Uma reflexão sobre o futuro da interação

Abstract

Ao questionar, analisar, observar e refletir sobre a evolução da interação humano-máquina, das novas tecnologia e da automatização dos processos – esse ensaio visa fazer uma reflexão sobre design crítico e especulativo, em um aparato histórico entre o passado, o hoje e as prospecções para o futuro das interações e extensões tecnológicas sobre as conseqüências sociais desdobradas pelos meios atuais que são introduzidos em nossas vidas diariamente.

Da sensorama à realidade virtual, da câmara escura aos smartphones com AI, da automatização da estética e da evolução dos processos – é como o texto visa questionar como o design vem se adaptando a essa evolução à cada dia.

O texto também visa investigar e refletir sobre essa evolução tecnológica, onde por um lado pode auxiliar processos do ser humano, e por outro lado pode criar a ilusão e a falsa verdade sobre a sociedade.

O ensaio tem, por tanto, objetivo de trazer reflexões, partindo do hoje e para futuro, explorando o SCD na crise da sociedade atual, onde visa investigar qual é a crítica que envolve esse futuro possível junto à interação humano-máquina.

As novas tecnologias abrem portas para criar, produzir e manipular as informações com facilidade. O texto visa também explorar sobre esta incapacidade da crítica, facilmente manipulada e fardada aos comodismos tecnológicos da relação entre a sociedade e a tecnologia.

O ensaio terá como base:

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.

Licklider, J. C. R. (1960) Man-Computer Symbiosis. Ron Baecker.

McLuhan, Marshall. (1964) Understanding Media: The Extension of Man. New York, Toronto, London: McGraw-Hill Book Company.

Metahaven. (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271. https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

Manovich, Lev. (2017) Automating Aesthetics: Artificial Intelligence and Image Culture.

Counter-establishment / Counterculture

Provável

Counter-establishment propõe uma desconstrução para construção do presente. Atua em realidades pré-existentes, emergentes e atuais com uma certa austeridade guiada frente a uma sociedade em constante risco. Se preocupa em mudar o mundo que vivemos.

Plausível

Counterculture propõe uma desconstrução para uma construção de futuros. Atua em espaço imaginários, onde sonhos, medos e desejos orientam as profecias para os tempos que viveremos. Ou melhor, o mundo que queremos viver.

Docentes:
Fábio de Almeida
Ana Batista

 

“E se?”

Sci-fi e design fiction sempre estão a olhar o futuro, mas o futuro não deveria parecer diferente? O que acontece quando o futuro se parece menos e menos como as previsões? Carros voadores? Robos automatizados? Teletransporte?

Algo é certo, o futuro é imprevisível. Mas, além do utópico, conseguiria o design especulativo prever um futuro próximo?

A realidade que nos encontramos, pode não estar nos maiores devaneios de ficção científica como teletransporte, porém muitos detalhes já estamos a viver, como carros autônomos. Após a era da internet, o grande crescimento tecnológico e o progresso que tivemos, fez com que muitas ficções científicas se tornassem hoje uma realidade. Seria todo design iniciado em ficção? Em conceito premeditado?

Olhando para o passado, dentre algumas análises, podemos ver
como storytellers e o design sobre a ficção alcançou rapidamente a ideia de sociedade futurística numa possibilidade de futuro próximo.

Alguns dos grandes exemplos que encontramos é, por exemplo, do filme Minority Report (2002), no qual explora intuitivamente a interface de toque, por meio de uma luva que controla a interface, hoje temos essa tecnologia e muito além, o touchscreen se encontra cada vez mais e mais presente em nosso cotidiano.

