Homem e a Tecnologia

A mensagem de qualquer meio ou tecnologia é a mudança de escala, cadência ou padrão que esse meio ou tecnologia introduz nas coisas humanas.” (MCLUHAN, 2001)

Palavras-chave: Arte, Inteligência Artificial, Tecnologia, Homem, Futuro.

O meu artigo está baseado na arte e na tecnologia. A relação ente o humano e a maquina. A arte está a ser dominada pela inteligência artificial. Um dos exemplos que evidencio aqui é do artista plástico português Leonel Moura que se destaca nacionalmente e internacionalmente por criar robôs que conseguem pintar e escrever poesia.

O robô começa a pintar ao acaso para a partir donde cria grupos de cores. Um conjunto de sensores permite-lhe parar na altura em que a tela está finalizada e assinar o seu nome. Para criar poesia, escolhe uma primeira letra ao acaso e depois escolhe outra que faça sentido. A inteligência e a emoção não devem ser separadas como se fossem coisas opostas. Mas, no caso da arte, a emoção está sobretudo do lado do observador, daquele que contempla a obra.

A forma de um meio social tem a ver com as novas maneiras de percepção instauradas pelas tecnologias da informação. Os próprios meios são a causa e o motivo das estruturas sociais.

Uma importante ideia de McLuhan, (1964), foi a de “Aldeia Global”. Nela ele queria dizer que simplesmente o progresso tecnológico estava reduzindo todo o planeta à mesma situação que ocorria em uma aldeia, ou seja, a possibilidade de se intercomunicar diretamente com qualquer pessoa que nela vive. Meio é a mensagem no meu ponto de vista o que importa é o meio que a mensagem é passada.

A minha grande questão neste artigo é o que será do nosso futuro com a tecnologia constantemente em evolução. Os indivíduos parecem ter-se tornado dependentes destas tecnologias, necessitando estar sempre ligados as redes sociais. Por outro lado, através de dispositivos, como os smartphones, o acesso à informação sobre os seus utilizadores torna-se cada vez mais facilitado.

 


Referências:

– Leonel Moura, (2011).

– McLuhan. (1964). Understanding Media, The Extensions of Man.

Gamespace: O game designer e as arquitecturas de poder no espaço do jogo

The gamespace is built on the ruins of a future it proclaims in theory yet disavows in practice.

— McKenzie Wark

Resumo

A cultura digital que transversa todas as áreas de atividade da sociedade moderna é cada vez mais sedimentada em métricas, barras de progresso e recompensas que populam a vasta maioria, senão a totalidade das interfaces do meios digitais com que o cidadão interage social e culturalmente. O vídeojogo aplicado ao contexto social desempenha hoje um papel de extrema relevância como um meio cultural horizontal, capaz de entreter, informar, submergir e ainda facilitar ao cidadão ferramentas para a sua auto-atualização numa ideal e evoluída versão.

Gamificação (Fuchs 2012) apresenta-se como a mais recente e eficaz estratégia para mediar espaços de interação e extrair dados e padrões comportamentais do público através da aplicação de mecanismos de jogo em contextos sociais. A sua presença na míriade de software e redes sociais que hoje alimentam o universo económico de big data impõe mais uma dominante heterotopia (Foucault 1977): uma hiper-realidade na qual as linguagens e métodos do game design alicerçam instrumentos digitais de capitalização e controlo comportamental através da sublimação do jogador num agente participante de um monopólio de dados – um novo sistema de governamentalidade (Schrape 2014) denominado de gamespace (Wark 2006).

Este artigo toma o organismo gamespace como foco de estudo, procurando sistematizar os mecanismos de jogo que configuram as relações de consumo de informação entre o jogador e o mercado global de dados. Esta abordagem de estudo pretende sugerir práticas de contra-gamificação (Dragona 2014) para um game designer crítico: um papel atualizado do game designer que considera as implicações tecno-éticas dos aparatos lúdicos que desenha e que toma como objetivo incitar no jogador uma experiência reflexiva das arquiteturas políticas subjacentes aos meios de comunicação – orientando o gamespace para uma futura atualização que envolve o jogador como agente ativo na produção de matéria digital de um modo emancipado, consciente e informado.

