Gamespace: O game designer e as arquitecturas de poder no espaço do jogo

The gamespace is built on the ruins of a future it proclaims in theory yet disavows in practice.

— McKenzie Wark

Resumo

A cultura digital que transversa todas as áreas de atividade da sociedade moderna é cada vez mais sedimentada em métricas, barras de progresso e recompensas que populam a vasta maioria, senão a totalidade das interfaces do meios digitais com que o cidadão interage social e culturalmente. O vídeojogo aplicado ao contexto social desempenha hoje um papel de extrema relevância como um meio cultural horizontal, capaz de entreter, informar, submergir e ainda facilitar ao cidadão ferramentas para a sua auto-atualização numa ideal e evoluída versão.

Gamificação (Fuchs 2012) apresenta-se como a mais recente e eficaz estratégia para mediar espaços de interação e extrair dados e padrões comportamentais do público através da aplicação de mecanismos de jogo em contextos sociais. A sua presença na míriade de software e redes sociais que hoje alimentam o universo económico de big data impõe mais uma dominante heterotopia (Foucault 1977): uma hiper-realidade na qual as linguagens e métodos do game design alicerçam instrumentos digitais de capitalização e controlo comportamental através da sublimação do jogador num agente participante de um monopólio de dados – um novo sistema de governamentalidade (Schrape 2014) denominado de gamespace (Wark 2006).

Este artigo toma o organismo gamespace como foco de estudo, procurando sistematizar os mecanismos de jogo que configuram as relações de consumo de informação entre o jogador e o mercado global de dados. Esta abordagem de estudo pretende sugerir práticas de contra-gamificação (Dragona 2014) para um game designer crítico: um papel atualizado do game designer que considera as implicações tecno-éticas dos aparatos lúdicos que desenha e que toma como objetivo incitar no jogador uma experiência reflexiva das arquiteturas políticas subjacentes aos meios de comunicação – orientando o gamespace para uma futura atualização que envolve o jogador como agente ativo na produção de matéria digital de um modo emancipado, consciente e informado.

Palavras-chave: game design, gamificação, gamespace, big data, governamentalidade.

Bibliografia

Carbone, M. B., & Ruffino, P. (2012). Gamification is broken. An interview with Steven Poole. In GAME: The Italian Journal of Game Studies. Retrieved from https://www.gamejournal.it/gamification-is-broken-an-interview-with-steven-pool/.

Dragona, D. (2014). Counter-Gamification: Emerging Tactics and Practices Against the Rule of Numbers. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 227–244). Lüneburg, Germany: Meson Press.

Foucault, M. (1977). Discipline and Punish: The Birth of the Prison. NY: Patheon Books.

McKenzie, W. (2006, May). Atopia. In Gamer Theory (pp. 101–125). Retrieved from http://www.futureofthebook.org/gamertheory/index.html.

Schrape, N. (2014). Gamification and Governmentality. In M. Fuschs, S. Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 21–46). Lüneburg, Germany: Meson Press.

 

E se pudéssemos clicar em uma estátua

“the historical distinction between the digital and the non-digital becomes increasingly blurred, to the extent that to talk about the digital presupposes an experiential disjuncture that makes less and less sense. ”

David Berry

Seguindo a tradição do Design Especulativo, o presente ensaio especula em torno ao escopo político e cultural, ligado ao desenvolvimento de uma tecnologia que possibilita a aplicação da hipertextualidade a objetos não digitais. Em particular, procura-se explorar o potencial da sua aplicação em áreas relacionadas à produção de conhecimento.

Para guiar a elaboração deste ensaio, parte-se da premissa de que o componente técnico da comunicação não é politicamente neutro, pois estabelece o quadro de mensagens possíveis. Desta forma, começa-se por fazer uma análise crítica da aplicação do hipertexto hoje e seu contraste com a visão original de seus criadores e também das áreas que se desenvolvem na produção e disseminação do conhecimento. Desta forma, pretende-se projetar os princípios que devem ser incorporados no design da tecnologia especulativa e como estes poderiam influenciar as áreas em questão.

