“E se?”

Sci-fi e design fiction sempre estão a olhar o futuro, mas o futuro não deveria parecer diferente? O que acontece quando o futuro se parece menos e menos como as previsões? Carros voadores? Robos automatizados? Teletransporte?

Algo é certo, o futuro é imprevisível. Mas, além do utópico, conseguiria o design especulativo prever um futuro próximo?

A realidade que nos encontramos, pode não estar nos maiores devaneios de ficção científica como teletransporte, porém muitos detalhes já estamos a viver, como carros autônomos. Após a era da internet, o grande crescimento tecnológico e o progresso que tivemos, fez com que muitas ficções científicas se tornassem hoje uma realidade. Seria todo design iniciado em ficção? Em conceito premeditado?

Olhando para o passado, dentre algumas análises, podemos ver
como storytellers e o design sobre a ficção alcançou rapidamente a ideia de sociedade futurística numa possibilidade de futuro próximo.

Alguns dos grandes exemplos que encontramos é, por exemplo, do filme Minority Report (2002), no qual explora intuitivamente a interface de toque, por meio de uma luva que controla a interface, hoje temos essa tecnologia e muito além, o touchscreen se encontra cada vez mais e mais presente em nosso cotidiano.

Em muitos filmes de ficção científica foi apresentado veículos que andam sozinhos e de modo totalmente independente de controle. Que aparece também em Minority Report, em O Vingador do Futuro (1990), Eu robô (2004) …. Essa é uma tecnologia que virou realidade. Cada dia mais e mais surgem projetos de carros autônomos espalhados pelo mundo, sendo projetos e empresas como Waymo (Google), Tesla Autopilot, Volvo 360c, Mercedes-Benz F 015

Hoje temos assistentes de voz como parte e presente do cotidiano, como Amazon Alexa, Siri (Apple)… Mas há algumas décadas atrás, essa ideia soava como um futuro fictício, como mostram em filmes como 2001: Uma Odisseia no Espaço (1968), no qual o sistema de inteligência artificial, HAL 9000, se mostra como um assistente de voz interativo. O personagem teve uma influência direta em como assistentes de vozes são criados nos dias de hoje.

E também de uma forma não tão previsível, a série especulativa de sci-fi sobre realidades e mundos paralelos produzido pela Netflix, Black Mirror (2011-), no qual fala em seu episódio chamado “Hated in the Nation”, no qual aborta o tópico de abelhas robóticas artificiais para substituírem o papel das abelhas diante do desequilíbrio ambiental. E essa tecnologia que também podemos ver hoje, as abelhas robóticas se chamam RoboBee e funcionam por um sistema de Flying Microrobots, que é similar à um micro drone, esse é um projeto de Harvard que ainda em fase de desenvolvimento, mas ja conseguem simular o voo das abelhas e responder à alguns comandos básicos.

Em meio a tanto sci-fi e especulações, podemos assim pensar na teoria de Anthony Dunne e Fiona Raby, que propõe que o design pode ser usado como uma ferramenta não apenas para criar ideias e objetos, mas sim sobre design especulativo, pensar sobre como isso poderia ser em um futuro possível. Em seu livro, Speculative Everything (2013), aprofundam em ideias, ideais e propóstas de cidades, desenhando um futuro possível e divagando sobre teorias que englobam a política, filosofia, tecnologia e o sci-fi. Dunne e Raby especulam sobre a teoria do “E se?”, no qual quanto mais re-imaginarmos sobre a realidade de tudo, mais essa realidade se torna maleável para um futuro próximo desejável, provável ou utópico.

Podemos, por tanto, hoje criar um novo mundo fictício com base no design fiction e especulativo nos perguntando “E se?”. E em torno dessa pergunta, criamos universos paralelos em volta de uma nova sociedade fictícia. E se, além da utopia, essas ideias se tornarem realidade? Pode então, o design fiction e o design especulativo, modelarem o futuro?

Palavras-chave: Design Fiction, Design Especulativo, Sci-fi, Sociedade Futurística

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.
Fabien Girardin (2015). Our Approach of Design Fiction. Medium.