Palavras-chave: game design, gamificação, gamespace, big data, governamentalidade.

Bibliografia

Carbone, M. B., & Ruffino, P. (2012). Gamification is broken. An interview with Steven Poole. In GAME: The Italian Journal of Game Studies. Retrieved from https://www.gamejournal.it/gamification-is-broken-an-interview-with-steven-pool/.

Dragona, D. (2014). Counter-Gamification: Emerging Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 227–244). Lüneburg, Germany: Meson Press.

Foucault, M. (1977). Discipline and Punish: The Birth of the Prison. NY: Patheon Books.

McKenzie, W. (2006, May). Atopia. In Gamer Theory (pp. 101–125). Retrieved from http://www.futureofthebook.org/gamertheory/index.html.

Schrape, N. (2014). Gamification and Governmentality. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 21–46). Lüneburg, Germany: Meson Press.

 

E se pudéssemos clicar em uma estátua

“the historical distinction between the digital and the non-digital becomes increasingly blurred, to the extent that to talk about the digital presupposes an experiential disjuncture that makes less and less sense. ”

David Berry

Seguindo a tradição do Design Especulativo, o presente ensaio especula em torno ao escopo político e cultural, ligado ao desenvolvimento de uma tecnologia que possibilita a aplicação da hipertextualidade a objetos não digitais. Em particular, procura-se explorar o potencial da sua aplicação em áreas relacionadas à produção de conhecimento.

Para guiar a elaboração deste ensaio, parte-se da premissa de que o componente técnico da comunicação não é politicamente neutro, pois estabelece o quadro de mensagens possíveis. Desta forma, começa-se por fazer uma análise crítica da aplicação do hipertexto hoje e seu contraste com a visão original de seus criadores e também das áreas que se desenvolvem na produção e disseminação do conhecimento. Desta forma, pretende-se projetar os princípios que devem ser incorporados no design da tecnologia especulativa e como estes poderiam influenciar as áreas em questão.

Referências bibliográficas iniciais

Berry, David M (2014) Post-digital humanities: computation and cultural critique in the arts and humanities. Educause Review. May/june 2014. https://er.educause.edu/~/media/files/ article-downloads/erm1433.pdf

Bunz, M. and Mársico, G. (2012). La revolución silenciosa. 1st ed. Buenos Aires: Cruce

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Kitzmann, A. (1996). The melancholic hypertext. Ottawa: National Library of Canada. Bibliothèque nationale du Canada

Tyzlik-Carver, M (2014). Interfacing the commons: Curatorial system as a form of production on the edge, vol. 3, ISSUE 1, Edited by Christian Ulrik Andersen, Geoff Cox and Georgios Papadopoulos. online at: http://www.aprja.net/1037/?pdf=1037 [accessed 29 Apr 2019].

Design crítico aplicado aos videojogos e as suas implicações sociais

Palavras-chave: videojogos, design de jogos, design crítico

 

Abstract

A crítica sempre foi, e é cada vez mais, uma forma de chamar a atenção para determinados problemas ou questões sociais. Quando a crítica é aplicada ao design de jogos, percebemos que estes são mais do que meras formas de entretenimento – ao permitirem diversas formas de interação entre o meio e o utilizador/jogador, aumentam o potencial de crítica do meio. O jogador interage diretamente com o meio, praticando ações e tomando decisões que afetam o rumo da história, e tem que lidar com as suas consequências.

O objetivo do artigo é explorar mais aprofundadamente o design crítico aplicado ao design de videojogos, utilizando para isso os conceitos enunciados por Dunne e Raby, Flanagan, e a partir de exemplos de projetos que façam uso deles. O tipo de crítica que pretendo analisar é o que apela a questões sociais e/ou contraria os paradigmas impostos na sociedade.