Referências bibliográficas iniciais

Berry, David M (2014) Post-digital humanities: computation and cultural critique in the arts and humanities. Educause Review. May/june 2014. https://er.educause.edu/~/media/files/ article-downloads/erm1433.pdf

Bunz, M. and Mársico, G. (2012). La revolución silenciosa. 1st ed. Buenos Aires: Cruce

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Kitzmann, A. (1996). The melancholic hypertext. Ottawa: National Library of Canada. Bibliothèque nationale du Canada

Tyzlik-Carver, M (2014). Interfacing the commons: Curatorial system as a form of production on the edge, vol. 3, ISSUE 1, Edited by Christian Ulrik Andersen, Geoff Cox and Georgios Papadopoulos. online at: http://www.aprja.net/1037/?pdf=1037 [accessed 29 Apr 2019].

Design crítico aplicado aos videojogos e as suas implicações sociais

Palavras-chave: videojogos, design de jogos, design crítico

 

Abstract

A crítica sempre foi, e é cada vez mais, uma forma de chamar a atenção para determinados problemas ou questões sociais. Quando a crítica é aplicada ao design de jogos, percebemos que estes são mais do que meras formas de entretenimento – ao permitirem diversas formas de interação entre o meio e o utilizador/jogador, aumentam o potencial de crítica do meio. O jogador interage diretamente com o meio, praticando ações e tomando decisões que afetam o rumo da história, e tem que lidar com as suas consequências.

O objetivo do artigo é explorar mais aprofundadamente o design crítico aplicado ao design de videojogos, utilizando para isso os conceitos enunciados por Dunne e Raby, Flanagan, e a partir de exemplos de projetos que façam uso deles. O tipo de crítica que pretendo analisar é o que apela a questões sociais e/ou contraria os paradigmas impostos na sociedade.

 

Referências:

Bogost, I. (2008). The Retoric of Video Games.

Dunne, A., Raby, F (2013) . Speculate Everything: Design, Fiction and Social Dreaming. Londres

Flanagan, M. (2009). Critical play: radical game design. MIT press

Grace, L. (2014). Critical Games: Critical Design in Independent Games. Washington

McGonical, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York

Ausências e Trajetórias

“Durante o café da manhã, as ausências são frequentes, e a taça virada sobre a mesa é uma consequência bem conhecida. A ausência dura alguns segundos, começa e termina inesperadamente (…) Como o retorno é tão imediato como a partida, a fala e os gestos parados são retomados onde foram interrompidos, o tempo consciente é automaticamente soldado em uma continuidade sem cortes aparentes, o tempo ausente nunca existiu.[1]”

Paul Virilio. The Aesthetics of Disappearance

Entre cada saída de um lugar e a entrada para outro, o objeto se torna uma mera trajetória; um vetor de movimento que é transportado do ponto A para o ponto B. O que acontece nesse processo, longe de ser um deslocamento linear, torna-se uma oscilação imprevisível sobre a qual intervêm inúmeras variáveis.

Entre cada entrada para um lugar e a saída dele, a ausência aparece. Diante do caráter estático do que nos rodeia, o movimento é transferido para o interior do objeto. É agora que tentamos soldar o tempo consciente retomando a palavra e o gesto onde eles foram parados. Assim começa um processo de adaptação interna através da análise e decodificação do novo ambiente.

Entrar e sair é um estado de movimento constante; uma transição contínua.[2] Uma sucessão de ausências e trajetórias que definem nossa identidade, constituem uma grande parte de nosso processo de aprendizagem e reafirmam nossa existência dentro de um estado de mudança permanente.

Nas palavras de Virilio, o tempo consciente é conformado a uma continuidade sem cortes aparentes, enquanto o tempo ausente nunca existiu.

A ideia de entrar e sair não deixa de ser uma alegoria recorrente. O texto de Garcés poderia ser interpretado como uma nova adaptação pós-moderna [3] do mito da caverna [4].

No nosso caso, não falamos de uma única caverna, se não de muitas. Se tentarmos aplicar este princípio em menor escala e recorrentemente, descobrimos que não existe uma única realidade, mas uma infinidade de pequenos fragmentos dela, nos quais flutuamos constantemente. Nas palavras de Camus; “O homem é a única criatura que se recusa a ser o que é.”[5] Nesse processo de negação ou rebelião, surge o movimento; e com ele a libertação.

O que motiva cada uma das nossas ausências e trajetórias? É a incerteza, a rotina, o desconforto, a ignorância, o tédio …?
O que acontece quando estes não são apoiados por nenhum propósito aparente?
Onde, então, reside o propósito desse movimento?

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Referências bibliográficas:

[1] VIRILIO, Paul. (1988) Estética de la desaparición. Barcelona. Editorial Anagrama. 1988. ISBN: 84-334-0092-7

[2] GARCES, Mariana. Tomar la palabra. Entrar y salir.

