferente,” [9] (Dunne & Raby 2001) o que por sua vez poderá sugerir pistas para desbloquear novas ações, novos pensamentos e novas possibilidades de atualização futura do mesmo ambiente.
Posto isto, encontramo-nos em posição de estabelecer uma analogia direta entre o projeto de Dunne e Raby e o de Metahaven através das suas abordagens em relação à prática de SCD: ambos os projetos, através dos seus modos operativos e das suas estéticas, beneficiam de (1) uma ficção baseada na realidade que abre espaços para reflexão, que evoca uma crítica ao incluir o espetador na experiência do exercício crítico; (2) uma expansão para além da esfera institucional para a esfera pública; e (3) um conhecimento informado pelas crises e histórias atuais que permite atualizar as metodologias do design para novas ideias adequadas ao estado atual da sociedade. Conseguimos agora dar uma forma mais abrangente à megaestrutura de que Metahaven anunciam em sprawl.space, sendo que esta afeta, domina e filtra também os objetos narrativos que populam os meios tecnológicos de comunicação e moldam a cultura do público. Ainda assim, à luz dos princípios enumerados anteriormente, SCD requere da megaestrutura para atuar, visto que as suas mensagens comentam e criticam as utopias que esta implica só pela sua natureza dominante.
— Metahaven, Dream and Reality, fragmento de The Sprawl (2016)
A ação do SCD pode ser capaz de emancipar-se da megaestrutura que a modela, mas continuando simultaneamente a atuar sobre as correntes dinâmicas da sociedade a partir do seu interior. Os objetos, discursos, estéticas e conteúdos de SCD abrem dentro da megaestrutura espaços coletivos e individuais de reflexão capazes de redirecionar os processos produtivos da mesma para contributos de maior valor para o ser humano — ficções sobre futuros preferíveis e adequados a explorar nas presentes crises da sociedade moderna, emancipados de possíveis ficções que alicerçam ideais utópicos, absolutismos anacrónicos e histórias de interpretação unilateral.
— Carlos Silva
Notas:
[1] “Strange and colorful interfaces overlay their appearance until medium and message become one.” (“The Sprawl,” Metahaven 2016)
[2] “It envisioned design as a tool for critique, and aimed to explore the metaphysical possibilities of the designed object in order to “provide new experiences of everyday life, new poetic dimensions.” (Dunne 2005, citado por Prado & Oliveira 2015)
[3] “…it becomes clear that the art gallery is not the most appropriate space for these “provocations” and discussions to take place—it needs to penetrate public discourse beyond the “art and design exhibition” setting in order to become an instrument of the political…” (Mazé 2013, citado por Prado & Oliveira 2015)
[4] “The question is then whether it is possible to expand from these superficial concerns and provide more thoughtful perceptions and analyses of the world.” (Prado & Oliveira 2015)
[5] “The Placebo project is an experiment in taking conceptual design beyond the gallery into everyday life.” (Dunne & Raby 2001)
[6] “We wanted to find out if people are more receptive to radical ideas than industry acknowledges, and to test our ideas about aesthetic meaning and electronic technology.” (Dunne & Raby 2001)
[7] “Designers cannot always solve problems, we cannot switch off the vast electromagnetic networks surrounding us all.” (Dunne & Raby 2001)
[8] “We like the idea that these products would be available for rent, providing a service in the form of a reflective experience…” (Dunne & Raby 2001)
[9] “Living with them for a while might encourage the borrower to think about their environment in a different way…” (Dunne & Raby 2001)
Com a Revolução Industrial, foi possível pela primeira vez sistematizar a produção de artefactos de índole cultural e utilitária para o consumo geral — um processo automatizado sediado na fábrica, capaz de reproduzir milhares de instâncias do mesmo objeto que a nível formal correspondem a um conjunto de standards que asseguram “qualidade” e “perfeição.” Nos últimos anos, com a exponencial proliferação da tecnologia digital, é normalizada uma cultura de produção suportada pela máquina enquanto um meio técnico horizontal e estandardizado. Este desenvolvimento permitiu à máquina executar uma função que seria até então exclusiva do ser humano — o papel de criação.