 

Por um design (auto) crítico e especulativo

A compreensão do design sob uma perspectiva crítica articula uma série de complexos desafios teóricos e práticos. Embora seja uma disciplina que por décadas foi trabalhada a partir de um viés majotariamente técnico [1], trata-se de um campo do conhecimento que, cada vez mais, abre-se para suas implicações sociais, políticas e culturais, orientando seu desenvolvimento nessas direções. Essa vertente crítica do design, em oposição a um design afirmativo, empenha-se em problematizar, propor alternativas e imaginar futuros mais harmônicos através do design. É o pensamento crítico traduzido em materialidade [2].

Esses novos vetores de expansão, naturalmente, não surgiram no vácuo. Trata-se de um movimento que vem ganhando força desde a década de 90 e que tem como principais expoentes, Anthony Dunne e Fiona Raby, da Royal College of Arts, em Londres. A dupla inglesa cunhou o termo Speculative Critical Design (SCD), conceito que atualmente centraliza as discussões de acadêmicos e profissionais da área. No panorama do SCD, entende-se o design como meio, não como processo. O objetivo é provocar nossa compreensão sobre como será o futuro, explorando livremente nossa imaginação e de certa forma nos ajudando a efetivamente a moldar esse futuro.

Uma parte considerável dos projetos desenvolvidos no terreno do SCD trabalham articulando visões distópicas de futuros – sim, no plural. Para Stuart Candy, futurologista importante no trabalho de Dunne & Raby, não há futuro, mas futuros possíveis, futuros prováveis e futuros preferíveis. E é justamente sobre este espaço existente entre a realidade do hoje e as possibilidades do amanhã é que se pode especular através do design, construindo cenários em uma espécie de ficção social conceitual e pedagógica.

Há, todavia, um grande porém acerca das formulações dessa escola crítica especulativa. Responsáveis pelo projeto A Parede, a dupla de designers brasileiros Luiza Prado e Pedro Oliveira levantaram recentemente questionamentos acerca dos privilégios presentes no ambiente do SCD, algo que inevitavelmente acaba por se refletir em muitos projetos. Por vezes, o futuro distópico pensado pelo designer médio (homem, europeu e branco) é na verdade a crua realidade de alguém em outra parte do mundo. Um caso notável envolve o projeto Repubic of Salivation, em que o duo Burton Nitta esboça um futuro definido pelo racionamento de alimentos e a fome – algo que, como é sabido, não aflige milhares de pessoas no mundo atualmente. Algumas distopias soam familiares demais…

Desconsiderar as configurações históricas que nos trouxeram até aqui, seja por pura ignorância ou por conforto, põe verdadeiramente em cheque o caráter crítico do design. Vislumbrar mudança social é louvável, não há dúvidas. Mas será mesmo possível fazê-lo sem pautar essa desejada transformação com perspectivas feministas, antirracistas e anticolonialistas, por exemplo? Eu acredito que não.

O potencial criativo do design crítico especulativo é colossal. Já a forma como esse conceito será empregado nas próximas décadas é que deve definir sua importância prática na construção de um futuro menos distópico. Em uma aplicação diga-se, preferível, o SCD faz uma autocrítica, sai de sua zona de conforto desenvolvida e abre-se totalmente para o implacável domínio dos não privilegiados, situando-se não somente como um campo de conhecimento, mas como importante linha de força para a transformação do mundo.

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Referências:
[1] Mitrović, Ivica (2015). Introduction to Speculative Design Practice. Disponível em: http://speculative.hr/en/introduction-to-speculative-design-practice/

[2] Dunne, Anthony and Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design, Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.



Imagem destacada: Dunne & Raby (2009). DESIGNS FOR AN OVERPOPULATED PLANET: FORAGERS. Disponível em: http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/510/0.

Punk rock design

Abelhas-robôs, lentes que gravam a visualização humana, memórias cerebrais públicas,  mortos ressuscitados em máquinas e até a construção de paraísos artificiais, Black Mirror é um das mais bem sucedidas séries de TV que aborda a forma com que invenções tecnológicas avançadas, inseridas em realidades alternativas, impactam a sociedade. Os artefatos apresentados na série, ainda longe de serem acessíveis para a humanidade, são factíveis e facilmente absorvidos pelo espectador, pois além de se conectarem de maneira mais estreita com os desejos e medos do humano pós-moderno, revelam também todo o potencial do exercício especulativo em testar e articular realidades alternativas.