Em muitos filmes de ficção científica foi apresentado veículos que andam sozinhos e de modo totalmente independente de controle. Que aparece também em Minority Report, em O Vingador do Futuro (1990), Eu robô (2004) …. Essa é uma tecnologia que virou realidade. Cada dia mais e mais surgem projetos de carros autônomos espalhados pelo mundo, sendo projetos e empresas como Waymo (Google), Tesla Autopilot, Volvo 360c, Mercedes-Benz F 015

Hoje temos assistentes de voz como parte e presente do cotidiano, como Amazon Alexa, Siri (Apple)… Mas há algumas décadas atrás, essa ideia soava como um futuro fictício, como mostram em filmes como 2001: Uma Odisseia no Espaço (1968), no qual o sistema de inteligência artificial, HAL 9000, se mostra como um assistente de voz interativo. O personagem teve uma influência direta em como assistentes de vozes são criados nos dias de hoje.

E também de uma forma não tão previsível, a série especulativa de sci-fi sobre realidades e mundos paralelos produzido pela Netflix, Black Mirror (2011-), no qual fala em seu episódio chamado “Hated in the Nation”, no qual aborta o tópico de abelhas robóticas artificiais para substituírem o papel das abelhas diante do desequilíbrio ambiental. E essa tecnologia que também podemos ver hoje, as abelhas robóticas se chamam RoboBee e funcionam por um sistema de Flying Microrobots, que é similar à um micro drone, esse é um projeto de Harvard que ainda em fase de desenvolvimento, mas ja conseguem simular o voo das abelhas e responder à alguns comandos básicos.

Em meio a tanto sci-fi e especulações, podemos assim pensar na teoria de Anthony Dunne e Fiona Raby, que propõe que o design pode ser usado como uma ferramenta não apenas para criar ideias e objetos, mas sim sobre design especulativo, pensar sobre como isso poderia ser em um futuro possível. Em seu livro, Speculative Everything (2013), aprofundam em ideias, ideais e propóstas de cidades, desenhando um futuro possível e divagando sobre teorias que englobam a política, filosofia, tecnologia e o sci-fi. Dunne e Raby especulam sobre a teoria do “E se?”, no qual quanto mais re-imaginarmos sobre a realidade de tudo, mais essa realidade se torna maleável para um futuro próximo desejável, provável ou utópico.

Podemos, por tanto, hoje criar um novo mundo fictício com base no design fiction e especulativo nos perguntando “E se?”. E em torno dessa pergunta, criamos universos paralelos em volta de uma nova sociedade fictícia. E se, além da utopia, essas ideias se tornarem realidade? Pode então, o design fiction e o design especulativo, modelarem o futuro?

Palavras-chave: Design Fiction, Design Especulativo, Sci-fi, Sociedade Futurística

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.
Fabien Girardin (2015). Our Approach of Design Fiction. Medium.

 

A mudança pela mão de quem cria

A construção de um mundo melhor através do design não depende apenas de seus processos, mas sim da intenção de quem o cria e das instituições que estão por trás.

O design social hoje tem uma visão otimista sobre a inovação com um propósito, sobre o design com responsabilidade social. É perceptível um idealismo sobre a necessidade de pensar diferente, sobre criar novos começos sobre ideias cruzadas e habilidades multidisciplinares. Esse idealismo vem historicamente de uma evolução de gestões, pensamentos e gerenciamentos de projetos após a terceira revolução industrial junto aos conceitos de adhocracy.

A palavra “Adhocracy” foi disseminada por Alvin Toffler em 1970 com um ideal o oposto ao da burocracia. Onde nasce a ideia de projetos com colaborações multidisciplinares.

A exposição “Adhocracy”, que aconteceu no Istanbul Design Biennial em 2012, reúne a ideia de terceira revolução industrial com a ideia de que qualquer pessoa poder criar novos produtos, fazendo do papel do processo de criação muito mais evidente que a criação visual. O design se torna parte de todo um processo do inicio ao fim, da investigação aos resultados. Deixa-se de lado a busca pela perfeição, abraça a ideia da imperfeição como parte de um processo que está sempre em evolução, onde a ação de fazer é o mais importante.

