Finders Keepers, Losers Weepers: A apropriação na produção de objetos culturais contemporâneos

Noções de originalidade (estar na origem de) e até mesmo de criação (fazer algo do partindo do nada) dissolvem-se lentamente nesta nova paisagem cultural marcada pelas figuras gêmeas do DJ e do programador, ambos os quais têm a tarefa de selecionar objetos culturais e os inserindo em novos contextos.

— Nicolas Bourriaud (2005:6)

 

Resumo

A apropriação, procedimento pivotal de movimentos artísticos do século XX, adquire novos contornos na contemporaneidade, marcada pela total saturação do espaço cultural pela imagem, seja pela ação do marketing, dos meios de comunicação ou do ciberespaço (Krauss, 1999). Neste contexto, artistas e designers têm a sua disposição um enorme acervo de conteúdos – protegidos ou não por direitos autorais – que podem ser acessados e processados através de plataformas online. O trabalho aqui apresentado busca identificar algumas das principais maneiras como este repertório é utilizado na produção de objetos culturais impressos na contemporaneidade.

Palavras-chave

Domínio público, apropriação, reprodução, pós-produção

Introdução

A maioria de nós conhece alguma versão da rima finders keepers, losers weepers – no Brasil, ela aproxima-se de achado não é roubado, quem perdeu foi relaxado. Apesar de ser comumente repetido por crianças ainda hoje, há registros escritos de variações desta expressão que remontam a 200 a.C.

Os primeiros registros em língua inglesa aparecem no século XVI. Na obra de A. Cooke, Country Errors In Harley, publicada em 1595, podemos encontrar a frase findings keepings. Nos anos de 1800 a expressão começa a aparecer como a conhecemos hoje. D.M. Moir, em 1824, refere-se ao que chama de “antigo provérbio escocês”: aquele que encontra, possui, e aquele que perde, procura.

A ideia de que aquele que encontra algo que foi perdido tem o direito de mantê-lo como seu não é nova, tendo aparecido em diversos textos legais ao longo dos séculos. Nos Estados Unidos, o Homestead Act permitia que as pessoas reivindicassem terras, desde que as mesmas fossem ocupadas e cultivadas pelo reclamante e não possuíssem um proprietário original. Tanto no Brasil, como em Portugal existe a figura jurídica do usucapião, definida pela aquisição de uma propriedade com fundamento na posse de longa duração.

Atualmente o conceito de achado não é roubado adquire significados ainda mais expressivos. Na era da abundância de informação, nunca foi tão fácil perder, encontrar e apropriar.

I

O termo  apropriação é empregado pela história e pela crítica de arte para indicar a incorporação de objetos extra-artísticos, e algumas vezes de outras obras, nos trabalhos de arte. O procedimento remete às colagens cubistas e às construções de Pablo Picasso e Georges Braque, realizadas a partir de 1912. Desde esse momento, a técnica é largamente empregada em diferentes escolas e movimentos artísticos, com sentidos muito variados. É interessante notar, no entanto, que apesar de não ser uma novidade, desempenhando um papel fundamental no trabalho de artistas célebres como Andy Warhol e Marcel Duchamp, a prática da apropriação e, consequentemente, as questões da autoria adquirem novos contornos na era das mídia sociais.   

A drástica democratização da internet e dos dispositivos móveis, acompanhada da proliferação das mídia sociais, criaram novos paradigmas de produção, comércio e disseminação de trabalhos artísticos e acirraram ainda mais a saturação do espaço cultural pela imagem, descrita por Fredric Jameson e referida por Krauss ao caracterizar a pós-modernidade:

Fredric Jameson caracteriza a pós-modernidade como a saturação total do espaço cultural pela imagem, seja nas mãos da publicidade, dos meios de comunicação ou do ciberespaço. Essa completa permeação da vida social e cotidiana pela imagem significa, segundo ele, que a experiência estética está agora desconcertada, em toda parte, em uma expansão da cultura que não apenas tornou a noção de uma obra de arte individual totalmente problemática, mas também esvaziou muito conceito de autonomia estética. (Jameson, 1991, apud Krauss, 1999: 56)

Lethem, por sua vez, afirma que à medida que exemplos históricos se acumulam – a música de Igor Stravinsky e de Daniel Johnston, a pintura de Francis Bacon e Henry Darger, os romances do grupo Oulipo e de Hannah Crafts, assim como os textos essenciais, que se tornaram problemáticos para seus admiradores após a descoberta de elementos ‘plagiados’, como os romances de Richard Condon ou o sermões de Martin Luther King Jr. – fica evidente que a apropriação, a imitação, a citação, a alusão e a colaboração sublimada consistem em uma espécie de condição sine qua non do ato criativo, permeando todas as formas e gêneros no campo da produção cultural. (Lethem, 2007)

Neste sentido, a apropriação na arte contemporânea relaciona-se diretamente ao conceito de pós-produção como abordado por Bourriaud em Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World. No texto publicado em  2005, o autor afirma que desde o início dos anos noventa, um número crescente de obras de arte é criado com base em trabalhos preexistentes e cada vez mais artistas interpretam, reproduzem, reexibem ou reusam trabalhos feitos por outros. Essa arte da pós-produção parece responder ao caos crescente da cultura global na era da informação, que seria caracterizada por um aumento na oferta de obras e na anexação de formas ignoradas ou desprezadas pelo mundo da arte até agora. Ainda segundo o autor “Esses artistas, que inserem seu próprio trabalho no de outros, contribuem para a erradicação da distinção tradicional entre produção e consumo, criação e cópia, trabalho pronto e original.” (Bourriaud, 2005: 13)

É exatamente aí – num caldeirão cultural no qual os limites da autoria e da originalidade perdem definição – onde se inserem os trabalhos de importantes criativos contemporâneos. A produção de artistas como Barbara Kruger, Jeff Koons, e Richard Prince, e de designers como Paul Solelis, Kenneth Goldsmith e Eike König encontra, com frequência, seu ponto de partida na apropriação e recontextualização de conteúdos provenientes da imprensa, de campanhas de marketing, ícones da cultura pop e redes sociais. A seguir, um pequeno estudo de caso acerca da obra do controverso artista norte americano Richard Prince lança luz a algumas das facetas adquiridas pela apropriação na arte contemporânea.  

II

Nascido em 1949 na Zona do Canal do Panamá, então um território dos Estados Unidos da América, Prince mudou-se para um subúrbio de Boston, em 1954. Em 1973, após ter sua candidatura rejeitada pelo Instituto de Arte de São Francisco, mudou-se para Nova York, onde familiarizou-se com a arte conceitual. Trabalhando no Time-Life Building como preparador de clippings – recortes de revistas-, tomou conhecimento das possibilidades oferecidas pela utilização da publicidade como elemento de sua produção artística. Os primeiros trabalhos, como Untitled (Cigarettes, 1978) and Untitled (three women looking in the same direction, 1980), consistem em imagens publicitárias encontradas, re-fotografadas e justapostas umas às outras pelo artista.