 

Referências:

Bogost, I. (2008). The Retoric of Video Games.

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Flanagan, M. (2009). Critical play: radical game design. MIT press

Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington

McGonical, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York

Jogos Críticos

Dunne e Raby são dois autores seminais no tópico de design crítico. Eles afirmam que o design deve ter um propósito e uma utilização que não seja apenas de entretenimento. Por isso cunharam o termo “design crítico”, que por sua vez se opõe ao design afirmativo. Ou seja, o design crítico vai contra as convenções e imposições, tenta mostrar novas perspetivas e motivar o debate.

No entanto, o trabalho destes artistas está mais focado numa perspetiva de design industrial ao contrário da autora Mary Flanagan, que apresenta na sua obra Critical Play uma perspetiva do design crítico mais centrada na história dos videojogos e da arte.

Os videojogos são uma forma de entender o mundo, e os jogos assentes no design crítico subvertem as convenções dos videojogos, tornando-se também eles outra perspetiva de entendimento do mundo.

Estas subversões podem ter um lado mais filosófico, e pretendem chamar a atenção do jogador para determinados aspetos

Esta ação crítica por parte dos designers é meta: eles utilizam as próprias regras dos jogos e as convenções de que o jogador está habituado e subvertem-nas. Com isso pretendem criticar o próprio meio através das suas regras, e ao mesmo tempo provocar o jogador e tirá-lo da sua zona de conforto.

O design crítico torna-se numa crítica social quando reflete nas questões ou problemas da sociedade. No entanto, para ter efeito, tem que ir contra as normas pré-estabelecidas dessa sociedade. Isto significa que os jogos motivam a reflexão do utilizador para uma dada questão, e têm então como base um determinado tema (ex: racismo, sexismo). O jogo Phone Story, criada pela Molleindustria, consiste num jogo para smartphones, que critica o modo como estes são produzidos, e o lado negro desta produção massiva. O jogador tem de recolher recursos em condições de escravatura, apelar aos consumidores, entre outras ações, e no fim de cada nível o ciclo recomeça com uma nova geração de smartphones. Este jogo foi, inicialmente, aprovado pela Apple, mas foi rapidamente retirado da App Store por violar algumas guidelines da marca.

Por outro lado, certos jogos de design crítico não têm como mote um tema social e as suas implicações, mas as próprias características e mecânicas dos jogos. São, por isso, mais experimentais.

Existem ainda outros jogos, que não se enquadram exatamente em nenhuma destas categorias, e que assentam mais no humor; não deixam, no entanto, de ser incluídos no design crítico. Estes jogos visam questionar “E se…?”, não numa perspetiva social, mas de experimentação, do absurdo, do fantástico – e do humor.

A exposição Critical Gameplay contém muito bons exemplos para esta temática. Consiste numa exposição organizada em torno de várias questões, entre as quais “How do games effect the way we problem solve, socialize, or even view the world?” (Critical Gameplay, 2009). Apresenta vários videojogos assentes no design crítico, que permitem ao jogador ter novas experiências e mecânicas de jogo, como o jogo Big Huggin’, ou simplesmente lhe coloca questões e mostra novas perspetivas, como os jogos Healer ou Don’t Kill the Cow.

Concluindo, os videojogos ajudam-nos a entender e a relacionar com o mundo, pelo que o design crítico, aliado ao design de jogos,  transforma-os num bom meio para passar mensagens, promover o debate e o espírito crítico do jogador, tanto dentro como fora da comunidade dos jogos.