A dupla de designers, Anthony Dunne e Fiona Raby, definem que o design especulativo se apoia na concepção de futuros possíveis com base em fracos sinais do presente, o que acaba por colocar em cheque toda e qualquer especulação que se materialize em artefatos oriundos de frágeis tendências emergentes, inseridas em contextos pré-existentes, e que representam de maneira mais ou menos clara, fortes interesses comerciais. Dessa forma, o exercício especulativo só seria eficiente se sua prática estiver focada na re-imaginação de futuros possíveis.

No cenário de problemas globais eminentes, como crises financeiras, super-populações e grandes mudanças climáticas, frutos de uma total saturação do modelo capitalista do século XX, Dunne e Raby postulam que ao se tomar a real dimensão desses desafios e verificar a inviabilidade de continuarmos no mesmo curso, não devemos transformar sonhos em meras esperanças de um futuro melhor, e sim, devemos explorar alternativas que se apoiam em ressignificar valores, materializando propostas que se apresentam como alternativas positivas, ou até negativas, ao que se pretende criticar. Ao instigar a reflexão e debate em favor de um pensamento mais ideológico, que confronta sobre como e onde nossos desejos estão centrados e sobre como gostaríamos que a vida fosse conduzida, o design especulativo encontra então terreno mais fértil para se desenvolver como disciplina, pois utiliza alternativas legítimas a partir daquilo que está fora do sistema vigente.

É notório que os sonhos modernistas do passado gradualmente se mostraram inviáveis face às crises e transformações globais atuais. A comunhão desses fatores com o crescente potencial de compartilhamento de informação e a democratização das tecnologias, faz com que diferentes abordagens possam ser aplicadas na busca por caminhos alternativos. É nesse contexto que o design crítico ganha ainda maior relevância, pois além de confrontar o status quo, permite a desconstrução da ideia do design centrado na satisfação do usuário pré-condicionado e pré-conformado com suas realidades de consumo pré-existentes.

Nesse sentido, Vinca Kruk e Daniel van der Velden do studio Metahaven, postulam que o design especulativo empreende buscas por conhecimentos “avançados”, onde a prática só pode ser conduzida em espaços geradores de debate políticos e sociais profundos, distantes de causas emergentes que colocam designers como verdadeiros bombeiros de crises e/ou guardiões de boas moralidades. Moralidades essas que a dupla aponta como repleta de contradições, fruto de visões viciadas e ultrapassadas do designer como um agente eficiente do “bem” comum. Assim, a dupla afirma que o design crítico não deveria gerar reações ao contra-estabelecido, e sim propor algo novo como contra-cultura, ao exemplo do que foi o punk rock enquanto gênero que realmente trouxe espaços inovadores para o rock e para a própria música.

Um bom exemplo é o que o studio apresenta em The Sprawl – propaganda about propaganda (2015): uma instalação multi-canais que revela as maneiras pelas quais uma fantasia pode ser projetada de modo a parecer ou ser sentida como uma verdade. Nesse projeto existe a clara intenção de fazer a política progressista re-imaginar sua própria estrutra de atuação como ponto de partida para uma possível mudança. E isso, sem juízo de valor, se trata também de repensar a própria propaganda política em si.

 

SONIC ACTS FESTIVAL 2017 Metahaven – Recent Hystory (The Sprawl Continues)

 

Assim, a proposta do design especulativo não é gerar mais uma utopia tecnocrata, e sim propor uma contra-cultura imaginativa, consciente de suas armadilhas, e que procurar criar profecias vivas para os tempos que vivemos. É nesse contexto que o sonhar e o fazer dos músicos se afirma como poderosa atitude possível para os designers, pois dentro das palavras de Patti Smith: “I don’t fuck much with the past but I fuck plenty with the future.”