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Image: 1st Istanbul Design Biennial – Adhocracy – The Archaeology of Now

 

“Adhocracy” é uma tentativa de tecer um fio crítico através da rizomática multidão de idéias, objetos e fenômenos; A adocracia procura interrogá-los, problematizá-los e interpretá-los. Seus conteúdos são amplamente mostrados sobre a vida cotidiana, do ar que respiramos como cidadãos do século XXI.
ADHOCRACY, Joseph Grima.

[Tradução Livre] [1]

Essa evolução de processos construiu todo um novo a partir de transformações significativas para o impacto social. São novas formas de gestão, economias, poderes, estruturas sociais.

Vemos hoje, também, surgir a cada dia mais e mais projetos pelo mundo com esse desejo de transformação e impacto social, vemos projetos sociais e eventos no design com a visão de impacto social significativo, projetos como Design for Social Impact Symposium na Austrália, Dark Matter no Reino Unido, Do Something na Austrália, BlueRidge Labs em Nova York e também vemos projetos disseminados como a IDEO.org e estúdios de design como Greater Good Studio, que realizam projetos com intuíto de fazer a diferença pelo design e apoiar a mudança social.

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Image: © 2019 Greater Good Studio

 

“O design mudou fundamentalmente a maneira como vivenciamos o mundo, da forma como interagimos com os objetos até nossas expectativas sobre como as organizações são estruturadas. É um momento novo e excitante para o design – isto é, até o próximo começar a surgir.”
Rob Walker, A Golden Age of Design

[Tradução Livre] [2]

Por fim, a evolução segue ao dia a dia, seguimos sobre os questionamentos do papel do design sobre a sociedade hoje, sobre a construção de um mundo justo e sobre os caminhos que o design está a tomar, onde por um lado vemos uma forte vertente “human-centered”, por outro, um caminho que segue de interesse ao lucro corporativo. Sabemos onde estamos, mas com a evolução constante das novas tecnologia, da automação, da inteligência artificial, sabemos para onde vamos? Assim voltamos ao questionamento inicial, em que a construção de um mundo melhor não está apenas nos meios, mas nas mãos e na intenção de quem o cria.


Palavras Chave:
Revolução Industrial, Adhocracy, Design, Inovação Social.

[1] Grima, J. (2012). Adhocracy. Em M+ Matters.

[2] Walker, Rob. (2014). “A Golden Age for Design”. New York Time

Solicitações não autorizadas [Comentário]

Já não é novidade que empresas compartilham dados sensíveis de usuários com terceiros, a fim da comercialização de dados da publicidade, assim como para fins governamentais de segurança. E para quais fins nossos dados são comercializados?

São questionamentos sobre a nossa privacidade que abrimos sobre à crítica ao Big Brother, segundo o artigo “Todos Somos Dados” publicado no Expresso, escrito por David Samuels, onde vemos que o Estado não se envolve apenas em um jogo comercial sobre a tecnologia, mas em um jogo que pode ferir a democracia e a segurança pública.

Um dado interessante, segundo a revista Época, é que o governo brasileiro pede o acesso de aproximadamente 600 dados de celulars iOS da Apple a cada semestre, em média 2.324 identificadores envolvidos, e mesmo com todo relatório de transparência e proteção ao usuário que a empresa americana tem, cerca de 85% das solitações são atendidos. Mas e os nossos termos de privacidade, aonde ficam?!

Vemos cada dia mais, nós usuários e compartilhadores de dados, inseridos num jogo capitalista em que nós mesmos criamos, sobre o nosso sistema, contra nós mesmo a teia onde a tecnologia constrói seu reinado sobre os nossos próprios dados, com os nosso concentimento, dia mais dia. Ou seria sem nossos concentimentos?!

Comentário ao artigo do Expresso “Somo todos Dados? Texto: David Samuels, Expresso. Fevereiro, 2019.

 

 

 

 

 

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