[3] LYOTARD, Jean-François (1991) La condición posmoderna. Argentina: Cátedra

[4] Platón, República Vll; 514a-517c y 518b-d. (R. Verneaux, Textos de los grandes filósofos. Edad antigua, Herder, Barcelona 1982, p. 26-30).

[5] CAMUS; Albert. (2013) El hombre rebelde. Madrid. Alianza editorial. ISBN: 9788420676562

Over and Over: the effects of massification in Design Culture

Image: Coca Cola Ad (2018) “The story of one Friendship”

Src: https://vimeo.com/256214500

 

“(…) design, by producing desirable commodities, serves a culture of consumption and thereby maintains a society of passive consumers;”

Dunne & Raby (2001), in Bowen, S.J. (2007). Beyond “Uncritical” Design”

 

“Depois da arte-para-os-deuses, da arte-para-os-príncipes e da arte-pela arte,

triunfa agora a arte-para-o-mercado.”

Lipovetsky, Gilles (2013) A estetização do mundo: viver no capitalismo artista

 

A evolução do design trouxe uma nova compreensão dos aspetos básicos da comunicação e interação entre membros da sociedade. Através da análise dos comportamentos associados à mentalidade prevalecente da época, o design expandiu-se até ao ponto de estar inserido nos maiores domínios da sociedade atual.

Contudo, é de realçar as consequências associadas à total imersão por parte deste domínio cultural no meio comercial.

Ao analisar as posições definidas por autores de diferentes épocas e âmbitos profissionais tais como Theodor Adorno, Gilles Lipovestsy e Dunne & Raby, é possível acompanhar a progressiva fusão entre o domínio cultural e o económico e quais os impactos sentidos na produção e compreensão do design atual.

 

– Maria Fraga

 

Referências:

ADORNO, Theodor (2003) Sobre a Indústria da Cultura, Coimbra: Angelus Novus;

LIPOVESTKY, Gilles; SERROY, Jean (2013) A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artista, França: Éditions Gallimard

BOWEN, S.J. (2007). Beyond “Uncritical” Design” position paper for Sint-Lucas Research Training Sessions 2007. Hogeschool voor Wetenschap & Kunst Sint-Lucas, Brussels 14-16 June 2007.

DUNNE, Anthony and RABY, Fiona (2001). Design noir: The secret life of electronic objects. 1st ed., Basel; Boston; Berlin, Birkhäuser.

CALHOUN, Craig (1995). Critical social theory : Culture, history and the challenge of difference. 1st ed., Blackwell.

 

 

 

Finders Keepers

starwars
Martina Vacheva, Star Wars, 2015, tinta acrílica sobre papel, 18 × 25.5 cm

“Notions of originality (being at the origin of) and even of creation (making something from nothing) are slowly blurred in this new cultural landscape marked by the twin figures of the DJ and the programmer, both of whom have the task of selecting cultural objects and inserting them into new contexts.”
— Nicolas Bourriaud

A apropriação, procedimento pivotal de movimentos artísticos do século XX, adquire novos contornos na contemporaneidade, marcada pela total saturação do espaço cultural pela imagem, seja pela ação do marketing, dos meios de comunicação ou do ciberespaço [1]. Neste contexto, artistas e designers têm a sua disposição um enorme acervo de conteúdos – protegidos ou não por direitos autorais – que podem ser acessados e processados através de plataformas online. O trabalho aqui apresentado busca analisar a produção de artistas e designers contemporâneos cujas obras explorem os limites da apropriação, identificando algumas das principais maneiras como este repertório é utilizado na produção de objetos culturais contemporâneos. 

— Caio Guedes

BOURRIAUD, Nicolas. (2005). Culture as screenplay: how art reprograms the world. 2ª edição, Lukas & Sternberg, Nova Iorque.

[1] KRAUSS, Rosalind. (1999). Voyage on the North Sea: Art in the age of the post/medium condition. 1ª edição, Thames and Hudson. Nova Iorque.

