Political archives

A arte e a política através do arquivo

Abstract 

O campo de investigação sobre o qual se elabora o presente ensaio recai sobre o tema arquivos políticos, mais propriamente sobre a forma como o arquivo pode ser tomado como um instrumento com dimensão política.

A temática em questão parte da premissa do designer e investigador Paul Soulellis, enunciada num artigo intitulado Urgent Archives:

«[A]rquivos são máquinas de transportar o presente para o futuro. Os artistas realizam o seu trabalho não apenas para o seu próprio tempo mas também para os arquivos de arte – para o futuro onde o trabalho do artista continua presente. (…) Artistas e políticos partilham o “aqui e agora” próprio do espaço público e ambos pretendem moldar o futuro.»[1] (Soulellis, 2017)

Partindo deste entendimento, pretende-se analisar de que maneira a arte e a política operam o arquivo como um artifício do seu trabalho e, com isto, como é que se podem comparar estes dois domínios, tanto por convergência como por divergência.

Para tal, procede-se à contextualização histórica do arquivo analógico, partindo para o impacto das novas tecnologias no armazenamento e disseminação de informação através do arquivo digital – sendo que a arte e a política operam directamente com a realidade da esfera do espaço público, na qual estão enraizadas as tecnologias digitais.

O objectivo basilar deste estudo é o de ver a arte e a política a partir da forma como manobram o arquivo no exercício das suas actividades e, com isso, comprovar a premissa de que o arquivo é instrumento com dimensão política.

– Teresa Morais

 

Palavras-chave: arte; política; arquivo; novas tecnologias; tecnologia digital; novos media.

[1] Tradução livre de: «[A]rchives are machines for transporting the present into the future. Artists always do their work not only for their own time but also for art archives—for the future in which the artist’s work remains present. (…) Artists and politicians share the common “here and now” of public space, and they both want to shape the future.» (Soulellis, 2017)

Neither dead nor healthy:

On the paradigmatic evolutions of art and science

Abstract

In 1962, Thomas Kuhn published The Structure of Scientific Revolutions. In it, Kuhn described the development of scientific knowledge not as a linear increase in understanding, but as a series of periodic revolutions which overturned the old scientific order i.e. “paradigm shifts”. Ten years later, Eldredge and Gould introduced the concept of Punctuated Equilibria, whereby evolutionary change remains largely in a state of stasis and when significant change occurs it is generally restricted to rare and geologically rapid events of branching speciation. This suggests the existence of some intrinsic systemic property which imposes stagnation upon itself. Turning our eye towards the field of Physics, we know there is one such natural law: that of entropy. Entropy is  chaos — uncertainty. Thus, it seems that epistemological progress is only made possible by abrupt shifts in perception. These are, however, only achievable by those who firmly grasp the state of the art. Tradition and revolution are, therefore, intrinsically linked. Kuhn emphasized the importance of tradition-bound research, of commitment to paradigms, of the restricted vision and rigidity of normal science as a prerequisite to novelty and revolutionary change. Similarly, both Stanley Cavell and Clement Greenberg highlighted the mastery of tradition as a prerequisite of radical change. Kuhn argued that only against an ingrained background of normalcy can one detect an anomaly. For Cavell it becomes a matter of relevance, and for Greenberg one of interest. Either way, it is imperative that one understand the status quo if one hopes to affect it. In fact, returning to our natural laws, it is a fundamental consequence of the fundamental laws of physics that erasing information increases the entropy of the surrounding environment. Hence, it is not when we gain information that we must pay a price; it is when we attempt to forget it. After all, before there could be postmodernism, there had to be a modernism for it to rebel against.

Manifesto c/d

(/c)                                   (/d)

Design funcional          Design ativista

Todo ou grande parte do design do mercado tem um objetivo funcional – cumpre uma função, e possui um valor de troca.

Por outro lado, o design ativista não tem um propósito tão funcional e utilitário. Foca-se na crítica, mudança de mentalidades, denúncia de injustiças, entre várias causas, e o seu valor, não sendo monetário, não deixa de ser pertinente e necessário para a progressão das sociedades.

Ariana Parrilha / Mariana Ribeiro

 

A Crítica da Interação

Em 2019 já não é novidade que a computação está em praticamente todos os sectores da sociedade e molda a forma como experienciamos as nossa vidas, o mundo e até a nós próprios.

Como designers tecnológicos, é interessante perceber de que forma é que as decisões que tomamos ajudam a moldar as experiências pessoais dos utilizadores. Estes users adaptam-se às oportunidades e limitações das tecnologias e por consequência, os seus comportamentos e práticas transformam-se de formas que são difíceis de antecipar.