_Fabio De Almeida

Referências Bibliográficas

[1] Metahaven. (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271. https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

[2] Van der Velden, Daniel. (2006). “Research & Destroy – A Plea for Design as Research” Metropolis M #2. Disponível em: http://bit.ly/YLIRx1

[3] “AutoReply: Modernism: A conversation with Experimental Jetset” Print, Outubro 2011. Disponível em: http://bit.ly/oDuDwn

[4] The Relationship between design and populist politics. 2009. By Gabrielle Kennedy. http://design.nl/item/the_relationship_between_design_and_populist_politics

 

Imagem: Black-Mirror TV Serie, 2018. Bandersnatch episode. 

Adhocracia

Adhocracia é a exposição curada por Joseph Grima na primeira Bienal de Design de Istambul, é mais que um conceito, uma ferramenta, uma tentativa de resposta à questão do papel evolutivo do design prático, do designer e do usuário-produtor em nossa sociedade contemporânea.

O design é uma vez integrado com outras disciplinas, uma maneira de propor novas soluções e aumentar a conscientização sobre os nossos direitos. Ao mesmo tempo, a exposição é concebida como uma plataforma aberta de trabalho em andamento e visa receber seminários e promover discussões sobre algumas das questões relevantes de nossa sociedade contemporânea.

Grima identifica o conceito de adhocracia em oposição à burocracia, sistemas econômicos hierárquicos e gestão política centralizada.

“É mais do que simplesmente uma revolução tecnológica; é uma revolução cultural que estamos passando agora”, disse Joseph Grima, editor da revista Domus, que fez a exposição como parte da inaugural da Bienal de Design de Istambul em 2012.

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Istambul Design Biennial, Tamar Shafrir, 2012.

“Um objeto que não possua só qualidades estéticas, mas onde cada componente, mesmo a economia seja considerada ao mesmo nível. Preocupa-se com a compreensão do seu produto e por parte do seu público”. Bruno Munari (1979).

As capacidades em Design podem ser rotinas quotidianas que permitem à organização produzir produtos com qualidade superior, ou a competência única de antecipar mudanças externas e capacitar a organização a operar as mudanças necessárias para responder a essa mudança contextual.

Teórico Bruce Archer (1963), refere que o problema no design resulta de uma necessidade. Na maioria das vezes o maior cliente do designer é a própria indústria e é ela quem propõe a resolução do problema. Outras vezes, o problema pode ser a própria proposta que o designer faz à indústria e terá de responder as necessidades sociais.

 

 

 

 

Referências:

  • Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.
  • Revista Domus. https://www.domusweb.it/it/home.html
  • Munari, Bruno (1979). Artista e o designer. Lisboa. Coleção Dimensões. Editorial Presença.
  • Archer, Bruce (1963). Método Sistemático para Designers.

 

Crowdsourcing e adhocracia

Em 2012, o jornal The Economist  publicou uma edição especial que fazia referência a uma terceira revolução industrial.  A primeira, no sec XVIII, começou com a mecanização da industria têxtil – que, depois, se expandiu para outras áreas. A segunda, iniciada no séc XX, com as linhas de montagem, permitiu a produção em massa. A terceira revolução industrial, que está em andamento, leva a uma diminuição da produção em massa para dar lugar a uma produção em menor escala, mais individualizada, com novos materiais e serviços que anteriormente não existiam. Isto também pode levar ao reaparecimento de profissões em países ricos que já não existiam.

Esta terceira revolução industrial carateriza-se, então, por novas alterações na produção de objetos. Há uma digitalização cada vez maior dos meios de produção – mais robots a produzir, o que significa menos trabalho manual (logo, menos emprego no meio industrial); no entanto, esta digitalização dos meios de produção é imprescindível pois há inúmeros objetos cuja produção não seria possível com trabalho manual. Ao mesmo tempo, começa a haver mercado para uma produção em menor escala, mais individual/personalizada do que a produção em massa – por exemplo, com a utilização de impressoras 3D.

Com as impressoras 3D é possível, cada vez mais, produzir pequenos objetos, em menor quantidade e com um preço por unidade relativamente estável – que é contrário às economias de escala, na qual quanto maior a produção, menor o preço por unidade. Isto permite a existência, cada vez mais, do aparecimento de novos serviços baseados na colaboração entre diversas partes – de crowdsourcing –, no sentido em que uma pessoa que possua uma impressora 3D consegue facilmente criar um negócio online com ela.

