Manifesto

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Maria Fraga & Nádia Ferrer

 

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Existência — Exprime o objecto “absoluto”, o que já se encontra “escrito” no espaço temporal. Esta não necessita da presença da “Utopia” para ser compreendida, no entanto, o seu constante aperfeiçoamento provém da admirável vontade de se transformar.

Utopia — Esta palavra é extremamente essencial para a palavra “Existência” se exprimir no seu conceito mais puro: o que é ‘palpável’, não tirando a importância à palavra — utopia — que expressa a vontade de trazer esse “objecto” dito de ilusório para o espaço contemporâneo.

Idealizar Um Futuro

O Design Especulativo — Speculative Design — tem como ideia de que o design deve ser funcional e não apenas de caracter estético — é defensor do restabelecimento à raiz do funcional, da ideia e do investimento por detrás dela.
Para que o “objecto” funcione futuramente, exactamente da maneira como desejamos, terá antes de passar por uma prática projectual onde a narrativa e a retórica são primordiais. 

No livro “Speculative Everything” escrito por Anthony Dunne[1] e Fiona Raby[2] em 1998 — onde se dá o primeiro uso do termo “Speculative Design” introduzido pelos autores — é nos dada uma nova forma de olhar o design e do papel enquanto designer sublinhando a afirmação anterior — o design deve ser usado como uma ferramenta que cria não só “coisas” mas também “ideias”, de forma a especular futuros possíveis.
Muitas vezes o “objecto” só se concretiza devido ao investimento feito na investigação. A suposição e a teoria têm um papel imperativo nesta matéria quase como se o resultado perde-se imponência.

“Haja uma prática de design na qual a hipótese — a proposta — tenha maior estima do que necessidade e justificativa.”

— Daniel Van der Velden[3]

A metodologia projectual que Bruno Munari[4] defende é, de certa forma, aliada a esta ideia de que a interrogação ao objecto seja pertinente, confirmando a teoria de Daniel Van der Velden (explícito na citação anterior). O processo criativo que Munari utiliza no seu livro — Das Coisas Nascem Coisas — expõe a importância do processo em si – defende que o problema deve ser dividido, explorado e reflectido sobre todas as suas vertentes até chegar à solução. Podemos assim prever que a questão tem um papel mais significativo que a resposta.

“Em vez de dar as respostas erradas, o design deve começar a fazer perguntas interessantes.”

— Daniel Van der Velden

É portanto no processo que nos aproximamos a um futuro desejado, embora esta afirmação nos pareça contraditória face à fama e ao método corrente de que os Designers são “vítimas” e por conseguinte vistos da mesma forma pela sociedade: solucionadores de problemas.

Possivelmente, o método do Design Especulativo já foi usado anteriormente.

Na criação da gillette (por ex.) um olhar sensivelmente futurista do seu criador, King C. Gillette[5], pela maneira como explorou a navalha, objecto utilizado, em tempos, para o exercício de barbear, um objecto não seguro e trabalhoso (pelo facto de ter de ser afiada frequentemente) para obter algo futuramente mais eficaz, assim como a sua “exploração” ao longo dos tempos (redesign), até chegar-mos ao produto que temos nos dias de hoje — futuro desejado — embora tenha sido através da implementação do termo, por Dunne e Raby, que se começa uma conversão radical.

“O verdadeiro investimento é o investimento no próprio Design, como uma disciplina que realiza pesquisa e gera conhecimentos”

— Daniel Van der Valden

Alvin Toffler[6] faz uma afirmação, de certa forma, da teoria do Design Especulativo — confirmado no livro “The Third Wave” — onde Toffler explica o seu método de trabalho, a sua forma como obtém uma hipótese viável e testada. Toffler adquire e explora a informação em todos os tipos de fontes (desde livros, jornais, reportagens, até entrevistas – entre outros – em diversas partes do mundo).

O Designer não está agora só associado aos “Arts and Crafts”, está também associado à ciência – referindo-se a qualquer matéria do saber, do conhecimento.

O Design Especulativo não tem a receita pronta para a mudança. Ele baseia-se na curiosidade. Este sugere uma hipótese baseada na informação pelo debate ponderado sobre a sociedade e a política, e não com medidas emergência.