Assim, é necessário reavaliar os valores, as atitudes e as formas de olhar para o mundo que estamos a construir inconscientemente através da tecnologia, e entender quais os seus efeitos. A crítica é uma forma de encontrar e abordar “ângulos mortos” durante a tomada de decisões para assim aperfeiçoar e evoluir.

Durante as últimas décadas, o design crítico passou a ser objeto alvo de curiosidade pela comunidade de investigadores ligados à interação humano-computador. É sintoma do interesse nas novas formas de práticas do design e nas possibilidades de engajamento.

O conceito de critical design foi cunhado por Dune & Raby e acabou por ser uma fonte de inspiração para o HCI. No entanto, alguns autores como Pierce e Sengers vão mais longe e defendem que esta ligação ao design crítico é problemática e que existe uma necessidade de criar outras articulações de criticalidade no design interação humano-computador. Assim defende que temos de ter formas adicionais de falar sobre e fazer crítica através do design, sem estar vinculado ao design crítico.

Os autores Bardzell e Bardzell  a partir de conceitos como critical theory  e metacriticism analisam teoricamente o que significa ser crítico e tentam identificar problemas  e potencialidade na articulação de Dune and Raby.  Estes autores têm o objetivo de desenvolver uma nova forma de crítica de design para projeto em HCI, e no processo intencionalmente alterar o significado de design crítico.

Bardzell, Bardzell começam por argumentar que as formas de conhecimento disponíveis publicamente sobre o design crítico não são adequadamente detalhadas para praticantes de design aprenderem. Criticam também a falta de coerência e direção:

A principal estratégia dos investigadores é oferecer  exemplos de projetos que eles argumentam servir uma função crítica. Estes exemplo são organizados tematicamente em torno de ideias provocativas. Em muitos casos, essas leituras são complementadas com breves alusões a pensadores críticos e intelectuais de design. 

Dune & Raby posicionam ainda o design crítico contra o design afirmativo, que eles veem como apoio irracional ao status quo cultural.  Em contraste, descrevem o design crítico como a criação de “produtos para a mente “, ou seja, propostas de design que questionam o papel do próprio design na moldagem da nossa realidade quotidiana.

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Electro-Draft Excluder, parte do Placebo Project series 

Neste projecto, o espectador é encorajado a perguntar-se a si próprio porque é que os valores imbuídos na proposta parecem ficcionais ou irreais, e acaba por questionar os mecanismos sociais e culturais que definem o que é real ou fictício. O objeto cumpre uma função crítica.

Não podemos no entanto ignorar que o reconhecimento de “ângulos mortos” na interação entre humanos e computador abriu novos espaços para o design e levou ao aperfeiçoamento tecnológico. Estas críticas tornaram possível questionar porque é que determinados aspetos da vida humana foram deixados fora da disciplina do design, com a finalidade de discutir se eles deviam ou não fazer parte.

Foi aberto um caminho para a imaginação de novos método que poderiam ser mais adequados para abordar partes da experiência humana. A reflexão crítica acaba por ser um princípio elementar do design tecnológico, por identificar questões e abrir novo espaços de design.  A influência da crítica em HCL acaba por ser crucial e a contínua reflexão por ambos os utilizadores e os designers é decisiva para  uma tecnologia socialmente responsável na prática do design, sendo que muitos processos sociais podem ser melhorados e  beneficiar deste casamento entre design, tecnologia e reflexão.

Mariana Ribeiro

Referências:

Pierce, James & Sengers, Phoebe & Hirsch, Tad & Jenkins, Tom & Gaver, William & Disalvo, Carl. (2015). Expanding and Refining Design and Criticality in HCI, disponível online em: https://www.researchgate.net/publication/300730083_Expanding_and_Refining_Design_and_Criticality_in_HCI

Sengers, Boehner, David, Kaye (2005). Reflective design, disponível online em: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.84.831

Bardzell J., Bardzell S. What is “Critical” about Critical Design? Disponível online em: https://www.academia.edu/3795919/What_is_Critical_About_Critical_Design

Futuro especulativo: especulativas de um futuro

O Modernismo, despoletado pelos avanços tecnológicos do final do século XIX, é uma corrente que afirma o poder do Homem em fazer, melhorar e transformar o ambiente que o rodeia, alicerçada no conhecimento científico e tecnológico. Embarcando numa onda de inovação e mudança, o Modernismo engloba o trabalho de investigadores, artistas, escritores e designers que se viram confrontados com os novos aspectos económicos, sociais e políticos do emergente mundo moderno – que, por sua vez, excediam os limites das tradições historicistas do final do século XIX.