Há mesmo empresas, nomeadamente startups, que utilizam serviços de crowdsourcing para perceber o que o público/mercado querem ou necessitam – pedindo sugestões de novos produtos ao público, criando protótipos dos mais populares e testando esses produtos com um número reduzido de unidades, antes de passar a uma produção em maior escala.

A Quirky é uma empresa que tem exatamente o objetivo descrito: ajudar pessoas com ideias a criar os seus próprios produtos. No seu website, a empresa descreve-se da seguinte forma:

“Quirky is a free community-led invention platform that brings real people’s ideas to life. Invention is hard. It requires a diverse set of skills, and it costs a lot of money. Everyday people have brilliant ideas but no way to see them become real products. Quirky makes inventing and selling products possible by pairing inventors with product designers and big manufacturing companies that can bring their ideas to life.”

As empresas como a Quirky conseguem, então, testar tanto os produtos como os preços a praticar antes de se comprometerem com uma produção maior, aumentando as probabilidades de sucesso; ao mesmo tempo, estes serviços permitem a qualquer pessoa com uma boa ideia criar, ou colaborar com a criação, de novos produtos.

Para além de pequenos objetos, existem já impressoras 3D que permitem a construção de casas, de forma rápida e com um preço acessível. A startup italiana Wasp utilizou uma impressora 3D para construir casas a partir de barro, com um custo de 35€, que teriam como um dos objetivos alojar populações em alturas de catástrofes naturais.

O método de trabalho das startups é, principalmente, de adhocracia – um método de trabalho mais ágil e rápido, com uma grande componente de experimentação, e menos assente em hierarquias. Podemos referir aqui o método Agile como exemplo, que por sua vez se pode ramificar noutros métodos mais específicos.

Neste método, o trabalho é organizado tendo em conta as oportunidades, e muito baseado na tentativa/erro: é um método de experimentação no qual se elaboram protótipos ou mesmo produtos finais, de modo muito rápido, e se lançam para o mercado por forma a testar e fazer melhorias posteriormente. Pelo contrário, em métodos mais ligados com a burocracia, nomeadamente o modelo de waterfall, a equipa passa muito tempo na elaboração de um produto final, que ao ser lançado no mercado pode ainda apresentar falhas e precisar de uma manutenção maior.

Não existe um método certo nem errado de trabalho, pois cada empresa deve escolher o que mais se adequa às suas necessidades; no entanto, na época de rápidos avanços tecnológicos em que vivemos, a adhocracia pode facilitar, agilizar e permitir às empresas lançarem os seus produtos no mercado mais rapidamente, de modo a ver qual a reação do público e adequar o produto, em vez de passarem muito tempo a trabalhar num produto que pode não ser bem recebido.

 

Referências:

Grima, J. (2012). Adhocracy. in Asian Design: Histories, Collecting, Curating. Milan

Birkinshaw, J., Ridderstråle, J. (2015), Adhocracy for an Agile Age. Disponível em: https://www.mckinsey.com/business-functions/organization/our-insights/adhocracy-for-an-agile-age

Kafka was the first Adhocracer

 

¿Adhocracia?

À primeira vista, poderíamos pensar que estamos diante de outro termo abstrato, agenho para a maioria e (a priori) carente de significado.

Um neologismo cuja finalidade principal poderia ser chamar a atenção de um leitor indefeso e inquieto em busca de novos conceitos que o ajudem a entender sua existência insignificante. Ou o que é o mesmo, em busca de sua posição relativa dentro de um sistema de engrenagens perfeitamente articulado em que qualquer tentativa de fuga é impossível.

Em uma das definições que Grima [1] nos mostra em seu texto, é descrita da seguinte forma:

«A adhocracia é uma tentativa de tecer um fio crítico através
dessa multidão rizomática de ideias, objetos e fenómenos; procura
interrogá-los, problematizá-los e interpretá-los. Os seus conteúdos
são amplamente retirados da vida quotidiana, do ar que já respiramos
como cidadãos do século XXI.»