Durante o início dos anos 80, Prince desenvolveu o processo que gerou os “grids” de imagens justapostas que ele chamou de Gangs. Em trabalhos como Entertainers (1982–83), o artista juntou vários slides de 35 mm de imagens de anúncios e revistas para formar um negativo maior, a partir do qual a impressão final era feita. Cada “gangue” se concentrava em um motivo específico de desejo da cultura pop, incluindo carros, motociclistas, pornografia, vaqueiros e pores do sol.

O processo de produção das Gangs foi descrito por Prince nos seguintes termos:

O “grid” de minha filha no Tumblr me lembrou das “Gangs” que fiz em 1985. . . onde organizei um conjunto de nove imagens em uma única folha de papel fotográfico e ampliei o papel para 86 x 48. As “gangues” eram uma forma de lidar com estilos de vida marginal que eu precisava ver em uma parede, mas não na parede inteira. Cada “gangue” era sua própria exposição. Namoradas, bandas de heavy metal, ondas gigantes, caminhões, Pé Grande, sexo, guerra, desenhos animados, letras. . . Todos eram refotografados. Quando retornava da revelação, o filme era rearranjado e movido em uma caixa de luz personalizada até que as nove melhores imagens eram selecionadas. O conjunto era então unido com fita-cola e as nove lâminas eram enviadas para um laboratório onde a foto final era ampliada. (Prince, 2015)

Nesse mesmo período, o artista começou a exibir os primeiros exemplares de seus Cowboys, nos quais reproduzia anúncios de cigarro da marca Marlboro. Aproveitando-se da estereotipada imagem do cowboy (pináculo da masculinidade norte americana da época), completa com cavalo, laço e um plano de fundo onde se viam as paisagens do oeste americano, Prince simplesmente re-fotografou os anúncios do cigarro, reenquadrando a composição e removendo o logótipo da marca. A série Cowboys, que veio a fazer parte do acervo do Museu Guggenheim, tornou-se célebre tanto por seu sucesso comercial, quanto por desencadear processos judiciais e debates inflamados envolvendo as questões da autoria, dos limites da apropriação e do próprio estatuto da arte.

Todas estas questões seriam trazidas novamente à tona com o lançamento de New Portraits, série apresentada pela primeira vez, em 2014, na sede nova iorquina da Galeria Gagosian. Ao entrar no espaço expositivo, os visitantes se deparavam com ampliações de imagens publicadas originalmente em perfis públicos do Instagram. Obtidas utilizando a funcionalidade de captura de ecrã, as imagens impressas em 167 × 123,8 cm mostravam as informações do perfil do usuário original, seguida da imagem principal – em sua maioria selfies de mulheres – e um comentário publicado pelo próprio artista.         

Podemos argumentar que a elaboração de New Portraits parte do mesmo pressuposto das re-fotografias de Cowboys: a reutilização de uma imagem criada por outrem na elaboração de um objeto que alcança a condição de obra de arte. O que os difere porém, é a dimensão conferida à operação pela utilização de uma mídia social como repositório de imagens. Os usuários que primeiro publicaram as fotos em suas redes sociais nunca foram notificados pelo artista ou pela galeria. Muitos só tomariam conhecimento do novo status adquirido por suas publicações através dos registros divulgadas pela imprensa ou por desconhecidos em suas próprias redes. O trabalho, neste caso, extrapola a fisicalidade de seu suporte e os limites da galeria. Os retratos continuam online nos feeds onde primeiro apareceram; foram re-fotografados e re-publicados inúmeras vezes por quem visitou as exposições; foram incansavelmente reproduzidos nas plataformas de jornais, galerias, feiras de arte e etc., e até reimpressos e comercializados por seus autores originais por uma fração do valor alcançado pelas ampliações de Prince. New Portraits formaliza-se também na interação online com a imagem apropriada e na ressignificação do espaço “público” virtual. Suas repercussões transbordam para além de sua materialidade e seu ecos somam-se a – e de alguma maneira criticam – à “saturação do espaço cultural pela imagem” definida por Jameson.    

III

O campo do design editorial, por sua vez, encontrou na apropriação um terreno fértil para o desenvolvimento de projetos que investigam as áreas de intersecção entre mídias digitais e analógicas. Os processos de transição que ao longo das últimas décadas prometeram revolucionar as lógicas do mercado editorial tradicional – nomeadamente a “morte” do livro – provaram-se mais complexos do que se poderia prever e acabaram por possibilitar a articulação entre a cultura que emana da web e uma gama de artefatos impressos.

A combinação estratégica entre a grande quantidade de conteúdo gratuito disponível na internet – ao qual nos referimos popularmente como big data – e a proliferação de gráficas print on demand capazes de imprimir pequenas tiragens a valores razoáveis, favoreceu a emergência de toda uma geração de artistas e designers. Conteúdo coletado em grandes bancos de dados pode ser agora retrabalhado e adquirir a tradicional forma do livro. A prática de reunir tweets em volumes impressos, por exemplo, já configura um sub-gênero na cultura da publicação pós-digital. Entre os muitos títulos que exploram esta vertente está McNugget, obra de Chris Alexander que consiste num índice massivo de tweets publicados na plataforma por centenas de usuários entre fevereiro e março de 2012 contendo a palavra McNugget.

Paul Soulellis, designer e pesquisador norte americano, descreveu as estratégias envolvidas na impressão de dados coletados na web utilizando os termos “pesquisar, compilar e publicar”. A coleção Library of the Printed Web, hoje pertencente ao Museu de Arte Moderna de Nova Iorque, consiste em um conjunto de obras agrupadas por Soulellis sob um mesmo chapéu por terem sido produzidas segundo um dos três principais métodos envolvidos na produção deste tipo de publicação: Grabbing – agarrar ou pegar – Hunting  – caçar ou vasculhar – e Performing – performar (Soulellis, 2013).

Na categoria Grabbing, Soulellis inclui artistas que realizam buscas na web e, em seguida, publicam os resultados. Eles geralmente estão interessados ​​em como os mecanismos de pesquisa interpretam a ideia inicial expressa por meio da consulta. Um exemplo interessante deste tipo de publicação é o projeto 56 Broken Kindle Screens de Silvio Lorusso e Sebastian Schmieg, em que os dois artistas coletaram screenshots de e-readers com telas danificadas e os combinaram em uma pequena publicação conceitual e arquivística. Outro subgênero específico é baseado na seleção e extração de conteúdos  da Wikipedia. Alguns exemplos incluem: The Iraq War: A History of Wikipedia Changelogs (2010), de James Bridle, um registro impresso de todas as alterações pelas quais o artigo da Wikipedia The Iraq War passou desde a sua criação em dezembro de 2004, até novembro de 2009; e The Wiki Truth (2012), de Kyra Van Ineveld, que consiste em cinco grandes volumes contendo as cem entradas mais longas da Wikipedia.  