O Modernismo instaurou-se, então, nas práticas académicas, artísticas e corporativas sob a forma de artefactos produzidos industrialmente e em massa, despidos de ornamento – em que a forma segue a função – maximizando o seu carácter funcional.

“Then there has been a consistent urge to treat modernism as a style sheet, where it can be separated from its substance—like a Helvetica-styled ‘identity’ can perfectly essentialize a luxury beauty product, an airline, a mediocre sushi-bar franchise, and countless other examples.” [1]

Vinculado nos preceitos do Modernismo, o leque de oferta que nos é proporcionado pelo mercado capitalista dos dias de hoje corresponde a uma série de características transversais, destacando que se deve apresentar como apelativo ao consumidor e lucrativo às indústrias. Estes objectos têm que ser viáveis, funcionais e úteis. Mas estes requisitos são transmutáveis ao longo do tempo e as lógicas do mercado em que se inserem acompanham a mudança, num estado de constante adaptação – através de nova tecnologia, novas criações tornam-se viáveis. Modelos de negócio colapsam ou emergem da ruptura. [2]

A este ponto, surge a questão: por que é que todos os artefactos consumíveis têm que ser necessaria e estritamente funcionais? O objecto que não se esgota no cumprimento da sua tarefa é menos pertinente face àquele que cumpre uma função puramente utilitária na nossa vida quotidiana?

É precisamente esta a hipótese levantada pela dupla de designers Anthony Dunne e Fiona Raby com o projecto Placebo:

“Do real products need to be mass-produced and sold in a shop? Who decides what’s real and what’s not? And why are conceptual products  less real than non-conceptual products? One can argue that even hallucinations are real in one  person’s mind.” [3]

Dunne e Raby inserem-se numa vertente do design que se encontra ciente da ausência de questionamento crítico no seio da própria disciplina em relação ao progresso tecnológico e ao papel que os objectos  que comummente possuímos exercem no nosso quotidiano. Em vez de se dedicarem a uma prática de design que decorre em torno da solução de problemas (por oposição a definição de problemas) a dupla parte de uma análise crítica e consciente da realidade para tecer cenários especulativos e possibilidade futuras. Na década de 1990 Anthony e Fiona acabaram por cunhar o termo design crítico como título desta corrente de pensamento.

A prática de Dunne e Raby tem raízes que penetram para além do design de produtos que subvertem a norma capitalista: a dupla encara a sua disciplina como um meio para colocar questões sobre design e através de design. Uma vez que o design crítico evoca o pensamento crítico, o questionamento da norma e a tentativa de entender as lógicas que a estabeleceram, o seu objectivo é o de utilizar a disciplina como via de incutir uma atitude céptica à sociedade em geral. [4]

“We  purposefully create unnatural, awkward, exaggerated and not-that-friendly objects in  order to  point out that design is artificial and it always involves decisions. Therefore, I’d say  that instead of  designing objects that stimulate behaviour, we design objects that stimulate questions. Our  objects don’t make sense and fit into the system, but instead they create another parallel world of  alternative reality that makes you question the existing system and its values.” [5]

No início do século XX, a influência da máquina (industrial) Moderna forçou os designers a repensarem a sua prática e a adaptarem-na a um novo mercado. Fazem parte deste novo mercado as plataformas digitais, que ademais se tornaram a via pela pela qual o produto do design é grandemente disseminado. Ainda assim, o trabalho crítico encontrado neste meio pode ser ilustrado por projectos como o tumblr Critical Graphic Design. Tratam-se fundamentalmente de trabalhos que dirigem a sua crítica à prática da crítica em si, que em pouco contribuem para avanços no campo disciplinar ou para fomentar debate, deixando o trabalho crítico relevante encerrado num nicho reservado a académicos e intelectuais.

No contexto actual de crise do design enquanto actividade radicada nos preceitos do modernismo a crítica é vista como um luxo. [6] Para que seja possível subverter esta posição, é necessário utilizar as plataformas de comunicação actuais para engajar na discussão o público em geral, de modo a que o design crítico deixe de ser visto com um luxo – supérfluo e dispensável – e assuma a potencialidade de ser ele próprio um  medium através do qual é possível (re)pensar questões políticas, económicas e sociais. Ainda que não consigam mudar a realidade, os designers podem mudar a percepção das pessoas perante a mesma [7] e, assim, conseguir que esta vertente especulativa conduza a que, no futuro, a disciplina de design se desenvolva, não em torno da realidade instituída, mas a par e passo com ela.