 

 

 

 

Create, Preserve and Destroy

O símbolo gráfico da famosa estrela de David também está inserido na cultura hindu, onde os ângulos das pontas dos triângulos justapostos representam as divindades Brahma, Vishnu e Shiva em sua interna dança de criação, preservação e destruição. É possível, a partir desse elemento gráfico, especular como designers, inseridos no contexto da imagem e da mensagem em pós-produção, reprodução e circulação, encontram formas de articular um discurso crítico, atuando de maneira paralela como um vetor importante na transformação social. Assim, create, preserve and destroy é o ponto de partida para uma reflexão sobre a prática do design em relação às questões da forma, dos utilizadores e das plataformas, no contexto da produção cultural na era pós-digital, pós-internet.

_ Fabio De Almeida

Referências bibliográficas iniciais:

[1] Bourriaud, Nicolas (2005). “Introduction”, Postproduction. Culture as screenplay: how art reprograms the world.

[2] Steyerl, Hito. 2013. “Cut! Reproduction and Recombination”. In The Wretched of the Screen, pp. 31-45. Sternberg press.

 

[3] ____________ (2015). “Too Much World: Is the Internet Dead?”, The Internet Does Not Exist.

 

[4] Paul Soulellis (2017), Urgent Archives.

[5] Maeda, John. (2019). Design in Tech Report 2019. Link: https://designintech.report/2019/03/09/design-in-tech-report-2019/

 

 

propaganda anónima, dissuasão

É impossível ignorar o impacto da internet na sociedade atual. Para melhor entender o mundo é preciso explorar a cultura online, encontrar as suas particularidades e como estas influenciam a sociedade.

Comportamentos humanos estão a sofrer mudanças, seja nos modos de comunicação ou no processo do pensamento. As particularidades de uma comunicação baseada no imediato e feita à distância, anonimamente, com a possibilidade da rápida disseminação e de grande alcance. A difusão de informação nas redes sociais, a imensa quantidade de informação que cada indivíduo tem acesso, e a velocidade a que esta é criada. A utilização da imagem digital como forma de comunicação engloba todos estes aspetos, sendo das mais universais linguagens, com várias camadas de interpretação e complexidade, com poderes de manipulação emocional e de mobilização de massas. Estes aspetos tornam a comunicação através da internet vulnerável à propagação de desinformação, a propaganda.

A cultura digital tem impacto na sociedade atual. A imagem digital tem influência e poder sobre nós como indivíduos parte de uma sociedade. Como criadores da imagem, qual a responsabilidade do designer e do artista enquanto possível manipulador do público?

Palavras-chave: imagem digital, circulacionismo, empatia, desinformação.

Referências:

Steyerl, Hito (2013). “In Defense of the Poor Image” em The Wretched of the Screen (pp. 31-45). Berlim: Sternberg press.

Turkle, Sherry (2012). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. USA: Basic Books.

Turkle, Sherry (2015). Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age. USA: Penguin Press.

Laranjo, Francisco (2015). “Critical Everything” em Modes of Criticism 1 – Critical, Uncritical, Post-critical. Disponível em: http://modesofcriticism.org/critical-everything/

Metahaven (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271

Metahaven (2014). Can Jokes Bring Down Governments? Memes, Design and Politics. USA: Strelka Press

O designer na procura duma identidade viva num mundo morto

Para começar a contar uma história, construir um sistema ou dar vida a uma ideia, devemos compreendê-la a partir da sua origem e conhecer o seu significado, para depois dar um contexto a partir do nosso próprio ser.

Um conhecido ditado no México diz: “quem não conhece o seu passado, está condenado a repeti-lo” …

Vivemos num tempo tão acelerado que as coisas que teríamos percebido antes passam agora sem mais delongas. Perdemos o tato para falar sobre coisas sensíveis e até a capacidade de admiração diante das tragédias. Nada é novo para nós, tudo já foi visto de outra ou desde todas as perspetivas possíveis, alguém já fez (e melhor), alguém já teve essa ou aquela ideia … será então que vivemos no pior momento da história para que com o nosso presente, criar algo no futuro?

Podemos resumir a evolução duma pessoa e a sua relação com a sociedade, somente se formos capazes de compreender o seu ambiente. No entanto, a tecnologia transformou-nos em seres insensíveis, incapazes de compartilhar sentimentos para traduzir as experiências que fazem crescer e entender o mundo desde outras perspetivas.

O ser humano tem sido um participante e testemunha de grandes eventos que marcam um antes e um depois na vida em que acreditamos que não há nada novo na terra. Parece que não aprendemos com os nossos erros, porque, embora os grandes tremores afastem-nos do nosso eixo, não somos capazes de enfrentar as mudanças desde outro lugar; o ritmo da vida obriga-nos a reverter os problemas e apenas esperar pacientes as mudanças ou as promessas delas que vem para nós.