O papel do designer está em perigo. Designers estão cada vez mais ameaçados de se tornar o proletariado da indústria criativa, silenciosamente executando o que o cliente ditar. (…) O designer deve lançar-se completamente na sua produção pessoal e independente de conhecimento. Hoje, se há algo que precisa ser projetado, é o próprio designer.

— Daniel Van der Valden

Bibliografia:

http://www.processocriativo.com/das-coisas-nascem-coisas/
Processo Criativo usado no livro “Das Coisas Nascem Coisas”
https://www.dasym.com/speculation-way-design-future/
Speculative Design  em “Desenhar um futuro”
Speculative Everything by Anthony Duane and Fiona Raby
https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

 

Notas:

[1] Dunne, Anthony. University Professor of Design and Social Inquiry and a Fellow of the Graduate Institute for Design Ethnography and Social Thought at The New School in New York..
[2] Raby, Fiona. University Professor of Design and Social Inquiry and a Fellow of the Graduate Institute for Design Ethnography and Social Thought at The New School in New York.
[3] Van der Velden, Daniel. Researcher and designer currently working on the Metahaven Sealand Identity project.
[4] Munari, Bruno. (Was) Italian artist, designer and inventor who contributed fundamentals to many fields of visual arts in modernism, futurism, and concrete art and in non visual arts (with his research on games, didactic method, movement, tactile learning, kinesthetic learning and creativity.)
[5] C. Gillette, King. (Was) American businessman (inventing a best selling version of the safety razor).
[6] Toffler, Alvin. American writer, futurist, and businessman known for his works discussing modern technologies

 

Palavras-chave:

Design Especulativo; Funcional; Possibilidade; Questões; Conhecimento; Curiosidade.

propaganda anónima, dissuasão

É impossível ignorar o impacto da internet na sociedade atual. Para melhor entender o mundo é preciso explorar a cultura online, encontrar as suas particularidades e como estas influenciam a sociedade.

Comportamentos humanos estão a sofrer mudanças, seja nos modos de comunicação ou no processo do pensamento. As particularidades de uma comunicação baseada no imediato e feita à distância, anonimamente, com a possibilidade da rápida disseminação e de grande alcance. A difusão de informação nas redes sociais, a imensa quantidade de informação que cada indivíduo tem acesso, e a velocidade a que esta é criada. A utilização da imagem digital como forma de comunicação engloba todos estes aspetos, sendo das mais universais linguagens, com várias camadas de interpretação e complexidade, com poderes de manipulação emocional e de mobilização de massas. Estes aspetos tornam a comunicação através da internet vulnerável à propagação de desinformação, a propaganda.

A cultura digital tem impacto na sociedade atual. A imagem digital tem influência e poder sobre nós como indivíduos parte de uma sociedade. Como criadores da imagem, qual a responsabilidade do designer e do artista enquanto possível manipulador do público?

Palavras-chave: imagem digital, circulacionismo, empatia, desinformação.

Referências:

Steyerl, Hito (2013). “In Defense of the Poor Image” em The Wretched of the Screen (pp. 31-45). Berlim: Sternberg press.

Turkle, Sherry (2012). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. USA: Basic Books.

Turkle, Sherry (2015). Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age. USA: Penguin Press.

Laranjo, Francisco (2015). “Critical Everything” em Modes of Criticism 1 – Critical, Uncritical, Post-critical. Disponível em: http://modesofcriticism.org/critical-everything/

Metahaven (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271

Metahaven (2014). Can Jokes Bring Down Governments? Memes, Design and Politics. USA: Strelka Press

Manifesto c/d

c) RESPONSABILIDADE
A motivação para um design afirmativo é uma responsabilidade para com a sociedade, para resolver os problemas que afrontam uma comunidade.
d) CURIOSIDADE
A motivação para um design crítico é questionar tudo o que não é questionado, é ter a
iniciativa de procurar uma motivação para um trabalho desenvolvido através do design, de crítica e de desfasamento da realidade.
Ana Serra & Liliya

O designer na procura duma identidade viva num mundo morto

Para começar a contar uma história, construir um sistema ou dar vida a uma ideia, devemos compreendê-la a partir da sua origem e conhecer o seu significado, para depois dar um contexto a partir do nosso próprio ser.