– Teresa Morais 

Palavras-chave: Modernismo, design, crítica, meio digital, medium


Notas:

[1] (“Autoreply: Modernism”, Metahaven 2011)

[2] “Through new technology, new things become buildable. Business models collapse or emerge from disruption.(Bruce Sterling 2013)

[3]  (Dunne & Raby, citado por Puolakka & Sutela 2010)

[4] “Critical design is about critical thinking, about questioning things, and trying to understand what’s behind them. In essence, our objective is to use design as a means for applying skepticism to society at large.” (Dunne & Raby, citado por Puolakka & Sutela 2010)

[5] (Dunne & Raby, citado por Puolakka & Sutela 2010)

[6] “(…) criticality is a luxury in the current conditions under which graphic design is produced.” (Francisco Laranjo 2014)

[7]  “Designers cannot always solve problems (…). Although we cannot change reality, we can change people’s perception of it.” (Dunne & Raby 2001)

Referências:

[1] Metahaven (2011). Autoreply: Modernism. In Print. Disponível em: https://www.printmag.com/article/autoreply-modernism/

[2] Sterling, B. (2013). Patently untrue: fleshy defibrillators and synchronised baseball are changing the future. In Wired. Disponível em: https://www.wired.co.uk/article/patently-untrue

[3] Puolakka, A. Sutela, J. (2010). Dreaming Objects. In OK Do (Ed.), Science Poems (pp. 22-27). Helsínquia e Paris

[4] Laranjo, F. (2014). Critical Graphic Design: Critical of What?. In Design Observer. Disponível em: https://designobserver.com/feature/critical-graphic-design-critical-of-what/38416/

[5] Dunne, A. Raby, F. (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. August Media: London, UK.

The Future of Design/Crisis

No meu ponto de vista, acho que esta vertente especulativa do futuro situada no contexto atual de crise do design enquanto atividade radicada nos preconceitos do modernismo foca se de uma forma muito ativa. Visto que, o design está cada vez mais a tornar se uma área bastante importante na nossa sociedade.

Tudo que nos rodeia envolve design. Cada vez mais estão a surgir os mercados de trabalho na área de design. Desde design de comunicação, design de equipamento, design gráfico, entre outros. Todo designer tem um espirito empreendedor dentro de si.  O design não é orientado para a criação de novos conhecimentos, mas sim, às práticas da vida cotidiana.

A crise do design está ligada ao fenômeno sociocultural dos anos 1990 quando o conceito “design” experimentou uma explosão na média, o que levou a uma perda do rigor do significado original.

Como consequência da valorização do design nos círculos da gestão de empresas criou-se recentemente o termo “Design thinking.”

Design thinking é um termo de relações públicas denominado do pensamento criativo.” Donald Norman. (2010). Está concentrado no presente e no futuro, sendo que os parâmetros do problema e as suas soluções são exploradas simultaneamente. O design thinking identifica e investiga tanto aspetos conhecidos como equívocos, buscando alternativas possíveis que podem até redefinir o problema inicial.

Como também o design de inovação que é uma área com muita influencia. O design de inovação contribui para o desenvolvimento da sociedade, é o meio de transformar o conhecimento em desenvolvimento económico, pois aumenta a produtividade, na qual assenta o crescimento económico sustentado.

“Inovar é inventar, sejam ideias, processos, ferramentas ou serviços.”

Em comparação tirei partido de um critico e filósofo Vilém Flusser, ele defende que o nosso futuro depende do “design”. Abrangendo uma grande variedade de temas. Flusser centra a atenção nas relações entre a arte e a ciência, a teologia e a tecnologia, a arqueologia e a arquitetura. O “design”, ou seja, o dar forma às coisas, produziu no passado instrumentos de destruição de massa e grandes obras de arte; a sua evolução é, por conseguinte, uma ameaça e, simultaneamente, uma grande oportunidade para o Homem do futuro.

A este propósito, Flusser não tem dúvidas que o nosso futuro é essencialmente uma questão de “design”. Baseei-me numa citação dele que achei bastante pertinente onde refere que,

“… na época contemporânea, design indica, de grosso modo, o lugar em que a arte e a técnica (…) coincidem de comum acordo e abrem caminho a uma nova forma de cultura.”