Para Soulellis, Hunting refere-se a operação de coletar capturas de ecrã específicas com o objetivo de embasar uma ideia. Os artistas que trabalham com essa abordagem geralmente ignoram a maioria dos resultados de uma busca porque estão procurando por “exceções”. Apesar de muitos livros de fotografia serem criados valendo-se de estratégias similares,  asoue, um acrônimo para A Series of Unfortunate Events, de Michael Wolf, ganhou notoriedade nesta categoria por apresentar uma série de screen shots mostrando cenas quotidianas retiradas do Google Street View.

Performing é o termo escolhido pelo autor para descrever a categoria que inclui artistas que usam uma metodologia processual ou performativa que se materializa em algum lugar entre a web e a impressão. Seu principal exemplo é American Psycho, de Jason Huff e Mimi Cabell, uma versão do romance original de Brett Easton Ellis, em que todo o texto (impresso em branco sobre branco e, portanto, “invisível”) é pontuado por anúncios contextuais obtidos graças ao envio do mesmo texto, página por página, através do Gmail. Esta publicação é um exemplo do que pode ser mais amplamente definido como “publicação processual”, já que o materialização do trabalho coincide com o processo de edição.

Conclusão

Os livros experimentais mais interessantes estão repletos de materiais que, por diversas razões, não foram concebidos para serem impressos. Neste sentido, imprimir conteúdo apropriado da web é também um gesto de subversão. Kenneth Goldsmith, fundador da UbuWeb, explora esse aspecto em várias de suas obras. Em uma ação radical e simbólica, Aaron Schwartz fez o download e compartilhou 2,7 milhões de publicações acadêmicas protegidas por direitos autorais da plataforma JSTOR. Como resultado, ele foi preso e ameaçado com uma possível multa de um milhão de dólares, além de vários anos de prisão. Em 2013, Aaron cometeu suicídio, aos 26 anos. Um dos mais importantes trabalhos de Goldsmith – inspirado por Schwartz – chamou-se Printing out the Internet. Para realizá-lo, o artista criou um open call convidando o público a imprimir qualquer parte da web e lhe enviar esse material pelo correio. As toneladas de papel recebidas foram organizadas em grandes pilhas e exibidas durante um mês na galeria LABOR, na Cidade do México.

Neste contexto, a impressão de materiais encontrados na web extrapola a simples transposição de conteúdo do âmbito virtual ao físico. O processo deliberado de compilação, seleção, edição e distribuição transforma o material original e agrega novas cargas simbólicas. A curadoria de conteúdos online se tornou uma ferramenta de trabalho de designers e artistas contemporâneos, que coletam e alteram páginas, fotografias, vídeos e textos, criando novas narrativas e estéticas. Muitos desses conteúdos fazem parte de uma unidade visual que é reconhecível universalmente graças à onipresença da vida online em geral e são essenciais para o estabelecimento de práticas críticas no campo do design e das artes visuais.

Imagens

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Richard Prince, Untitled (portrait), 2015, Inkjet on canvas, 65 ¾ × 48 ¾ inches (167 × 123.8 cm)
Photo by Rob McKeever

 

Paul Soulellis, Library of the Printed Web, installation view, 2013
Resultado de imagem para Printing out the Internet
Kenneth Goldsmith, Printing Out the Internet, Installation view, 2013

Bibliografia

BOURRIAUD, Nicolas. (2005). Culture as screenplay: how art reprograms the world. 2ª edição, Lukas & Sternberg, Nova Iorque.

KRAUSS, Rosalind. (1999). Voyage on the North Sea: Art in the age of the post/medium condition. 1ª edição, Thames and Hudson. Nova Iorque.

LETHAM, Jonathan. (2007). The Ecstasy of Influence. [Consult. 13 Mar. 2019]. Disponível em: https://harpers.org/archive/2007/02/the-ecstasy-of-influence/

LUDOVICO, Alessandro. (2012). Post-Digital Print – The Mutation of Publishing since 1894.1ª edição, Onomatopee, Eindhoven. [Em linha]. [Consult. 17 Mar. 2019]. Disponível em https://monoskop.org/images/a/a6/Ludovico,_Alessandro_-_Post-Digital_Print._The_Mutation_of_Publishing_Since_1894.pdf

PRINCE, Richard. (2015). Press Release New Portraits, Gagosian Gallery. [Em linha]. [Consult. 20 Mar. 2019]. Disponível em https://gagosian.com/exhibitions/2015/richard-prince-new-portraits/

SOULELLIS, Paul. (2013). Search, compile, publish [Em linha]. [Consult. 05 Dez. 2018]. Disponível em: https://docs.google.com/document/d/1ERBNnfo-doh-dRhn3oEuzfw14ZipRndtYwfF–mvLhg/edit

 

Over and Over: The effects of massification in Design Culture

subtítulo: A imersão do Design no domínio comercial e a sua posição na sociedade atual

Resumo:

O tema explorado durante este artigo foca-se na análise da integração do design no domínio económico. Esta análise tem como objetivo a observação da evolução da mentalidade do consumidor e do designer face às alterações sentidas no domínio cultural. A conclusão que foi possível retirar desta apreciação tem como base a necessidade da imposição de princípios definidos pelo design crítico ao design generalizado de modo a que seja possível contrariar a apropriação do design pelas indústrias comerciais que têm como objetivos principais o lucro e a massificação da produção através de estratégias de design.

Palavras-chave: massificação; indústria; design; consumismo.

Artigo Completo

-Maria Fraga

Homem e a Tecnologia

A mensagem de qualquer meio ou tecnologia é a mudança de escala, cadência ou padrão que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas.” (MCLUHAN, 2001)

Palavras-chave: Arte, Inteligência Artificial, Tecnologia, Homem, Futuro.

O meu artigo está baseado na arte e na tecnologia. A relação ente o humano e a maquina. A arte está a ser dominada pela inteligência artificial. Um dos exemplos que evidencio aqui é do artista plástico português Leonel Moura que se destaca nacionalmente e internacionalmente por criar robôs que conseguem pintar e escrever poesia.

O robô começa a pintar ao acaso para a partir donde cria grupos de cores. Um conjunto de sensores permite-lhe parar na altura em que a tela está finalizada e assinar o seu nome. Para criar poesia, escolhe uma primeira letra ao acaso e depois escolhe outra que faça sentido. A inteligência e a emoção não devem ser separadas como se fossem coisas opostas. Mas, no caso da arte, a emoção está sobretudo do lado do observador, daquele que contempla a obra.

A forma de um meio social tem a ver com as novas maneiras de percepção instauradas pelas tecnologias da informação. Os próprios meios são a causa e o motivo das estruturas sociais.

Uma importante ideia de McLuhan, (1964), foi a de “Aldeia Global”. Nela ele queria dizer que simplesmente o progresso tecnológico estava reduzindo todo o planeta à mesma situação que ocorria em uma aldeia, ou seja, a possibilidade de se intercomunicar diretamente com qualquer pessoa que nela vive. Meio é a mensagem no meu ponto de vista o que importa é o meio que a mensagem é passada.