Um conhecido ditado no México diz: “quem não conhece o seu passado, está condenado a repeti-lo” …

Vivemos num tempo tão acelerado que as coisas que teríamos percebido antes passam agora sem mais delongas. Perdemos o tato para falar sobre coisas sensíveis e até a capacidade de admiração diante das tragédias. Nada é novo para nós, tudo já foi visto de outra ou desde todas as perspetivas possíveis, alguém já fez (e melhor), alguém já teve essa ou aquela ideia … será então que vivemos no pior momento da história para que com o nosso presente, criar algo no futuro?

Podemos resumir a evolução duma pessoa e a sua relação com a sociedade, somente se formos capazes de compreender o seu ambiente. No entanto, a tecnologia transformou-nos em seres insensíveis, incapazes de compartilhar sentimentos para traduzir as experiências que fazem crescer e entender o mundo desde outras perspetivas.

O ser humano tem sido um participante e testemunha de grandes eventos que marcam um antes e um depois na vida em que acreditamos que não há nada novo na terra. Parece que não aprendemos com os nossos erros, porque, embora os grandes tremores afastem-nos do nosso eixo, não somos capazes de enfrentar as mudanças desde outro lugar; o ritmo da vida obriga-nos a reverter os problemas e apenas esperar pacientes as mudanças ou as promessas delas que vem para nós.

 

Palavras-chave:
Memória, Identidade, Resiliência, Experiência.

 

Referência de Textos:

ANDERS, Günther (2002). “La Obsolescencia del Hombre Vol. I” Sobre el alma en la época de la segunda revolución industrial. Pre-Textos, Valencia.

BLOM, Ina, Trond Lundemo, e Eivind Røssaak (eds.). 2017. Memory in Motion: Archives, Technology, and the Social. Amsterdão: Amsterdam University Press.

ERNST, Wolfgang. 2013. Aura and Temporality: The Insistence of the Archive (Conferência) Barcelona: Quaderns portàtils MACBA. http://www.macba.cat/uploads/20131220/QP_29_Ernst_F.pdf 

GROYS, Boris. 2015. “Art Workers: Between Utopia and the Archive.” Mass Effect: Art and the Internet in the Twenty-First Century, Lauren Cornell e Ed Halter (eds.), 357-368. Cambridge, Massachusetts / London, England: The MIT Press. https://www.e-flux.com/journal/45/60134/art-workers- between-utopia-and-the-archive 

KANDINSKY, Wassily (1911 – 2010) Do Epiritual na Arte, Alfragide, Dom Quixote.

MARX. Karl. 2005. La tecnología del capital. Fragmentos sobre las máquinas. Ítaca, México.

VOLPI, Franco (2005). “El Nihilismo”. Biblos, Argentina.

Referência Multimédia:

COBELO, Luis. O Terremoto de 1985 na Cidade do México: Milhares Morreram, Enquanto eles Nasciam. Disponível em: https://www.vice.com/pt_br/article/bmg3aq/o-terremoto-de-1985-na-cidade-do-mexico-milhares-morreram-enquanto-eles-nasciam
DOCKRAY, Sean & FORSTER, Benjamin, 2018. README.md Distributed, David Blamey & Brad Haylock (eds.), 198-213. London: Open Editions. Versão actualizada: https://samiz-dat.github.io/hyperreadings/

 

 

 

 

 

 

 

— A Raça, o Design e o Ciberespaço

A sociedade que hoje conhecemos é fruto de um condicionamento e uma educação. E a discrepância entre raças foi construída ao longo do tempo através da codificação de comportamentos condicionados pelos seres humanos.
A instalação de sistemas impostos para uma separação da sociedade isentou-a de formar uma aproximação mais clara, entretanto, as disparidades entre as duas raças — Negro-Caucasiano — ganha vultuosidade, e estas renunciam uma à outra.

Hoje que se verifica um misto racial dentro do próprio auditório[1], não será possível de se prever a interação entre indivíduos — sobretudo num espaço onde a anonimosidade prevalece — na internet. Como Henry Jenkins[2] diz num slogan de um cartaz anunciando um fórum público hospedado pelo MIT[3] sobre raça e espaço digital, The color-blind Web: a techno-utopia, or a fantasy to assuage liberal guilt?:

“In Cyberspace, nobody knows your race unless you tell them.”