Vilém Flusser, (2010)

Por conclusão, estou de acordo com o teórico e filosofo Flusser. No meu ponto de vista, acho que o design tem bastante influencia para o nosso futuro. O futuro é de certa forma um mundo imaginário que provoca incertezas. Mas também traz nos reflexões de uma vida melhor.

 

 

 


Referências:

VIANNA, MAURÍCIO. (2014). Design Thinking: Inovação em Negócios. MJV Press.

NORMAN, Donald. (2010). Design Thinking: A Useful Myth. http://www.core77.com/blog/columns/design_thinking_a_useful_myth_16790.asp

FLUSSER, Vilém. (2010). Uma Filosofia do Design. Lisboa: Relógio d’Água

Manifesto c/D

Uncertainty Design

Em um mundo em rápida mudança devido aos avanços científicos e tecnológicos, cheios de complexidades e perplexidades, o designer canaliza a incerteza imposta por esse contexto, em sua prática criativa.

Contentment Design

Cumprindo com as tendências que a indústria exige, como designers assumimos o papel de produtores simples; conhecendo os processos e as fórmulas para chegarmos a resultados bem-sucedidos, ficamos prontos para criar artefatos que resolvam dúvidas e deem respostas às necessidades de um único uso.

  • Tania Alva
  • Aldo Medina

O futuro é mainstream

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“The Growroom”  – Space 10

Especular sobre futuros, mais ou menos possíveis, tem sido uma tarefa normalmente associada a filmes e séries de ficção científica. No entanto, não o fazem da forma mais credível, sendo geralmente conduzidos mais pela imaginação do que propriamente por implicações de ações ou acontecimentos atuais. Mesmo quando tal é o caso, este tende a ser fortemente exagerado, e a crítica que se propunham a fazer fica perdida em todo um espetáculo hollywoodesco criado à volta.
Ainda assim, Black Mirror talvez seja o melhor exemplo de uma série que consegue deixar a sua crítica bem clara. Vários episódios desta série focam-se nas implicações e consequências que a rápida evolução da tecnologia poderá ter num futuro não assim tão distante, criando cenários credíveis (como o caso do episódio Nosedive(2016) em que as pessoas são avaliadas por pontos através de redes sociais, algo que já acontece de forma mais ou menos semelhante na China) que levam a debates entre os seus espectadores.

Também o design se tem interessado pela conceção de possíveis futuros. Nas últimas décadas, têm surgido várias práticas dentro do design que procuram ter um papel crítico, “consciencializar o público sobre questões importantes e possibilitar ações políticas”[1](Resnick, 2011).  Essa crítica não se prende necessariamente com a forma como as coisas são, mas também com a forma de como as coisas poderão ser. Ou seja, não criticam apenas problemáticas do presente, mas também problemáticas do futuro. Jonathan Resnick afirma no seu texto Materialization of the speculative in foresight and design, que “que a materialização do especulativo oferece novas possibilidades para investigar, explorar, compreender e projetar possíveis futuros”.

Mas o que se crítica quando se especula um futuro?

O mundo atual está longe de ser perfeito e existem diversas problemáticas para as quais devemos chamar à atenção e abrir espaço para debate. Desde questões raciais, sociais, estruturas políticas e económicas, aquecimento global, escassez de recursos, entre outros. Em Futuristic Gizmos, Conservative Ideals: On (Speculative) Anachronistic Design, Luiza Prado e Pedro Oliveira enumeram alguns problemas com a atual prática do design crítico especulativo, dando enfase ao facto, de que embora o design especulativo ambicione refletir sobre as implicações da tecnologia nas mudanças sociais, este mantém uma posição superficial, não aprofundando temas como moral, cultura e religião, e que devem “aproximar-se da pesquisa na crítica da ciência, teorias feministas e queer, estudos sonoros e outros estudos que ousam questionar as hierarquias de privilégio que constituem o mundo tal como o conhecemos hoje”[2] de forma a combater essa tendência.

Embora seja uma crítica completamente válida, e que os temas apresentados por Prado e Oliveira sejam realmente urgentes de debater, existem muitos outros que também são. Criticar a escolha da problemática não parece ser realmente benéfico quando o prepósito é debater e levar a discussão para a esfera pública. Mais importante será perceber como poderá o design especulativo levar este debate para fora da comunidade dos designers, da academia e dos museus, e faze-lo chegar ao público geral. Pois, tal como Dunne & Raby escrevem no seu manifesto a/b, é isso que o design especulativo se propõe a fazer, um design para o cidadão e não para o consumidor.