A minha grande questão neste artigo é o que será do nosso futuro com a tecnologia constantemente em evolução. Os indivíduos parecem ter-se tornado dependentes destas tecnologias, necessitando estar sempre ligados as redes sociais. Por outro lado, através de dispositivos, como os smartphones, o acesso à informação sobre os seus utilizadores torna-se cada vez mais facilitado.

 


Referências:

– Leonel Moura, (2011).

– McLuhan. (1964). Understanding Media, The Extensions of Man.

Jogos Críticos

Dunne e Raby são dois autores seminais no tópico de design crítico. Eles afirmam que o design deve ter um propósito e uma utilização que não seja apenas de entretenimento. Por isso cunharam o termo “design crítico”, que por sua vez se opõe ao design afirmativo. Ou seja, o design crítico vai contra as convenções e imposições, tenta mostrar novas perspetivas e motivar o debate.

No entanto, o trabalho destes artistas está mais focado numa perspetiva de design industrial ao contrário da autora Mary Flanagan, que apresenta na sua obra Critical Play uma perspetiva do design crítico mais centrada na história dos videojogos e da arte.

Os videojogos são uma forma de entender o mundo, e os jogos assentes no design crítico subvertem as convenções dos videojogos, tornando-se também eles outra perspetiva de entendimento do mundo.

Estas subversões podem ter um lado mais filosófico, e pretendem chamar a atenção do jogador para determinados aspetos

Esta ação crítica por parte dos designers é meta: eles utilizam as próprias regras dos jogos e as convenções de que o jogador está habituado e subvertem-nas. Com isso pretendem criticar o próprio meio através das suas regras, e ao mesmo tempo provocar o jogador e tirá-lo da sua zona de conforto.

O design crítico torna-se numa crítica social quando reflete nas questões ou problemas da sociedade. No entanto, para ter efeito, tem que ir contra as normas pré-estabelecidas dessa sociedade. Isto significa que os jogos motivam a reflexão do utilizador para uma dada questão, e têm então como base um determinado tema (ex: racismo, sexismo). O jogo Phone Story, criada pela Molleindustria, consiste num jogo para smartphones, que critica o modo como estes são produzidos, e o lado negro desta produção massiva. O jogador tem de recolher recursos em condições de escravatura, apelar aos consumidores, entre outras ações, e no fim de cada nível o ciclo recomeça com uma nova geração de smartphones. Este jogo foi, inicialmente, aprovado pela Apple, mas foi rapidamente retirado da App Store por violar algumas guidelines da marca.

Por outro lado, certos jogos de design crítico não têm como mote um tema social e as suas implicações, mas as próprias características e mecânicas dos jogos. São, por isso, mais experimentais.

Existem ainda outros jogos, que não se enquadram exatamente em nenhuma destas categorias, e que assentam mais no humor; não deixam, no entanto, de ser incluídos no design crítico. Estes jogos visam questionar “E se…?”, não numa perspetiva social, mas de experimentação, do absurdo, do fantástico – e do humor.

A exposição Critical Gameplay contém muito bons exemplos para esta temática. Consiste numa exposição organizada em torno de várias questões, entre as quais “How do games effect the way we problem solve, socialize, or even view the world?” (Critical Gameplay, 2009). Apresenta vários videojogos assentes no design crítico, que permitem ao jogador ter novas experiências e mecânicas de jogo, como o jogo Big Huggin’, ou simplesmente lhe coloca questões e mostra novas perspetivas, como os jogos Healer ou Don’t Kill the Cow.

Concluindo, os videojogos ajudam-nos a entender e a relacionar com o mundo, pelo que o design crítico, aliado ao design de jogos,  transforma-os num bom meio para passar mensagens, promover o debate e o espírito crítico do jogador, tanto dentro como fora da comunidade dos jogos.

 

Palavras-chave: videojogos, design crítico, debate

 

Referências:

Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Idealizar Um Futuro

O Design Especulativo — Speculative Design — tem como ideia de que o design deve ser funcional e não apenas de caracter estético — é defensor do restabelecimento à raiz do funcional, da ideia e do investimento por detrás dela.
Para que o “objecto” funcione futuramente, exactamente da maneira como desejamos, terá antes de passar por uma prática projectual onde a narrativa e a retórica são primordiais. 

No livro “Speculative Everything” escrito por Anthony Dunne[1] e Fiona Raby[2] em 1998 — onde se dá o primeiro uso do termo “Speculative Design” introduzido pelos autores — é nos dada uma nova forma de olhar o design e do papel enquanto designer sublinhando a afirmação anterior — o design deve ser usado como uma ferramenta que cria não só “coisas” mas também “ideias”, de forma a especular futuros possíveis.
Muitas vezes o “objecto” só se concretiza devido ao investimento feito na investigação. A suposição e a teoria têm um papel imperativo nesta matéria quase como se o resultado perde-se imponência.

“Haja uma prática de design na qual a hipótese — a proposta — tenha maior estima do que necessidade e justificativa.”

— Daniel Van der Velden[3]

A metodologia projectual que Bruno Munari[4] defende é, de certa forma, aliada a esta ideia de que a interrogação ao objecto seja pertinente, confirmando a teoria de Daniel Van der Velden (explícito na citação anterior). O processo criativo que Munari utiliza no seu livro — Das Coisas Nascem Coisas — expõe a importância do processo em si – defende que o problema deve ser dividido, explorado e reflectido sobre todas as suas vertentes até chegar à solução. Podemos assim prever que a questão tem um papel mais significativo que a resposta.

“Em vez de dar as respostas erradas, o design deve começar a fazer perguntas interessantes.”

— Daniel Van der Velden

É portanto no processo que nos aproximamos a um futuro desejado, embora esta afirmação nos pareça contraditória face à fama e ao método corrente de que os Designers são “vítimas” e por conseguinte vistos da mesma forma pela sociedade: solucionadores de problemas.

Possivelmente, o método do Design Especulativo já foi usado anteriormente.

Na criação da gillette (por ex.) um olhar sensivelmente futurista do seu criador, King C. Gillette[5], pela maneira como explorou a navalha, objecto utilizado, em tempos, para o exercício de barbear, um objecto não seguro e trabalhoso (pelo facto de ter de ser afiada frequentemente) para obter algo futuramente mais eficaz, assim como a sua “exploração” ao longo dos tempos (redesign), até chegar-mos ao produto que temos nos dias de hoje — futuro desejado — embora tenha sido através da implementação do termo, por Dunne e Raby, que se começa uma conversão radical.

“O verdadeiro investimento é o investimento no próprio Design, como uma disciplina que realiza pesquisa e gera conhecimentos”

— Daniel Van der Valden

Alvin Toffler[6] faz uma afirmação, de certa forma, da teoria do Design Especulativo — confirmado no livro “The Third Wave” — onde Toffler explica o seu método de trabalho, a sua forma como obtém uma hipótese viável e testada. Toffler adquire e explora a informação em todos os tipos de fontes (desde livros, jornais, reportagens, até entrevistas – entre outros – em diversas partes do mundo).