As pessoas assumem automaticamente que todos os participantes online são de raça branca. Isto é algo totalmente inconveniente para a raça sub-representada, criando um ambiente de plena exclusão.
É do meu interesse abordar este tema de representação — a falta e/ou a má — a fim de originar uma reflexão acerca do mesmo: o facto de não encontrar no mundo online (e offline), design e designers que me representem racialmente. Uma citação referida no artigo de Antionette Carroll[4], em 2014 — Diversity & Inclusion in Design: Why do They Matter?:

“Interconnectedness in all its forms, including technology, multiculturalism and globalism, make diversity and inclusion more relevant than ever in design as well as all areas of business and culture.”

 

PALAVRAS-CHAVE:

Raça; Justiça Racial; Ciberespaço; Design; Sistemas; Internet; Representatividade; Representação Digital; Sub-representação; Diversidade; Inclusão Social; Igualdade; Participação Digital; Consciência.

 

NOTAS:

[1] Auditório como em: núcleo.
[2] Jenkins, Henry. The Provost Professor of Communication, Journalism, Cinematic Arts and Education at the University of Southern California.
[3] M.I.T. — Massachusetts Institute of Technology
[4] Carroll, Antionette. Social Entrepreneur, Equity Designer, International Speaker and Educator; Diversity, Equity, and Inclusion Specialist.

Meme – o novo cartaz político na era das redes sociais

Abstract

Que a Internet alterou a forma como recebemos informação não é, de todo, um dado novo. No entanto, não foi apenas a forma, mas também a quantidade que foi alterada. As redes sociais não são apenas um espaço virtual onde podemos estar em contacto com outras pessoas, mas também o local onde, especialmente os media e as marcas, lutam pela nossa atenção dispersada em inúmeros estímulos e excesso de informação.

Devido a esse excesso de informação, aqueles que querem comunicar e fazer passar algum tipo de mensagem tiveram de criar estratégias para conseguir chamar, e prender, a atenção.

Posto isto, o objetivo deste artigo é analisar o relacionamento entre a economia de atenção e o uso dos memes enquanto objeto de comunicação de mensagens políticas, condensadas numa imagem e facilmente disseminadas nas redes socias.

Uma reflexão sobre o futuro da interação

Abstract

Ao questionar, analisar, observar e refletir sobre a evolução da interação humano-máquina, das novas tecnologia e da automatização dos processos – esse ensaio visa fazer uma reflexão sobre design crítico e especulativo, em um aparato histórico entre o passado, o hoje e as prospecções para o futuro das interações e extensões tecnológicas sobre as conseqüências sociais desdobradas pelos meios atuais que são introduzidos em nossas vidas diariamente.

Da sensorama à realidade virtual, da câmara escura aos smartphones com AI, da automatização da estética e da evolução dos processos – é como o texto visa questionar como o design vem se adaptando a essa evolução à cada dia.

O texto também visa investigar e refletir sobre essa evolução tecnológica, onde por um lado pode auxiliar processos do ser humano, e por outro lado pode criar a ilusão e a falsa verdade sobre a sociedade.

O ensaio tem, por tanto, objetivo de trazer reflexões, partindo do hoje e para futuro, explorando o SCD na crise da sociedade atual, onde visa investigar qual é a crítica que envolve esse futuro possível junto à interação humano-máquina.

As novas tecnologias abrem portas para criar, produzir e manipular as informações com facilidade. O texto visa também explorar sobre esta incapacidade da crítica, facilmente manipulada e fardada aos comodismos tecnológicos da relação entre a sociedade e a tecnologia.

O ensaio terá como base:

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.

Licklider, J. C. R. (1960) Man-Computer Symbiosis. Ron Baecker.

McLuhan, Marshall. (1964) Understanding Media: The Extension of Man. New York, Toronto, London: McGraw-Hill Book Company.

Metahaven. (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271. https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

Manovich, Lev. (2017) Automating Aesthetics: Artificial Intelligence and Image Culture.