O conceito de Rizoma é recorrente e pode ser familiar quando pensamos no ensaio homônimo de G. Deleuze e F. Guatari [2]. Coincidentemente, nos parágrafos introdutórios deste texto, podemos ler o seguinte:

«Fomos criticados por invocar muito freqüentemente literatos. Mas a única questão, quando se escreve, é saber com que outra máquina a máquina literária pode estar ligada, e deve ser ligada, para funcionar. Kleist e uma louca máquina de guerra, Kafka e uma máquina burocrática inaudita…»

Kafka; a máquina burocrática. Em seu livro “O Processo” [3], o protagonista Joseph K. usa toda a sua energia vital para provar sua inocência diante de uma acusação desconhecida. Encontramos nessa história o análise lúcido e a compreensão milimétrica da dinâmica de um sistema burocrático que funciona como uma extensão de um ser humano estereotipado, padronizado e preso em um emaranhado de movimentos absurdos.

Robert H. Waterman Jr., em seu culto à eficiência corporativa, via a burocracia como inimiga do progresso e da inovação.

J. Grima nos conta que os coletivos de arquitetos e urbanistas após a Segunda Guerra Mundial, também encontraram nessa repetição tipológica a principal causa da padronização dos modelos arquitetônicos e consequentemente do estilo de vida.

Por outro lado, Kafka ofereceu uma imagem da burocracia como um repressor passivo, um inimigo da eficiência individual e da existência humana.

Se, como o texto afirma, nós entendemos a Adhocracia como qualquer forma de organização que cruze as linhas burocráticas para capturar oportunidades, resolver problemas e obter resultados, poderíamos dizer que Kafka conhecia esse lugar com perfeição.

Kafka foi o primeiro Adhocracer. Ele conhecia os cantos mais remotos do sistema e cada um de seus recantos. Ele sabia como se mover e deslizar sutilmente ao ritmo da uma dinâmica lenta e soporífera com o único propósito de sobreviver … se adaptar e sobreviver.

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[1] Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.

[2] Delleuze, Gilles; Guattari, Félix. (1977).Introdução: Rizoma . Texto extraído de Mil Platôs (Capitalismo e Esquizofrenia) Vol. 1. Editora 34. Lisboa.

[3] Kafka, Franz. El Proceso. (1980) ISBN 84-7166-475. EDAF Ediciones y Distribuciones S.A. Madrid

 

Design, Mercado e a Síndrome de Estocolmo

Parece que o design como área disciplinar está em constante crise existencial. Muitos são os autores que questionam sua capacidade de contribuir para a construção do conhecimento ou que suas estratégias carecem de identidade disciplinar (isto é arte ou ciência). Pior ainda, há aqueles que apontam que o design está preso nos tentáculos do mercado e que sua gente está destinada a exercer seu ofício nas fábricas de salsichas do mundo. É por isso que correntes como o Criticial Design e o Design Research são tão relevantes. Com um Design em aparante cativeiro, conseguem revitalizar a disciplina ao oferecer alternativas para o seu desenvolvimento e finalmente quebrar a síndrome de Estocolmo que mantém os designers com o mercado.

Na misma linha, este artigo aborda os postulados de Joseph Grima sobre a Adhocracy [1] e em função a eles, busca extrair algumas lições da obra On Design Thinking, Bullshit e Innovation [2], do pesquisador Rodrigo Hernandez-Ramirez.

Em seu artigo “Adhocracy”, Grima propõe uma nova abordagem para os designers e todos aqueles que se desenvolvem na criação do material. Uma abordagem que contém novas ferramentas, propostas estéticas e processos criativos, e que se move em sentido oposto (tanto em objetivo e forma) aos valores representados pela burocracia: centralização, hierarquia e indiferença.

Para Grima, esta abordagem deve posicionar-se como uma condição cultural para os criadores, e não como um framework prático, porque os seus princípios caracterizada por promover transformações sociais (reforma das estruturas de poder, criando novas formas de autoridade e novas anatomias sociais) são, finalmente, aquelas que orientam sua prática e, por sua vez, estão imbricadas diretamente em seus processos criativos, ao contrário de outras abordagens que nas últimas décadas têm sido associadas ao design.

Na busca por um antagonista, o exemplo do Design Thinking (DT) é relevante para expor o anterior. Estrela no mundo da inovação empresarial, o DT é apresentado como um quadro prático para a resolução de problemas, cujo marketing anuncia que é uma representação das estratégias observadas na prática criativa do designer. Isso é estruturalmente diferente do postulado por Grima, já que seu objetivo final estará sempre subordinado ao imperativo comercial de qualquer empresa que o abraça: maximizar os lucros.