O Designer não está agora só associado aos “Arts and Crafts”, está também associado à ciência – referindo-se a qualquer matéria do saber, do conhecimento.

O Design Especulativo não tem a receita pronta para a mudança. Ele baseia-se na curiosidade. Este sugere uma hipótese baseada na informação pelo debate ponderado sobre a sociedade e a política, e não com medidas emergência.

O papel do designer está em perigo. Designers estão cada vez mais ameaçados de se tornar o proletariado da indústria criativa, silenciosamente executando o que o cliente ditar. (…) O designer deve lançar-se completamente na sua produção pessoal e independente de conhecimento. Hoje, se há algo que precisa ser projetado, é o próprio designer.

— Daniel Van der Valden

Bibliografia:

http://www.processocriativo.com/das-coisas-nascem-coisas/
Processo Criativo usado no livro “Das Coisas Nascem Coisas”
https://www.dasym.com/speculation-way-design-future/
Speculative Design  em “Desenhar um futuro”
Speculative Everything by Anthony Duane and Fiona Raby
https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

 

Notas:

[1] Dunne, Anthony. University Professor of Design and Social Inquiry and a Fellow of the Graduate Institute for Design Ethnography and Social Thought at The New School in New York..
[2] Raby, Fiona. University Professor of Design and Social Inquiry and a Fellow of the Graduate Institute for Design Ethnography and Social Thought at The New School in New York.
[3] Van der Velden, Daniel. Researcher and designer currently working on the Metahaven Sealand Identity project.
[4] Munari, Bruno. (Was) Italian artist, designer and inventor who contributed fundamentals to many fields of visual arts in modernism, futurism, and concrete art and in non visual arts (with his research on games, didactic method, movement, tactile learning, kinesthetic learning and creativity.)
[5] C. Gillette, King. (Was) American businessman (inventing a best selling version of the safety razor).
[6] Toffler, Alvin. American writer, futurist, and businessman known for his works discussing modern technologies

 

Palavras-chave:

Design Especulativo; Funcional; Possibilidade; Questões; Conhecimento; Curiosidade.

A Crítica da Interação

Em 2019 já não é novidade que a computação está em praticamente todos os sectores da sociedade e molda a forma como experienciamos as nossa vidas, o mundo e até a nós próprios.

Como designers tecnológicos, é interessante perceber de que forma é que as decisões que tomamos ajudam a moldar as experiências pessoais dos utilizadores. Estes users adaptam-se às oportunidades e limitações das tecnologias e por consequência, os seus comportamentos e práticas transformam-se de formas que são difíceis de antecipar.

Assim, é necessário reavaliar os valores, as atitudes e as formas de olhar para o mundo que estamos a construir inconscientemente através da tecnologia, e entender quais os seus efeitos. A crítica é uma forma de encontrar e abordar “ângulos mortos” durante a tomada de decisões para assim aperfeiçoar e evoluir.

Durante as últimas décadas, o design crítico passou a ser objeto alvo de curiosidade pela comunidade de investigadores ligados à interação humano-computador. É sintoma do interesse nas novas formas de práticas do design e nas possibilidades de engajamento.

O conceito de critical design foi cunhado por Dune & Raby e acabou por ser uma fonte de inspiração para o HCI. No entanto, alguns autores como Pierce e Sengers vão mais longe e defendem que esta ligação ao design crítico é problemática e que existe uma necessidade de criar outras articulações de criticalidade no design interação humano-computador. Assim defende que temos de ter formas adicionais de falar sobre e fazer crítica através do design, sem estar vinculado ao design crítico.

Os autores Bardzell e Bardzell  a partir de conceitos como critical theory  e metacriticism analisam teoricamente o que significa ser crítico e tentam identificar problemas  e potencialidade na articulação de Dune and Raby.  Estes autores têm o objetivo de desenvolver uma nova forma de crítica de design para projeto em HCI, e no processo intencionalmente alterar o significado de design crítico.

Bardzell, Bardzell começam por argumentar que as formas de conhecimento disponíveis publicamente sobre o design crítico não são adequadamente detalhadas para praticantes de design aprenderem. Criticam também a falta de coerência e direção:

A principal estratégia dos investigadores é oferecer  exemplos de projetos que eles argumentam servir uma função crítica. Estes exemplo são organizados tematicamente em torno de ideias provocativas. Em muitos casos, essas leituras são complementadas com breves alusões a pensadores críticos e intelectuais de design. 

Dune & Raby posicionam ainda o design crítico contra o design afirmativo, que eles veem como apoio irracional ao status quo cultural.  Em contraste, descrevem o design crítico como a criação de “produtos para a mente “, ou seja, propostas de design que questionam o papel do próprio design na moldagem da nossa realidade quotidiana.

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Electro-Draft Excluder, parte do Placebo Project series 

Neste projecto, o espectador é encorajado a perguntar-se a si próprio porque é que os valores imbuídos na proposta parecem ficcionais ou irreais, e acaba por questionar os mecanismos sociais e culturais que definem o que é real ou fictício. O objeto cumpre uma função crítica.

Não podemos no entanto ignorar que o reconhecimento de “ângulos mortos” na interação entre humanos e computador abriu novos espaços para o design e levou ao aperfeiçoamento tecnológico. Estas críticas tornaram possível questionar porque é que determinados aspetos da vida humana foram deixados fora da disciplina do design, com a finalidade de discutir se eles deviam ou não fazer parte.

Foi aberto um caminho para a imaginação de novos método que poderiam ser mais adequados para abordar partes da experiência humana. A reflexão crítica acaba por ser um princípio elementar do design tecnológico, por identificar questões e abrir novo espaços de design.  A influência da crítica em HCL acaba por ser crucial e a contínua reflexão por ambos os utilizadores e os designers é decisiva para  uma tecnologia socialmente responsável na prática do design, sendo que muitos processos sociais podem ser melhorados e  beneficiar deste casamento entre design, tecnologia e reflexão.

Mariana Ribeiro

Referências:

Pierce, James & Sengers, Phoebe & Hirsch, Tad & Jenkins, Tom & Gaver, William & Disalvo, Carl. (2015). Expanding and Refining Design and Criticality in HCI, disponível online em: https://www.researchgate.net/publication/300730083_Expanding_and_Refining_Design_and_Criticality_in_HCI

Sengers, Boehner, David, Kaye (2005). Reflective design, disponível online em: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.84.831

Bardzell J., Bardzell S. What is “Critical” about Critical Design? Disponível online em: https://www.academia.edu/3795919/What_is_Critical_About_Critical_Design

Futuro especulativo: especulativas de um futuro

O Modernismo, despoletado pelos avanços tecnológicos do final do século XIX, é uma corrente que afirma o poder do Homem em fazer, melhorar e transformar o ambiente que o rodeia, alicerçada no conhecimento científico e tecnológico. Embarcando numa onda de inovação e mudança, o Modernismo engloba o trabalho de investigadores, artistas, escritores e designers que se viram confrontados com os novos aspectos económicos, sociais e políticos do emergente mundo moderno – que, por sua vez, excediam os limites das tradições historicistas do final do século XIX.