Um projeto de design que ambiciona ter na sua narrativa uma abordem crítica, conceptual e até persuasiva, continua a precisar de uma forma material para ser introduzido no mundo.
Talvez os projetos de design especulativo que serão mais eficazes em criar um debate serão aqueles se materializam em objetos com “utilidade cotidiana e interação continua”[3], aqueles que chegam ao mainstream e permitem que “as ideias, os valores e o uso propostos tornam-se abertos à deliberação e interpretação, afirmação ou crítica adicional”[4] (Mazé e Redström, 2009).

O estúdio Space 10 não se considera, de forma directa pelo menos, um estúdio de design especulativo, mas sim um estúdio – apoiado pelo IKEA – que “pesquisa e projeta soluções inovadoras para algumas das principais mudanças sociais que deverão afetar as pessoas e o nosso planeta nos próximos anos.”[5] Alguns dos projetos mais interessantes são o protótipo da Fab City, um projeto que visa a repensar os sistemas de produção dentro de uma cidade; The Growroom, uma horta open-source, em forma de esfera que tem o objetivo de criar conversas em torno do aumento da procura de comida; e o Building Blocks, outro projeto open-source que tem como objetivo criar habitações fáceis de construir e baratas para todos.

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Building Block – Space 10

Em suma, um design especulativo que ambiciona criar debates sobre as mudanças do futuro só será bem-sucedido nessa missão quando conseguir provocar esses debates para além da esfera dos designers, «isso precisa ser feito sem se temer um diálogo com a chamada “cultura de massa” ou “mainstream” tantas vezes negligenciada e evitada através do uso de uma linguagem propositadamente críptica».[6]

 

Palavras-chave: design especulativo, futuro, debate, mainstream

Notas

[1] “raising public awareness of important issues and enabling political action”

[2] “to get closer to research in the critique of science, feminist and queer theories, sound studies and other scholarship that dare to question the hierarchies of privilege that constitute the world as we know it today”

[3] «everyday utility, and ongoing interaction»

[4] «proposed ideas, values and use become open to deliberation and interpretation, affirmation or further critique.»

[5] « research and design innovative solutions to some of the major societal changes expected to affect people and our planet in the years to come.»

[6] «This needs to be done without fearing a dialogue with the so-called “mass culture” or “mainstream” so often neglected and avoided through the use of purposefully cryptic language.»

 

Bibliografia

Resnick, Jonathan. (2011) Materialization of the speculative in foresight and design. Disponível em https://core.ac.uk/download/pdf/54849539.pdf

Prado, L. Oliveira, P. (2015). Futuristic Gizmos, Conservative Ideals: On (Speculative) Anachronistic Design. Em Modes of Criticism.

Redström, Johan. Mazé, Ramia. Difficult forms: Critical practices of design and research. Disponível em https://www.researchgate.net/publication/236669842_Difficult_Forms_Critical_practices_of_design_and_research

Critical by Threath

O design leva décadas na busca de uma identidade disciplinar delimitada pela natureza de sua prática. Tornar-se uma disciplina que consegue contribuir para a criação de conhecimento no atual contexto acadêmico, deixou em evidência algumas tensões naturais com a tradição epistemológica da academia. Estas tensões são agravadas contra o trabalho domina a aliança: marketing, publicidade e branding, bem como contra o surgimento de expressões grosseiras nascidas da banalização de métodos incorporados no processo criativo do designer

É por este contexto adverso que este post, por um lado, celebra o surgimento de tendências que questionam a visão hegemônica que o Design esta naturalmente ligado a resolução de problemas ou orientado para o mercado, e por outro, visa rever essas correntes contra ameaças de automação que agora emergiram transversalmente das bocas de especialistas internacionais.

O Design Crítico [1], dos autores Anthony Dunne e Fiona Raby, propõe a especulação como método para abordar questões sociais, políticas e culturais imbricadas nos objetos presentes no cotidiano. A experiência, quanto criadores, dos designers nesses objetos, lhes dá uma perspectiva privilegiada para interpretar as diferentes camadas imbricadas em sua criação. Um exemplo que consegue representar graficamente essa experiência, independente dos métodos especulativos do Design Crítico, é o trabalho do grupo de Forensic Architeture. Para estes, as imagens sempre desempenharam um papel significativo no discurso político, particularmente quando os atores políticos as utilizam para alterar narrativas de justiça, direitos ou responsabilidades. A partir desta abordagem, eles têm desenvolvido trabalhos como Nakba Killing Day, que investigou todo o material disponível sobre os assassinatos em Nakbar no “15 May 2014”, a fim de gerar um corpo de evidências que poderiam ser usados ​​para fazer justiça e culpar os verdadeiros perpetradores. No processo, os designers aparecem com um papel de liderança na reconstrução (através do modelagem) das cenas principais do case.