 

Palavras-chave: videojogos, design crítico, debate

 

Referências:

Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Ausências e Trajetórias

“Durante o café da manhã, as ausências são frequentes, e a taça virada sobre a mesa é uma consequência bem conhecida. A ausência dura alguns segundos, começa e termina inesperadamente (…) Como o retorno é tão imediato como a partida, a fala e os gestos parados são retomados onde foram interrompidos, o tempo consciente é automaticamente soldado em uma continuidade sem cortes aparentes, o tempo ausente nunca existiu.[1]”

Paul Virilio. The Aesthetics of Disappearance

Entre cada saída de um lugar e a entrada para outro, o objeto se torna uma mera trajetória; um vetor de movimento que é transportado do ponto A para o ponto B. O que acontece nesse processo, longe de ser um deslocamento linear, torna-se uma oscilação imprevisível sobre a qual intervêm inúmeras variáveis.

Entre cada entrada para um lugar e a saída dele, a ausência aparece. Diante do caráter estático do que nos rodeia, o movimento é transferido para o interior do objeto. É agora que tentamos soldar o tempo consciente retomando a palavra e o gesto onde eles foram parados. Assim começa um processo de adaptação interna através da análise e decodificação do novo ambiente.

Entrar e sair é um estado de movimento constante; uma transição contínua.[2] Uma sucessão de ausências e trajetórias que definem nossa identidade, constituem uma grande parte de nosso processo de aprendizagem e reafirmam nossa existência dentro de um estado de mudança permanente.

Nas palavras de Virilio, o tempo consciente é conformado a uma continuidade sem cortes aparentes, enquanto o tempo ausente nunca existiu.

A ideia de entrar e sair não deixa de ser uma alegoria recorrente. O texto de Garcés poderia ser interpretado como uma nova adaptação pós-moderna [3] do mito da caverna [4].

No nosso caso, não falamos de uma única caverna, se não de muitas. Se tentarmos aplicar este princípio em menor escala e recorrentemente, descobrimos que não existe uma única realidade, mas uma infinidade de pequenos fragmentos dela, nos quais flutuamos constantemente. Nas palavras de Camus; “O homem é a única criatura que se recusa a ser o que é.”[5] Nesse processo de negação ou rebelião, surge o movimento; e com ele a libertação.

O que motiva cada uma das nossas ausências e trajetórias? É a incerteza, a rotina, o desconforto, a ignorância, o tédio …?
O que acontece quando estes não são apoiados por nenhum propósito aparente?
Onde, então, reside o propósito desse movimento?

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Referências bibliográficas:

[1] VIRILIO, Paul. (1988) Estética de la desaparición. Barcelona. Editorial Anagrama. 1988. ISBN: 84-334-0092-7

[2] GARCES, Mariana. Tomar la palabra. Entrar y salir.

[3] LYOTARD, Jean-François (1991) La condición posmoderna. Argentina: Cátedra

[4] Platón, República Vll; 514a-517c y 518b-d. (R. Verneaux, Textos de los grandes filósofos. Edad antigua, Herder, Barcelona 1982, p. 26-30).

[5] CAMUS; Albert. (2013) El hombre rebelde. Madrid. Alianza editorial. ISBN: 9788420676562

Over and Over: the effects of massification in Design Culture

Image: Coca Cola Ad (2018) “The story of one Friendship”

Src: https://vimeo.com/256214500

 

“(…) design, by producing desirable commodities, serves a culture of consumption and thereby maintains a society of passive consumers;”

Dunne & Raby (2001), in Bowen, S.J. (2007). Beyond “Uncritical” Design”

 

“Depois da arte-para-os-deuses, da arte-para-os-príncipes e da arte-pela arte,

triunfa agora a arte-para-o-mercado.”

Lipovetsky, Gilles (2013) A estetização do mundo: viver no capitalismo artista

 

A evolução do design trouxe uma nova compreensão dos aspetos básicos da comunicação e interação entre membros da sociedade. Através da análise dos comportamentos associados à mentalidade prevalecente da época, o design expandiu-se até ao ponto de estar inserido nos maiores domínios da sociedade atual.

Contudo, é de realçar as consequências associadas à total imersão por parte deste domínio cultural no meio comercial.