O Modernismo instaurou-se, então, nas práticas académicas, artísticas e corporativas sob a forma de artefactos produzidos industrialmente e em massa, despidos de ornamento – em que a forma segue a função – maximizando o seu carácter funcional.

“Then there has been a consistent urge to treat modernism as a style sheet, where it can be separated from its substance—like a Helvetica-styled ‘identity’ can perfectly essentialize a luxury beauty product, an airline, a mediocre sushi-bar franchise, and countless other examples.” [1]

Vinculado nos preceitos do Modernismo, o leque de oferta que nos é proporcionado pelo mercado capitalista dos dias de hoje corresponde a uma série de características transversais, destacando que se deve apresentar como apelativo ao consumidor e lucrativo às indústrias. Estes objectos têm que ser viáveis, funcionais e úteis. Mas estes requisitos são transmutáveis ao longo do tempo e as lógicas do mercado em que se inserem acompanham a mudança, num estado de constante adaptação – através de nova tecnologia, novas criações tornam-se viáveis. Modelos de negócio colapsam ou emergem da ruptura. [2]

A este ponto, surge a questão: por que é que todos os artefactos consumíveis têm que ser necessaria e estritamente funcionais? O objecto que não se esgota no cumprimento da sua tarefa é menos pertinente face àquele que cumpre uma função puramente utilitária na nossa vida quotidiana?

É precisamente esta a hipótese levantada pela dupla de designers Anthony Dunne e Fiona Raby com o projecto Placebo:

“Do real products need to be mass-produced and sold in a shop? Who decides what’s real and what’s not? And why are conceptual products  less real than non-conceptual products? One can argue that even hallucinations are real in one  person’s mind.” [3]

Dunne e Raby inserem-se numa vertente do design que se encontra ciente da ausência de questionamento crítico no seio da própria disciplina em relação ao progresso tecnológico e ao papel que os objectos  que comummente possuímos exercem no nosso quotidiano. Em vez de se dedicarem a uma prática de design que decorre em torno da solução de problemas (por oposição a definição de problemas) a dupla parte de uma análise crítica e consciente da realidade para tecer cenários especulativos e possibilidade futuras. Na década de 1990 Anthony e Fiona acabaram por cunhar o termo design crítico como título desta corrente de pensamento.

A prática de Dunne e Raby tem raízes que penetram para além do design de produtos que subvertem a norma capitalista: a dupla encara a sua disciplina como um meio para colocar questões sobre design e através de design. Uma vez que o design crítico evoca o pensamento crítico, o questionamento da norma e a tentativa de entender as lógicas que a estabeleceram, o seu objectivo é o de utilizar a disciplina como via de incutir uma atitude céptica à sociedade em geral. [4]

“We  purposefully create unnatural, awkward, exaggerated and not-that-friendly objects in  order to  point out that design is artificial and it always involves decisions. Therefore, I’d say  that instead of  designing objects that stimulate behaviour, we design objects that stimulate questions. Our  objects don’t make sense and fit into the system, but instead they create another parallel world of  alternative reality that makes you question the existing system and its values.” [5]

No início do século XX, a influência da máquina (industrial) Moderna forçou os designers a repensarem a sua prática e a adaptarem-na a um novo mercado. Fazem parte deste novo mercado as plataformas digitais, que ademais se tornaram a via pela pela qual o produto do design é grandemente disseminado. Ainda assim, o trabalho crítico encontrado neste meio pode ser ilustrado por projectos como o tumblr Critical Graphic Design. Tratam-se fundamentalmente de trabalhos que dirigem a sua crítica à prática da crítica em si, que em pouco contribuem para avanços no campo disciplinar ou para fomentar debate, deixando o trabalho crítico relevante encerrado num nicho reservado a académicos e intelectuais.

No contexto actual de crise do design enquanto actividade radicada nos preceitos do modernismo a crítica é vista como um luxo. [6] Para que seja possível subverter esta posição, é necessário utilizar as plataformas de comunicação actuais para engajar na discussão o público em geral, de modo a que o design crítico deixe de ser visto com um luxo – supérfluo e dispensável – e assuma a potencialidade de ser ele próprio um  medium através do qual é possível (re)pensar questões políticas, económicas e sociais. Ainda que não consigam mudar a realidade, os designers podem mudar a percepção das pessoas perante a mesma [7] e, assim, conseguir que esta vertente especulativa conduza a que, no futuro, a disciplina de design se desenvolva, não em torno da realidade instituída, mas a par e passo com ela.

– Teresa Morais 

Palavras-chave: Modernismo, design, crítica, meio digital, medium


Notas:

[1] (“Autoreply: Modernism”, Metahaven 2011)

[2] “Through new technology, new things become buildable. Business models collapse or emerge from disruption.(Bruce Sterling 2013)

[3]  (Dunne & Raby, citado por Puolakka & Sutela 2010)

[4] “Critical design is about critical thinking, about questioning things, and trying to understand what’s behind them. In essence, our objective is to use design as a means for applying skepticism to society at large.” (Dunne & Raby, citado por Puolakka & Sutela 2010)

[5] (Dunne & Raby, citado por Puolakka & Sutela 2010)

[6] “(…) criticality is a luxury in the current conditions under which graphic design is produced.” (Francisco Laranjo 2014)

[7]  “Designers cannot always solve problems (…). Although we cannot change reality, we can change people’s perception of it.” (Dunne & Raby 2001)

Referências:

[1] Metahaven (2011). Autoreply: Modernism. In Print. Disponível em: https://www.printmag.com/article/autoreply-modernism/

[2] Sterling, B. (2013). Patently untrue: fleshy defibrillators and synchronised baseball are changing the future. In Wired. Disponível em: https://www.wired.co.uk/article/patently-untrue

[3] Puolakka, A. Sutela, J. (2010). Dreaming Objects. In OK Do (Ed.), Science Poems (pp. 22-27). Helsínquia e Paris

[4] Laranjo, F. (2014). Critical Graphic Design: Critical of What?. In Design Observer. Disponível em: https://designobserver.com/feature/critical-graphic-design-critical-of-what/38416/

[5] Dunne, A. Raby, F. (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. August Media: London, UK.

The Future of Design/Crisis

No meu ponto de vista, acho que esta vertente especulativa do futuro situada no contexto atual de crise do design enquanto atividade radicada nos preconceitos do modernismo foca se de uma forma muito ativa. Visto que, o design está cada vez mais a tornar se uma área bastante importante na nossa sociedade.

Tudo que nos rodeia envolve design. Cada vez mais estão a surgir os mercados de trabalho na área de design. Desde design de comunicação, design de equipamento, design gráfico, entre outros. Todo designer tem um espirito empreendedor dentro de si.  O design não é orientado para a criação de novos conhecimentos, mas sim, às práticas da vida cotidiana.