Uma possível leitura do caso é que a expertise do designer sobre a mídia que ele usa diariamente é de grande valor para outros espaços além daqueles ligados ao mercado, e por causa de sua proximidade imediata da realidade, eles conseguem transcender a cultura e os códigos da academia na construção do conhecimento. Designers são confrontados com dados, que se tornam úteis quando adquirem um sentido, em um contexto e com um propósito. Finalmente, sentido e significado são construções técnicas e culturais e o design, como disciplina, acaba sendo crucial em seu desenvolvimento.

Hoje em dia pode-se observar que essas práticas, técnicas e domínio sobre a mídia, embora tenham grande valor, também possuem uma data de validade. A ameaça de ser automatizado é patente. Um exemplo que descreve o acima é o fenômeno que agora acontece na área da animação digital. Assim como os cartunistas da Disney foram substituídos pelos ilustradores 3d, eles agora enfrentam a ameaça de serem substituídos por servidores e as possibilidades que emergem da “Machine Learning”. Essas tecnologias estão ganhando cada vez mais espaço na indústria 3d, ocupando tarefas que pareciam impossíveis de serem desenvolvidas por computadores há alguns anos.

A capacidade de “prever” a partir de grandes bancos de dados abriu as portas para campos que se acreditava serem exclusivos das habilidades humanas e que hoje redefinem como a criatividade é expressa. Tarefas como geração de texturas e modelagem 3D estão sendo as primeiras vítimas, no entanto, a geração de estilos visuais e linguagens complexos também são campos que estan a ser conquistados.

Isto fica bem ilustrado nestes dois artigos. O primeiro, de nome: A Style-Aware Content Loss for Real-time HD Style Transfer [2], é uma investigação cujo resultado é um programa que consegue extrair estilos de diferentes pintores para depois serem usados ​​na reconstrução de fotografias reais com ditos estilos.

A segunda, desenvolvida na Chinese University of Honk Kong [3], está baseada em instruções textuais, que são interpretadas (processadas) para a construção do que elas indicam. O âmbito destas tecnologias nas indústrias criativas são imensas, mais também não só em termos de potenciais ameaças, mas também como ferramentas que podem reconfigurar os processos criativos de estilistas, também expandindo o escopo de suas criações.

Diante do exposto, é possível concluir que o design é capaz de atuar em diferentes áreas além dos limites impostos pelo mercado, uma vez que sua prática lhe deu expertise em uma ampla gama de mídias e, ao mesmo tempo, a necessidade de adaptar-se às novas tecnologias.

[1] DUNNE, Tony; RABY, Fiona (2016) Tony Dunne & Fiona Raby – Critical Design, Source: Gidest

[2] Artsiom Sanakoyeu, Dmytro Kotovenko, Sabine Lang, and Björn Ommer (2018). A Style-Aware Content Loss forReal-time HD Style Transfer. Heidelberg Collaboratory for Image Processing,IWR, Heidelberg University, Germany.

[3] Han Zhang1, Tao Xu2, Hongsheng Li3,Shaoting Zhang4, Xiaogang Wang3, Xiaolei Huang2, Dimitris Metaxas (2017). StackGAN: Text to Photo-realistic Image Synthesiswith Stacked Generative Adversarial Networks. arXiv:1612.03242v2

Conhecimento crítico para a prática do design

Quem está encarregado de “criar” o conhecimento? A universidade ou a experiência de trabalho? Qual destas duas escolas promove o conhecimento e o desenvolvimento de capacidades para a criação criativa?

Somos realmente capazes de adquirir conhecimento das pessoas encarregadas de um grupo de ensino? Ou será que questionamos o que eles nos dizem de acordo com o que supomos que eles têm para nos oferecer?

Schön no texto The Reflective Practitioner, destaca a importância de diferenciar as estruturas reflexivas em contraste com a importância da análise formal. A reflexão de ter plena consciência de uma prática analítica, de poder experimentar sem seguir regras acadêmicas, mas com bases teóricas que apóiem a tomada de decisão. [1]

O conhecimento vem da prática, ou o conhecimento se desenvolve a partir de estudos práticos?

As críticas que você recebe de professores que nunca antes estiveram no ambiente de trabalho, às vezes são entendidos como um sentimento de frustração, já que quando imersos em um mundo acadêmico, têm pouco a oferecer objetivamente a seus alunos em relação à vida real. Mas o que é real?