Consideremos a última constatação à luz do presente estado tecnológico da sociedade, e dos modos com que o cidadão se relaciona com este novo sistema na produção de matéria cultural. Joseph Grima, no seu artigo Adhocracy(2012) considera a revolução da máquina enquanto produtora em diálogo com a poética e missão do ato de criar dentro da atividade do designer e do artista como agentes ativos na transformação da sociedade. O autor apresenta a posição do criador face à industrialização como uma atividade política, que deve exercer um pensamento crítico sobre o sistema que esta instaura e que repercussões causa no cidadão. No entanto, este papel político tende a ser completamente nulificado pela necessidade do mercado e tende a ser absorvido no grandioso sistema de produção maquinizado. Nas práticas de produção, desenhar e criar, são sinónimos também de agir e questionar, tendo em conta que qualquer área científica de conhecimento que aplique a tecnologia como ferramenta prática é sempre suportada por um corpo investigatório que considera os contextos social, cultural, político. Criar algo pressupõe o exercício de “interrogar-se sobre o que é a definição de trabalho, o valor de propriedade intelectual, as éticas de consumo, e ainda, as possibilidades inerentes a novos processos produtivos.” [1] Grima define aqui o termo de adhocracia [2] — uma prática que pretende “interligar uma miríade de rizomas de ideias, objetos e fenómenos, interrogando-os, problematizando-os e interpretando-os” [3] sempre com o intuito de impactar o quotidiano.
Uma prática como a adhocracia permite posicionar o designer/artista dentro da sociedade com um papel de extrema relevância no desenvolvimento humanitário da mesma, visto que o seu conjunto de práticas se insere naturalmente nos processos de produção de artefactos culturais. No entanto, tal como referido anteriormente, o criador encontra-se numa posição sensível face a esta industrialização sistematizada, onde em grande parte a poética e missão do mesmo entra em conflito com o progressivismo tecnológico dominado pela economia e pelo consumo. E isto parte da consequência de a máquina ter sido isolada numa estrutura capital de progresso pela missão de progresso. Posto isto, a máquina não será alvo de demonização face a estas problemáticas. Afinal de contas, as práticas das artes e do design beneficiam da tecnologia como ferramenta, em qualquer momento histórico e social em que se situam. A máquina é uma ferramenta; uma que poderá desbloquear um potencial enorme na permeação dos diálogos críticos do designer e emancipar a sua produção de um sistema industrial — a “nova e sofisticada máquina atribui poder ao indivíduo.” [4]
Quando o designer produz segundo esta linha de pensamento, encontramo-nos não perante um produto, mas sim um artífice. Para compreender melhor este tipo de produção, introduzimos o termo de artífice e recontextualizamos os métodos de produção do criador na máquina independente. Richard Sennet — cujo trabalho incide na influência dos sistemas político-sociais sobre o cidadão, e na forma de que como este se relaciona com eles na sua atividade profissional — introduz o termo de artífice na sua obra The Craftsman (2008) e estuda-o em relação a uma cultura material. Segundo o autor, o “artesão representa a especial condição humana de participação.” [5] Do mesmo modo que o trabalho do produtor insere-se dentro de uma sociedade moderna, o trabalho do artesão também se insere dentro dos métodos que a tecnologia promove no ato de criar. No entanto, estas motivações que surgem do estatuto que o sujeito criador possui no corrente estado tecnológico das áreas científicas e artísticas de produção são subjacentes a um “princípio moral de executar para a comunidade.” [6]
A máquina evoluída, ubíqua e produtora abre novas portas ao designer/artista durante a atividade criativa: apesar de existir um domínio económico e capitalista dos processos de produção e da circunscrição da máquina numa estrutura de poder, a máquina pode atuar com todas as suas potencialidades técnicas sobre a comunidade desde que o criador que a opera aponte a sua ação para um resultado independente e individual. O criador que age segundo estas motivações torna-se participante no processo de produção por si mesmo e por extensão, na sociedade com que os artefactos resultantes deste processo atuam. O criador “pode controlar as suas próprias ações durante a sua atividade; a técnica molda-se no seio do processo de trabalho; o trabalho encontra-se ligado à liberdade de experimentação […] e a política é medida pelos standards de satisfação individual e do artifíce.” [7] A máquina moldada por um discurso crítico e independente aproveita todas as capacidades de reprodução, sistematização e produção da fábrica enquanto preserva a identidade e ação transformadora do designer nos artefactos produzidos para a comunidade.
[1] “To make something […] is to interrogate oneself as to the definition of labour, the value of intellectual property, the ethics of consumption, and, for sure, the possibilities inherent in new productive processes.” (Grima 2012)
[2] “adhocracy” (Grima 2012)
[3] “… to weave a critical thread through this rhizomatic multitude of ideas, objects and phenomena; it seeks to interrogate them, problematise them and interpret them.” (Grima 2012)
[5] “The craftsman represents the special human condition of being engaged.” (Sennett 2008, pp. 20)
[6] “… the moral imperative to do work for the sake of the community.” (Sennett 2008, pp. 28)
[7] “… the worker can control his or her own actions at work; skill develops within the work process; work is connected to the freedom to experiment […] and politics are measured by the standards of inner satisfaction, co-herence, and experiment in craft labor.” (Sennett 2008, pp. 27)