Ao analisar as posições definidas por autores de diferentes épocas e âmbitos profissionais tais como Theodor Adorno, Gilles Lipovestsy e Dunne & Raby, é possível acompanhar a progressiva fusão entre o domínio cultural e o económico e quais os impactos sentidos na produção e compreensão do design atual.

 

– Maria Fraga

 

Referências:

ADORNO, Theodor (2003) Sobre a Indústria da Cultura, Coimbra: Angelus Novus;

LIPOVESTKY, Gilles; SERROY, Jean (2013) A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artista, França: Éditions Gallimard

BOWEN, S.J. (2007). Beyond “Uncritical” Design” position paper for Sint-Lucas Research Training Sessions 2007. Hogeschool voor Wetenschap & Kunst Sint-Lucas, Brussels 14-16 June 2007.

DUNNE, Anthony and RABY, Fiona (2001). Design noir: The secret life of electronic objects. 1st ed., Basel; Boston; Berlin, Birkhäuser.

CALHOUN, Craig (1995). Critical social theory : Culture, history and the challenge of difference. 1st ed., Blackwell.

 

 

 

Finders Keepers

starwars
Martina Vacheva, Star Wars, 2015, tinta acrílica sobre papel, 18 × 25.5 cm

“Notions of originality (being at the origin of) and even of creation (making something from nothing) are slowly blurred in this new cultural landscape marked by the twin figures of the DJ and the programmer, both of whom have the task of selecting cultural objects and inserting them into new contexts.”
— Nicolas Bourriaud

A apropriação, procedimento pivotal de movimentos artísticos do século XX, adquire novos contornos na contemporaneidade, marcada pela total saturação do espaço cultural pela imagem, seja pela ação do marketing, dos meios de comunicação ou do ciberespaço [1]. Neste contexto, artistas e designers têm a sua disposição um enorme acervo de conteúdos – protegidos ou não por direitos autorais – que podem ser acessados e processados através de plataformas online. O trabalho aqui apresentado busca analisar a produção de artistas e designers contemporâneos cujas obras explorem os limites da apropriação, identificando algumas das principais maneiras como este repertório é utilizado na produção de objetos culturais contemporâneos. 

— Caio Guedes

BOURRIAUD, Nicolas. (2005). Culture as screenplay: how art reprograms the world. 2ª edição, Lukas & Sternberg, Nova Iorque.

[1] KRAUSS, Rosalind. (1999). Voyage on the North Sea: Art in the age of the post/medium condition. 1ª edição, Thames and Hudson. Nova Iorque.

 

 

 

 

Create, Preserve and Destroy

O símbolo gráfico da famosa estrela de David também está inserido na cultura hindu, onde os ângulos das pontas dos triângulos justapostos representam as divindades Brahma, Vishnu e Shiva em sua interna dança de criação, preservação e destruição. É possível, a partir desse elemento gráfico, especular como designers, inseridos no contexto da imagem e da mensagem em pós-produção, reprodução e circulação, encontram formas de articular um discurso crítico, atuando de maneira paralela como um vetor importante na transformação social. Assim, create, preserve and destroy é o ponto de partida para uma reflexão sobre a prática do design em relação às questões da forma, dos utilizadores e das plataformas, no contexto da produção cultural na era pós-digital, pós-internet.

_ Fabio De Almeida

Referências bibliográficas iniciais:

[1] Bourriaud, Nicolas (2005). “Introduction”, Postproduction. Culture as screenplay: how art reprograms the world.

[2] Steyerl, Hito. 2013. “Cut! Reproduction and Recombination”. In The Wretched of the Screen, pp. 31-45. Sternberg press.

 

[3] ____________ (2015). “Too Much World: Is the Internet Dead?”, The Internet Does Not Exist.

 

[4] Paul Soulellis (2017), Urgent Archives.

[5] Maeda, John. (2019). Design in Tech Report 2019. Link: https://designintech.report/2019/03/09/design-in-tech-report-2019/

 

 

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