Designing for Ludus

“What if our world would be turned into a game? What would be the personal, social, political and ethical consequences of everyday life governed by a pervasive web of sensors tracking our every action, algorithms evaluating them against predetermined rules and goals, and effectuators constantly feeding back information on our performance?”[1]

Esta citação pode parece um cenário futurista para a computação e realidade aumentada,  no entanto já se está a tornar na vida real através de conceitos como “Applied gaming”, “alternate reality games” ou até “gamification”. Apesar de a ideia de encher a vida quotidiana com elementos de jogos e brincadeiras já ser antiga, foi apenas nos últimos anos que a indústria dos media digitais começou a usar os jogos como solução para assuntos tão variados quanto as relações com os clientes, a colaboração no local de trabalho, educação, saúde, sustentabilidade e até o futuro da humanidade. Segundo Eric Zimmermann, entrámos numa era “Lúdica”.

Assim várias questões acabam por surgir e uma das mais proeminente será a forma como o utilizador interage com a realidade virtual, já que explorar a usabilidade da RV vai muito para além de gestos com as mãos, existem possibilidades físicas e sensoriais.  “Virtual games, tourism, modeling, marketing, and other adventures lie before us. The term VR encompasses a range of experiences—from the desktop-driven interactive environments produced by the head-mounted Oculus to the mobile-based lower resolution of the Google Cardboard.* But, how do we interact effectively—and happily—with these worlds?” [2]

Qual então o papel do designer consciente na era “Lúdica”,  qual a sua relação com a gamificação da vida quotidiana e com a realidade virtual. Alguns artistas já deram pistas sobre o futuro da vida humana lado a lado com a realidade virtual. Keiichi Matsuda  prevê uma espécie de “interface-overkill” na sua obra intitulada “Hyper-Reality”: “Our physical and virtual realities are becoming increasingly intertwined. Technologies such as VR, augmented reality, wearables, and the internet of things are pointing to a world where technology will envelop every aspect of our lives. It will be the glue between every interaction and experience, offering amazing possibilities, while also controlling the way we understand the world. Hyper-Reality attempts to explore this exciting but dangerous trajectory.” [3]

Mariana Ribeiro

[1] Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (eds.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2015.

[2] https://designobserver.com/feature/virtual-reality/39561

[3] http://hyper-reality.co/

[Design] Crítico para quem?

Abstract

Através de uma abordagem imaginativa, que utiliza-se do design como um meio para conceber possíveis futuros, o Design Crítico e Especulativo surgiu como um movimento de vanguarda que desafiou os paradigmas modernos. Atualmente, no entanto, questiona-se o potencial da prática dominante em proporcionar alternativas úteis e realmente críticas às questões contemporâneas, para além dos centros desenvolvidos do mundo ocidental. Neste ensaio, serão buscadas abordagens que tensionam essa suposta incoerência do campo, explorando posições que, ao tratar de questões sociais, políticas, de classe e de gênero, incluam outras diversidades e  cumpram legitimamente com os objetivos da disciplina e seus futuros imaginados. Entende-se que um Design Crítico só é possível fora de uma zona de conforto, definindo posições e organizando atividades conectadas ao chamado “mundo real”.

 

Referências iniciais para o paper

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press

Interakcije (2018). “Western Melancholy” / How to Imagine Different Futures in the ”Real World“? Disponível em: http://interakcije.net/en/2018/08/27/western-melancholy-how-to-imagine-different-futures-in-the-real-world/.

Laranjo, Francisco (2014). Critical Graphic Design: Critical of What? Disponível em: https://designobserver.com/feature/critical-graphic-design-critical-of-what/38416.

Laranjo, Francisco (2015). Critical Everything. Disponível em: http://modesofcriticism.org/critical-everything/.

Olveira, Pedro; Prado, Luiza (2014). Questioning the “critical” in Speculative & Critical Design. Disponível em:  https://medium.com/a-parede/questioning-the-critical-in-speculative-critical-design-5a355cac2ca4.

Speculative Now (2018). Speculative Design in the “Real World”. Disponível em: http://dvk.com.hr/interactions/interakcije2016/publicdiscussion.html.

View at Medium.com

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