Esse contraste é interessante para continuar ampliando a compreensão do design como uma disciplina que possui outras expressões além das comerciais. O artista e pesquisador, Rodrigo Hernández-Ramírez reflete nas criticas em torno ao Design Thinking, e argumenta que os seus principais promotores têm banalizado a disciplina e co-optado o seu potencial para funcionar como um sistema epistêmico capaz de participar na criação de conhecimento prático.

A IDEO-DT sequestrou o significado do design thinking e, como resultado, muitas ideias complexas que sustentam a metodologia de design foram eliminadas, esquecidas ou suplantadas pelo jargão dos negócios. [2]

A partir do trabalho de Hernández-Ramírez, alguns elementos podem ser extraídos que são úteis para revisar os postulados de adhocracia. Ele constrói seu argumento a partir do contexto económico, social e político em que nasce e se espalha o DT, marcada pelo surgimento e crescimento do neoliberalismo, e, consequentemente, a (re) criação de uma nova forma de burocracia. O autor sustenta que, embora esse sistema propõe suprimir o Estado sob o argumento da ineficiência burocrática, ele não o elimina, antes o transforma. Com isso, a burocracia corporativa se posiciona em novas esferas e, assim, sua obsessão pela produtividade y o seu jargão conformado por palavras como inovação e criatividade, dão lugar aos valores que compõem a sociedade.

Do exposto pode-se concluir que a burocracia não desapareceu, mas sofreu uma mutação, e como Grima introduz a noção de Adhocracy em oposição aos valores representados pela burocracia, é enriquecedor complementar esta ideia com a compreensão ampliada da burocracia exposta pelo pesquisador Hernández-Ramírez.

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[1] Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.

[2] Hernández-Ramírez, Rodrigo (2018). On Design Thinking, Bullshit, and Innovation . Journal of Science and Technology of the Arts, Volume 10, No. 3

 

 

 

 

O tempo de nós mesmos

Talvez tenhamos sido educados cercados de preconceitos, o egoísmo entre eles, e foi nos repetidamente dito que pensar em nós mesmos é errado; que devemos pensar nos outros, no bem comum e resolver problemas juntos para sermos assim uma sociedade próspera. No entanto, essas ideias românticas são cada vez mais obscurecidas pelas respostas imediatas de nossos atos.

A Revolução Industrial trouxe consigo uma série de acontecimentos afortunados, entre os quais podemos dizer a relação do ser humano com a máquina, para juntos criar mais coisas; a melhora e automação de processos, a tomada de decisão efetiva, entre muitas mais melhorias no dia a dia. Apesar disso, parece que, com o passar do tempo, em vez de enriquecer as nossas vidas, esses processos mecanizados só nos trouxeram insuficiência intelectual. E é que, enquanto as máquinas assumem o controle de processos nos quais não temos nada a fazer, ao mesmo tempo sentimo-nos deixados para trás e humilhados pela falta de conhecimento e inteligência a serem desafiados nos processos diários básicos.

É por isso acho absurdo e incoerente o fato de o ser humano buscar o autocontrole, o poder e a supremacia, quando estamos nitidamente cada vez mais imitados com os processos industriais. Esquecemos o significado das coisas primordiais nos processos criativos e deixamos a nas mãos da tecnologia o desenvolvimento de estratégias em que, ao mesmo tempo, exigimos reconhecimento intelectual.

A característica central da adhocracia (resgatado por Joseph Grima no seu texto ADHOCRACY, 2012) [1] como os grupos e equipes cooperativos que resolvem problemas e desempenham o trabalho, diz que é um conceito cada vez mais popular entre as gerações mais jovens, em sua constante por “reinventar” e não seguir nenhuma regra, viver na ideia de “nômade”, em que eles são capazes de integrar-se em qualquer habitat livre que dei-lhes autonomia para criar e incorporar ideias inovadoras, nas quais seu público-alvo é representado por esses espíritos capazes de fazer o que eles propõem sem limites de tempo e espaço. Entre os projetos mais frequentadas por esta geração são os conhecidos coworking que são “chic” e confortáveis, onde oferecem taxas competitivas e têm direito a trabalhar em quartos com ambiente agradável, longe da ideia conservadora do escritório clássico, onde sem horários definidos dão a frente com os resultados surgirem naturalmente.