 

Palavras-chave:
Memória, Identidade, Resiliência, Experiência.

 

Referência de Textos:

ANDERS, Günther (2002). “La Obsolescencia del Hombre Vol. I” Sobre el alma en la época de la segunda revolución industrial. Pre-Textos, Valencia.

BLOM, Ina, Trond Lundemo, e Eivind Røssaak (eds.). 2017. Memory in Motion: Archives, Technology, and the Social. Amsterdão: Amsterdam University Press.

ERNST, Wolfgang. 2013. Aura and Temporality: The Insistence of the Archive (Conferência) Barcelona: Quaderns portàtils MACBA. http://www.macba.cat/uploads/20131220/QP_29_Ernst_F.pdf 

GROYS, Boris. 2015. “Art Workers: Between Utopia and the Archive.” Mass Effect: Art and the Internet in the Twenty-First Century, Lauren Cornell e Ed Halter (eds.), 357-368. Cambridge, Massachusetts / London, England: The MIT Press. https://www.e-flux.com/journal/45/60134/art-workers- between-utopia-and-the-archive 

KANDINSKY, Wassily (1911 – 2010) Do Epiritual na Arte, Alfragide, Dom Quixote.

MARX. Karl. 2005. La tecnología del capital. Fragmentos sobre las máquinas. Ítaca, México.

VOLPI, Franco (2005). “El Nihilismo”. Biblos, Argentina.

Referência Multimédia:

COBELO, Luis. O Terremoto de 1985 na Cidade do México: Milhares Morreram, Enquanto eles Nasciam. Disponível em: https://www.vice.com/pt_br/article/bmg3aq/o-terremoto-de-1985-na-cidade-do-mexico-milhares-morreram-enquanto-eles-nasciam
DOCKRAY, Sean & FORSTER, Benjamin, 2018. README.md Distributed, David Blamey & Brad Haylock (eds.), 198-213. London: Open Editions. Versão actualizada: https://samiz-dat.github.io/hyperreadings/

 

 

 

 

 

 

 

— A Raça, o Design e o Ciberespaço

A sociedade que hoje conhecemos é fruto de um condicionamento e uma educação. E a discrepância entre raças foi construída ao longo do tempo através da codificação de comportamentos condicionados pelos seres humanos.
A instalação de sistemas impostos para uma separação da sociedade isentou-a de formar uma aproximação mais clara, entretanto, as disparidades entre as duas raças — Negro-Caucasiano — ganha vultuosidade, e estas renunciam uma à outra.

Hoje que se verifica um misto racial dentro do próprio auditório[1], não será possível de se prever a interação entre indivíduos — sobretudo num espaço onde a anonimosidade prevalece — na internet. Como Henry Jenkins[2] diz num slogan de um cartaz anunciando um fórum público hospedado pelo MIT[3] sobre raça e espaço digital, The color-blind Web: a techno-utopia, or a fantasy to assuage liberal guilt?:

“In Cyberspace, nobody knows your race unless you tell them.”

As pessoas assumem automaticamente que todos os participantes online são de raça branca. Isto é algo totalmente inconveniente para a raça sub-representada, criando um ambiente de plena exclusão.
É do meu interesse abordar este tema de representação — a falta e/ou a má — a fim de originar uma reflexão acerca do mesmo: o facto de não encontrar no mundo online (e offline), design e designers que me representem racialmente. Uma citação referida no artigo de Antionette Carroll[4], em 2014 — Diversity & Inclusion in Design: Why do They Matter?:

“Interconnectedness in all its forms, including technology, multiculturalism and globalism, make diversity and inclusion more relevant than ever in design as well as all areas of business and culture.”

 

PALAVRAS-CHAVE:

Raça; Justiça Racial; Ciberespaço; Design; Sistemas; Internet; Representatividade; Representação Digital; Sub-representação; Diversidade; Inclusão Social; Igualdade; Participação Digital; Consciência.

 

NOTAS:

[1] Auditório como em: núcleo.
[2] Jenkins, Henry. The Provost Professor of Communication, Journalism, Cinematic Arts and Education at the University of Southern California.
[3] M.I.T. — Massachusetts Institute of Technology
[4] Carroll, Antionette. Social Entrepreneur, Equity Designer, International Speaker and Educator; Diversity, Equity, and Inclusion Specialist.
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