A crise do design está ligada ao fenômeno sociocultural dos anos 1990 quando o conceito “design” experimentou uma explosão na média, o que levou a uma perda do rigor do significado original.

Como consequência da valorização do design nos círculos da gestão de empresas criou-se recentemente o termo “Design thinking.”

Design thinking é um termo de relações públicas denominado do pensamento criativo.” Donald Norman. (2010). Está concentrado no presente e no futuro, sendo que os parâmetros do problema e as suas soluções são exploradas simultaneamente. O design thinking identifica e investiga tanto aspetos conhecidos como equívocos, buscando alternativas possíveis que podem até redefinir o problema inicial.

Como também o design de inovação que é uma área com muita influencia. O design de inovação contribui para o desenvolvimento da sociedade, é o meio de transformar o conhecimento em desenvolvimento económico, pois aumenta a produtividade, na qual assenta o crescimento económico sustentado.

“Inovar é inventar, sejam ideias, processos, ferramentas ou serviços.”

Em comparação tirei partido de um critico e filósofo Vilém Flusser, ele defende que o nosso futuro depende do “design”. Abrangendo uma grande variedade de temas. Flusser centra a atenção nas relações entre a arte e a ciência, a teologia e a tecnologia, a arqueologia e a arquitetura. O “design”, ou seja, o dar forma às coisas, produziu no passado instrumentos de destruição de massa e grandes obras de arte; a sua evolução é, por conseguinte, uma ameaça e, simultaneamente, uma grande oportunidade para o Homem do futuro.

A este propósito, Flusser não tem dúvidas que o nosso futuro é essencialmente uma questão de “design”. Baseei-me numa citação dele que achei bastante pertinente onde refere que,

“… na época contemporânea, design indica, de grosso modo, o lugar em que a arte e a técnica (…) coincidem de comum acordo e abrem caminho a uma nova forma de cultura.”

Vilém Flusser, (2010)

Por conclusão, estou de acordo com o teórico e filosofo Flusser. No meu ponto de vista, acho que o design tem bastante influencia para o nosso futuro. O futuro é de certa forma um mundo imaginário que provoca incertezas. Mas também traz nos reflexões de uma vida melhor.

 

 

 


Referências:

VIANNA, MAURÍCIO. (2014). Design Thinking: Inovação em Negócios. MJV Press.

NORMAN, Donald. (2010). Design Thinking: A Useful Myth. http://www.core77.com/blog/columns/design_thinking_a_useful_myth_16790.asp

FLUSSER, Vilém. (2010). Uma Filosofia do Design. Lisboa: Relógio d’Água

O futuro é mainstream

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“The Growroom”  – Space 10

Especular sobre futuros, mais ou menos possíveis, tem sido uma tarefa normalmente associada a filmes e séries de ficção científica. No entanto, não o fazem da forma mais credível, sendo geralmente conduzidos mais pela imaginação do que propriamente por implicações de ações ou acontecimentos atuais. Mesmo quando tal é o caso, este tende a ser fortemente exagerado, e a crítica que se propunham a fazer fica perdida em todo um espetáculo hollywoodesco criado à volta.
Ainda assim, Black Mirror talvez seja o melhor exemplo de uma série que consegue deixar a sua crítica bem clara. Vários episódios desta série focam-se nas implicações e consequências que a rápida evolução da tecnologia poderá ter num futuro não assim tão distante, criando cenários credíveis (como o caso do episódio Nosedive(2016) em que as pessoas são avaliadas por pontos através de redes sociais, algo que já acontece de forma mais ou menos semelhante na China) que levam a debates entre os seus espectadores.

Também o design se tem interessado pela conceção de possíveis futuros. Nas últimas décadas, têm surgido várias práticas dentro do design que procuram ter um papel crítico, “consciencializar o público sobre questões importantes e possibilitar ações políticas”[1](Resnick, 2011).  Essa crítica não se prende necessariamente com a forma como as coisas são, mas também com a forma de como as coisas poderão ser. Ou seja, não criticam apenas problemáticas do presente, mas também problemáticas do futuro. Jonathan Resnick afirma no seu texto Materialization of the speculative in foresight and design, que “que a materialização do especulativo oferece novas possibilidades para investigar, explorar, compreender e projetar possíveis futuros”.

Mas o que se crítica quando se especula um futuro?

O mundo atual está longe de ser perfeito e existem diversas problemáticas para as quais devemos chamar à atenção e abrir espaço para debate. Desde questões raciais, sociais, estruturas políticas e económicas, aquecimento global, escassez de recursos, entre outros. Em Futuristic Gizmos, Conservative Ideals: On (Speculative) Anachronistic Design, Luiza Prado e Pedro Oliveira enumeram alguns problemas com a atual prática do design crítico especulativo, dando enfase ao facto, de que embora o design especulativo ambicione refletir sobre as implicações da tecnologia nas mudanças sociais, este mantém uma posição superficial, não aprofundando temas como moral, cultura e religião, e que devem “aproximar-se da pesquisa na crítica da ciência, teorias feministas e queer, estudos sonoros e outros estudos que ousam questionar as hierarquias de privilégio que constituem o mundo tal como o conhecemos hoje”[2] de forma a combater essa tendência.

Embora seja uma crítica completamente válida, e que os temas apresentados por Prado e Oliveira sejam realmente urgentes de debater, existem muitos outros que também são. Criticar a escolha da problemática não parece ser realmente benéfico quando o prepósito é debater e levar a discussão para a esfera pública. Mais importante será perceber como poderá o design especulativo levar este debate para fora da comunidade dos designers, da academia e dos museus, e faze-lo chegar ao público geral. Pois, tal como Dunne & Raby escrevem no seu manifesto a/b, é isso que o design especulativo se propõe a fazer, um design para o cidadão e não para o consumidor.

Um projeto de design que ambiciona ter na sua narrativa uma abordem crítica, conceptual e até persuasiva, continua a precisar de uma forma material para ser introduzido no mundo.
Talvez os projetos de design especulativo que serão mais eficazes em criar um debate serão aqueles se materializam em objetos com “utilidade cotidiana e interação continua”[3], aqueles que chegam ao mainstream e permitem que “as ideias, os valores e o uso propostos tornam-se abertos à deliberação e interpretação, afirmação ou crítica adicional”[4] (Mazé e Redström, 2009).

O estúdio Space 10 não se considera, de forma directa pelo menos, um estúdio de design especulativo, mas sim um estúdio – apoiado pelo IKEA – que “pesquisa e projeta soluções inovadoras para algumas das principais mudanças sociais que deverão afetar as pessoas e o nosso planeta nos próximos anos.”[5] Alguns dos projetos mais interessantes são o protótipo da Fab City, um projeto que visa a repensar os sistemas de produção dentro de uma cidade; The Growroom, uma horta open-source, em forma de esfera que tem o objetivo de criar conversas em torno do aumento da procura de comida; e o Building Blocks, outro projeto open-source que tem como objetivo criar habitações fáceis de construir e baratas para todos.