No entanto, é com este tipo de estratégias que eu questiono a “inovação e autenticidade” porque, como a história conta, essas novas ideias, novos pensamentos adotados e determinação de novos manifestos anarquistas são nada mais do que uma cópia do o que precedeu. A verdadeira autenticidade, acho eu, seria o fato de não ter que ditar algo tão único, cada pessoa tem uma maneira pessoal de fazer coisas, métodos e técnicas que nos tornam realmente autênticos e capazes de oferecer soluções eficazes que atendam às necessidades de cada projeto criativo.

Muitas vezes a procura constante pelo “fio preto” no design, para chegar ao fundo das coisas e entender os passos tal qual uma receita para o sucesso, estamos longe desse propósito, justamente porque a repetição das coisas consegue tudo o contrário. Perdemos o julgamento racional de ver as necessidades elementais, básicas e simples de alcançar isto ou aquilo sem dar ao assunto tantas voltas. Para mim, a verdadeira mudança vem de ouvir, sentir, experimentar e combinar com as necessidades do outro para desenvolver uma conexão real onde o design seja autêntico e tenha características de nossa própria alma.

 

 

[1] Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.

The Modern(ist) Way

Palavras chave: Modernismo; Design; Comercial; Social; Consumismo; Burocracia; Adohcracia;

“The bureaucrat, like the modernist city, is a product of strategy.” – Joseph Grima, Adhocracy

A imagem de um futuro industrial no qual a produção em massa é mais valorizada do que a originalidade e a inovação sofreu várias mutações consoante a evolução das épocas. Hoje, podemos compreender que a a produção industrial em grande escala não pode ser equiparada à produção em menor quantidade, tipicamente derivada de um ambiente no qual é privilegiado tanto a estética como a função do objeto.

Considerando o estado da mentalidade atual, é previsível a visão da condição atual como uma revolução sem antecessores. No entanto, é possível constatar que ao longo da história existe a constante repetição de acontecimentos caracterizados por ações motivadas pela necessidade de contrariar as burocracias estabelecidas.

“Design, more often than not, is the process of questioning, undermining, rethinking the expected responses to these queries.” [1]

O modernismo é característico de uma época na qual a conveniência e o conforto eram sinónimos de produção industrial em massa. Contudo, é possível conectar a necessidade da produção em escala com os interesses económicos das entidades produtoras. Seguindo os métodos de construção mais eficientes e de menor custo, a produção derivada desta época é caracterizada pela sua falta de diversidade, estagnada num formato geométrico (simples de replicar) e distribuído em grande escala.

 “(…) there is an alignment between the interests of the market, driven by the impulse towards ever-expanding cycles of consumption, and the interests of bureaucracy, motivated by the perpetuation of its own power and hegemony.” [2]

Deste modo, é criada uma “revolta” face à construção de ideais de produção baseados no conformismo, na generalização da forma e nos interesses económicos. Yona Friedman destaca-se como o membros da Team X que criou o conceito de uma cidade elevada, denominada Ville Spatiale (fig.1), que tinha como propósito a construção de habitações e edifícios que pudessem ser conceptualizados de modo livre (self-planning) e expressivo da identidade do seu autor e população.

Considerando a condição marcante da época modernista e a situação atual, é possível valorizar o impacto da adhocracia na criação de inovação cultural e na revolução artística. Contudo, poderemos considerar que através da adhocracia o futuro ficará emancipado do poder económico? Será a adhocracia a chave para a libertação do da cultura, e consequentemente, do design?

Maria Fraga

Notas

[1] GRIMA, Joseph (2012) Adhocracy

[2] Giancarlo de Carlo quoted by GRIMA, Joseph (2012) Adhocracy

 

Referências

GRIMA, Joseph (2012) Adhocracy

LIPOVESTKY, Gilles; SERROY, Jean (2013) A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artista

 

Figuras

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fig. 1 – Ville Spatiale

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