Há claro, um mundo de conhecimento que é mais do que necessário em algumas profissões. Seria um perigo obter um diagnóstico de um médico que não tenha passado por uma formação acadêmica. No entanto, na indústria do design criativo, a teoria é bem aprendida?

Nesse sentido, o que “vende” mais? Ter a capacidade de criar discursos espontâneos, mas com base em uma estrutura aprendida na escola, ou a análise crítica de saber como diferenciar as oportunidades nas fraquezas do usuário público?

O reconhecimento de oportunidades adquiridas com experiência fora da escola deve ser a porta de entrada para fazer parte de um mundo de trabalho cada vez mais exigente. As necessidades de mão-de-obra, de máquinas perfeitas em que pretendemos converter para não decepcionar ao sistema.

São sempre dúvidas e questionamentos que nos mantêm aprisionados num ciclo criativo ineficiente, exigindo sempre soluções inovadoras. Mas na realidade sempre repetindo processos aprendidos nas escolas, que têm pouco a oferecer de verdade. Nosso compromisso como designers teria que ser, antes de mais nada, de não perder nossa própria essência, o verdadeiro valor agregado que potencializa um produto; e depois também saber criar um discurso que defenda essa ideia ou conceito como autêntico, porque no final, o que seria de um objeto perfeitamente projetado sem uma conceituação justificada no tempo e na forma?

A pesquisa inicial de Chris Argyris explorou o impacto de estruturas organizacionais formais, sistemas de controle e gerenciamento sobre indivíduos e como eles responderam e se adaptaram a eles.

O que realmente define o nosso conhecimento? E isso realmente parece vulnerável com a passagem do tempo, se não estiver em manutenção constante? Ou será que somos capazes de manter o conhecimento bem guardado, apoiado em um lugar seguro esperando para ser ativado em tempos de crise?

Somos todos críticos? O que nos dá o poder de criticar nosso meio ambiente?

Na verdade, o poder que obtemos vem da experiência e do reconhecimento do nosso ambiente. Especialmente no mundo do design, onde devemos ser imparciais em todos os pontos de vista, tirar proveito das ideias dos outros, daquilo com que nos identificamos e também de tudo aquilo a que nos opomos completamente.

Daí a importância de criar um grupo de trabalho multidisciplinar. Todo conhecimento agrega e enriquece as propostas em design. Diferentes experiências e formas de dar vazão às necessidades do mercado.

Na sua análise do cenário artístico da década de 1980, o crítico Hal Foster descreve pelo menos duas condições que identificam um estado de pluralismo: uma proliferação de estilos aceitos no mercado e uma profusão de programas educacionais que juntos constituem uma nova academia. Eu acredito que o design gráfico opera sob condições semelhantes hoje em dia. O problema com o pluralismo é que os estilos se tornam opções relativas, não escolhas críticas. Embora o pluralismo garanta muitos estilos para escolher, perdemos qualquer senso de alternativas críticas porque, como afirma Foster, “tolerância e aceitação não ameaçam o status quo”. Em vez disso, temos uma mudança incremental “gerenciada” ou, no sentido da economia dos anos noventa.

A importância da alma, para não perder a essência como pessoa e como responsável por realizar as ações precisas em um projeto sem ir contra nossas próprias convicções, desejos e necessidades. Como um projeto pode ter esse senso crítico se não formos capazes de reconhecer nossas próprias fraquezas e forças?

O que acontece quando você vê o design como algo mais do que um relacionamento baseado no serviço entre o cliente e o designer? [2]

Na era das redes socias, de ganhar distintivos e apreciações, quando uma das palavras mais usadas no círculo de comentários do site é “impressionante” e eu gosto e os seguidores são facilmente comprados, o design gráfico tem outra oportunidade de reexaminar sua alergia aparentemente incurável às críticas.

Ao mesmo tempo em que vivemos numa era acelerada de primeiras grandes impressões, de gostos e reações imediatos que rapidamente perdem sua validade nas mentes do público usuário, também temos que lidar com a frustração de ser efêmero e pouco permeável no raciocínio coletivo. Isso pode resultar em resultados mais permanentes na alma do que em satisfazer desejos básicos e temporários.

 

[1] Schön, Donald A. (1983), The Reflective Practitioner. Basic Books.

[2] Ericson, Magnus (2009). Iaspis Forum on Design and Critical Practice  The Reader  Edited by Magnus Ericson, Martin Frostner, Zak Kyes, Sara Teleman and Jonas Williamsso.

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