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Building Block – Space 10

Em suma, um design especulativo que ambiciona criar debates sobre as mudanças do futuro só será bem-sucedido nessa missão quando conseguir provocar esses debates para além da esfera dos designers, «isso precisa ser feito sem se temer um diálogo com a chamada “cultura de massa” ou “mainstream” tantas vezes negligenciada e evitada através do uso de uma linguagem propositadamente críptica».[6]

 

Palavras-chave: design especulativo, futuro, debate, mainstream

Notas

[1] “raising public awareness of important issues and enabling political action”

[2] “to get closer to research in the critique of science, feminist and queer theories, sound studies and other scholarship that dare to question the hierarchies of privilege that constitute the world as we know it today”

[3] «everyday utility, and ongoing interaction»

[4] «proposed ideas, values and use become open to deliberation and interpretation, affirmation or further critique.»

[5] « research and design innovative solutions to some of the major societal changes expected to affect people and our planet in the years to come.»

[6] «This needs to be done without fearing a dialogue with the so-called “mass culture” or “mainstream” so often neglected and avoided through the use of purposefully cryptic language.»

 

Bibliografia

Resnick, Jonathan. (2011) Materialization of the speculative in foresight and design. Disponível em https://core.ac.uk/download/pdf/54849539.pdf

Prado, L. Oliveira, P. (2015). Futuristic Gizmos, Conservative Ideals: On (Speculative) Anachronistic Design. Em Modes of Criticism.

Redström, Johan. Mazé, Ramia. Difficult forms: Critical practices of design and research. Disponível em https://www.researchgate.net/publication/236669842_Difficult_Forms_Critical_practices_of_design_and_research

Critical by Threath

O design leva décadas na busca de uma identidade disciplinar delimitada pela natureza de sua prática. Tornar-se uma disciplina que consegue contribuir para a criação de conhecimento no atual contexto acadêmico, deixou em evidência algumas tensões naturais com a tradição epistemológica da academia. Estas tensões são agravadas contra o trabalho domina a aliança: marketing, publicidade e branding, bem como contra o surgimento de expressões grosseiras nascidas da banalização de métodos incorporados no processo criativo do designer

É por este contexto adverso que este post, por um lado, celebra o surgimento de tendências que questionam a visão hegemônica que o Design esta naturalmente ligado a resolução de problemas ou orientado para o mercado, e por outro, visa rever essas correntes contra ameaças de automação que agora emergiram transversalmente das bocas de especialistas internacionais.

O Design Crítico [1], dos autores Anthony Dunne e Fiona Raby, propõe a especulação como método para abordar questões sociais, políticas e culturais imbricadas nos objetos presentes no cotidiano. A experiência, quanto criadores, dos designers nesses objetos, lhes dá uma perspectiva privilegiada para interpretar as diferentes camadas imbricadas em sua criação. Um exemplo que consegue representar graficamente essa experiência, independente dos métodos especulativos do Design Crítico, é o trabalho do grupo de Forensic Architeture. Para estes, as imagens sempre desempenharam um papel significativo no discurso político, particularmente quando os atores políticos as utilizam para alterar narrativas de justiça, direitos ou responsabilidades. A partir desta abordagem, eles têm desenvolvido trabalhos como Nakba Killing Day, que investigou todo o material disponível sobre os assassinatos em Nakbar no “15 May 2014”, a fim de gerar um corpo de evidências que poderiam ser usados ​​para fazer justiça e culpar os verdadeiros perpetradores. No processo, os designers aparecem com um papel de liderança na reconstrução (através do modelagem) das cenas principais do case.

Uma possível leitura do caso é que a expertise do designer sobre a mídia que ele usa diariamente é de grande valor para outros espaços além daqueles ligados ao mercado, e por causa de sua proximidade imediata da realidade, eles conseguem transcender a cultura e os códigos da academia na construção do conhecimento. Designers são confrontados com dados, que se tornam úteis quando adquirem um sentido, em um contexto e com um propósito. Finalmente, sentido e significado são construções técnicas e culturais e o design, como disciplina, acaba sendo crucial em seu desenvolvimento.

Hoje em dia pode-se observar que essas práticas, técnicas e domínio sobre a mídia, embora tenham grande valor, também possuem uma data de validade. A ameaça de ser automatizado é patente. Um exemplo que descreve o acima é o fenômeno que agora acontece na área da animação digital. Assim como os cartunistas da Disney foram substituídos pelos ilustradores 3d, eles agora enfrentam a ameaça de serem substituídos por servidores e as possibilidades que emergem da “Machine Learning”. Essas tecnologias estão ganhando cada vez mais espaço na indústria 3d, ocupando tarefas que pareciam impossíveis de serem desenvolvidas por computadores há alguns anos.

A capacidade de “prever” a partir de grandes bancos de dados abriu as portas para campos que se acreditava serem exclusivos das habilidades humanas e que hoje redefinem como a criatividade é expressa. Tarefas como geração de texturas e modelagem 3D estão sendo as primeiras vítimas, no entanto, a geração de estilos visuais e linguagens complexos também são campos que estan a ser conquistados.

Isto fica bem ilustrado nestes dois artigos. O primeiro, de nome: A Style-Aware Content Loss for Real-time HD Style Transfer [2], é uma investigação cujo resultado é um programa que consegue extrair estilos de diferentes pintores para depois serem usados ​​na reconstrução de fotografias reais com ditos estilos.

A segunda, desenvolvida na Chinese University of Honk Kong [3], está baseada em instruções textuais, que são interpretadas (processadas) para a construção do que elas indicam. O âmbito destas tecnologias nas indústrias criativas são imensas, mais também não só em termos de potenciais ameaças, mas também como ferramentas que podem reconfigurar os processos criativos de estilistas, também expandindo o escopo de suas criações.

Diante do exposto, é possível concluir que o design é capaz de atuar em diferentes áreas além dos limites impostos pelo mercado, uma vez que sua prática lhe deu expertise em uma ampla gama de mídias e, ao mesmo tempo, a necessidade de adaptar-se às novas tecnologias.

[1] DUNNE, Tony; RABY, Fiona (2016) Tony Dunne & Fiona Raby – Critical Design, Source: Gidest

[2] Artsiom Sanakoyeu, Dmytro Kotovenko, Sabine Lang, and Björn Ommer (2018). A Style-Aware Content Loss forReal-time HD Style Transfer. Heidelberg Collaboratory for Image Processing,IWR, Heidelberg University, Germany.

[3] Han Zhang1, Tao Xu2, Hongsheng Li3,Shaoting Zhang4, Xiaogang Wang3, Xiaolei Huang2, Dimitris Metaxas (2017). StackGAN: Text to Photo-realistic Image Synthesiswith Stacked Generative Adversarial Networks. arXiv:1612.03242v2

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