The gamespace is built on the ruins of a future it proclaims in theory yet disavows in practice.
— McKenzie Wark
Resumo
A cultura digital que transversa todas as áreas de atividade da sociedade moderna é cada vez mais sedimentada em métricas, barras de progresso e recompensas que populam a vasta maioria, senão a totalidade das interfaces do meios digitais com que o cidadão interage social e culturalmente. O vídeojogo aplicado ao contexto social desempenha hoje um papel de extrema relevância como um meio cultural horizontal, capaz de entreter, informar, submergir e ainda facilitar ao cidadão ferramentas para a sua auto-atualização numa ideal e evoluída versão.
Gamificação (Fuchs 2012) apresenta-se como a mais recente e eficaz estratégia para mediar espaços de interação e extrair dados e padrões comportamentais do público através da aplicação de mecanismos de jogo em contextos sociais. A sua presença na míriade de software e redes sociais que hoje alimentam o universo económico de big data impõe mais uma dominante heterotopia (Foucault 1977): uma hiper-realidade na qual as linguagens e métodos do game design alicerçam instrumentos digitais de capitalização e controlo comportamental através da sublimação do jogador num agente participante de um monopólio de dados – um novo sistema de governamentalidade (Schrape 2014) denominado de gamespace (Wark 2006).
Este artigo toma o organismo gamespace como foco de estudo, procurando sistematizar os mecanismos de jogo que configuram as relações de consumo de informação entre o jogador e o mercado global de dados. Esta abordagem de estudo pretende sugerir práticas de contra-gamificação (Dragona 2014) para um game designer crítico: um papel atualizado do game designer que considera as implicações tecno-éticas dos aparatos lúdicos que desenha e que toma como objetivo incitar no jogador uma experiência reflexiva das arquiteturas políticas subjacentes aos meios de comunicação – orientando o gamespace para uma futura atualização que envolve o jogador como agente ativo na produção de matéria digital de um modo emancipado, consciente e informado.
Palavras-chave: game design, gamificação, gamespace, big data, governamentalidade.
Bibliografia
Carbone, M. B., & Ruffino, P. (2012). Gamification is broken. An interview with Steven Poole. In GAME: The Italian Journal of Game Studies. Retrieved from https://www.gamejournal.it/gamification-is-broken-an-interview-with-steven-pool/.
Dragona, D. (2014). Counter-Gamification: Emerging Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 227–244). Lüneburg, Germany: Meson Press.
Foucault, M. (1977). Discipline and Punish: The Birth of the Prison. NY: Patheon Books.
McKenzie, W. (2006, May). Atopia. In Gamer Theory (pp. 101–125). Retrieved from http://www.futureofthebook.org/gamertheory/index.html.
Schrape, N. (2014). Gamification and Governmentality. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 21–46). Lüneburg, Germany: Meson Press.