Meme – o novo cartaz político na era das redes sociais

Abstract

Que a Internet alterou a forma como recebemos informação não é, de todo, um dado novo. No entanto, não foi apenas a forma, mas também a quantidade que foi alterada. As redes sociais não são apenas um espaço virtual onde podemos estar em contacto com outras pessoas, mas também o local onde, especialmente os media e as marcas, lutam pela nossa atenção dispersada em inúmeros estímulos e excesso de informação.

Devido a esse excesso de informação, aqueles que querem comunicar e fazer passar algum tipo de mensagem tiveram de criar estratégias para conseguir chamar, e prender, a atenção.

Posto isto, o objetivo deste artigo é analisar o relacionamento entre a economia de atenção e o uso dos memes enquanto objeto de comunicação de mensagens políticas, condensadas numa imagem e facilmente disseminadas nas redes socias.

Uma reflexão sobre o futuro da interação

Abstract

Ao questionar, analisar, observar e refletir sobre a evolução da interação humano-máquina, das novas tecnologia e da automatização dos processos – esse ensaio visa fazer uma reflexão sobre design crítico e especulativo, em um aparato histórico entre o passado, o hoje e as prospecções para o futuro das interações e extensões tecnológicas sobre as conseqüências sociais desdobradas pelos meios atuais que são introduzidos em nossas vidas diariamente.

Da sensorama à realidade virtual, da câmara escura aos smartphones com AI, da automatização da estética e da evolução dos processos – é como o texto visa questionar como o design vem se adaptando a essa evolução à cada dia.

O texto também visa investigar e refletir sobre essa evolução tecnológica, onde por um lado pode auxiliar processos do ser humano, e por outro lado pode criar a ilusão e a falsa verdade sobre a sociedade.

O ensaio tem, por tanto, objetivo de trazer reflexões, partindo do hoje e para futuro, explorando o SCD na crise da sociedade atual, onde visa investigar qual é a crítica que envolve esse futuro possível junto à interação humano-máquina.

As novas tecnologias abrem portas para criar, produzir e manipular as informações com facilidade. O texto visa também explorar sobre esta incapacidade da crítica, facilmente manipulada e fardada aos comodismos tecnológicos da relação entre a sociedade e a tecnologia.

O ensaio terá como base:

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.

Licklider, J. C. R. (1960) Man-Computer Symbiosis. Ron Baecker.

McLuhan, Marshall. (1964) Understanding Media: The Extension of Man. New York, Toronto, London: McGraw-Hill Book Company.

Metahaven. (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271. https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

Manovich, Lev. (2017) Automating Aesthetics: Artificial Intelligence and Image Culture.

Designing for Ludus

“What if our world would be turned into a game? What would be the personal, social, political and ethical consequences of everyday life governed by a pervasive web of sensors tracking our every action, algorithms evaluating them against predetermined rules and goals, and effectuators constantly feeding back information on our performance?”[1]

Esta citação pode parece um cenário futurista para a computação e realidade aumentada,  no entanto já se está a tornar na vida real através de conceitos como “Applied gaming”, “alternate reality games” ou até “gamification”. Apesar de a ideia de encher a vida quotidiana com elementos de jogos e brincadeiras já ser antiga, foi apenas nos últimos anos que a indústria dos media digitais começou a usar os jogos como solução para assuntos tão variados quanto as relações com os clientes, a colaboração no local de trabalho, educação, saúde, sustentabilidade e até o futuro da humanidade. Segundo Eric Zimmermann, entrámos numa era “Lúdica”.

Assim várias questões acabam por surgir e uma das mais proeminente será a forma como o utilizador interage com a realidade virtual, já que explorar a usabilidade da RV vai muito para além de gestos com as mãos, existem possibilidades físicas e sensoriais.  “Virtual games, tourism, modeling, marketing, and other adventures lie before us. The term VR encompasses a range of experiences—from the desktop-driven interactive environments produced by the head-mounted Oculus to the mobile-based lower resolution of the Google Cardboard.* But, how do we interact effectively—and happily—with these worlds?” [2]

Qual então o papel do designer consciente na era “Lúdica”,  qual a sua relação com a gamificação da vida quotidiana e com a realidade virtual. Alguns artistas já deram pistas sobre o futuro da vida humana lado a lado com a realidade virtual. Keiichi Matsuda  prevê uma espécie de “interface-overkill” na sua obra intitulada “Hyper-Reality”: “Our physical and virtual realities are becoming increasingly intertwined. Technologies such as VR, augmented reality, wearables, and the internet of things are pointing to a world where technology will envelop every aspect of our lives. It will be the glue between every interaction and experience, offering amazing possibilities, while also controlling the way we understand the world. Hyper-Reality attempts to explore this exciting but dangerous trajectory.” [3]

Mariana Ribeiro

[1] Steffen P. Walz & Sebastian Deterding (eds.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2015.

[2] https://designobserver.com/feature/virtual-reality/39561

[3] http://hyper-reality.co/

[Design] Crítico para quem?

Abstract

Através de uma abordagem imaginativa, que utiliza-se do design como um meio para conceber possíveis futuros, o Design Crítico e Especulativo surgiu como um movimento de vanguarda que desafiou os paradigmas modernos. Atualmente, no entanto, questiona-se o potencial da prática dominante em proporcionar alternativas úteis e realmente críticas às questões contemporâneas, para além dos centros desenvolvidos do mundo ocidental. Neste ensaio, serão buscadas abordagens que tensionam essa suposta incoerência do campo, explorando posições que, ao tratar de questões sociais, políticas, de classe e de gênero, incluam outras diversidades e  cumpram legitimamente com os objetivos da disciplina e seus futuros imaginados. Entende-se que um Design Crítico só é possível fora de uma zona de conforto, definindo posições e organizando atividades conectadas ao chamado “mundo real”.

 

Referências iniciais para o paper

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press

Interakcije (2018). “Western Melancholy” / How to Imagine Different Futures in the ”Real World“? Disponível em: http://interakcije.net/en/2018/08/27/western-melancholy-how-to-imagine-different-futures-in-the-real-world/.

Laranjo, Francisco (2014). Critical Graphic Design: Critical of What? Disponível em: https://designobserver.com/feature/critical-graphic-design-critical-of-what/38416.

Laranjo, Francisco (2015). Critical Everything. Disponível em: http://modesofcriticism.org/critical-everything/.

Olveira, Pedro; Prado, Luiza (2014). Questioning the “critical” in Speculative & Critical Design. Disponível em:  https://medium.com/a-parede/questioning-the-critical-in-speculative-critical-design-5a355cac2ca4.

Speculative Now (2018). Speculative Design in the “Real World”. Disponível em: http://dvk.com.hr/interactions/interakcije2016/publicdiscussion.html.

View at Medium.com

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Political archives

A arte e a política através do arquivo

Abstract 

O campo de investigação sobre o qual se elabora o presente ensaio recai sobre o tema arquivos políticos, mais propriamente sobre a forma como o arquivo pode ser tomado como um instrumento com dimensão política.

A temática em questão parte da premissa do designer e investigador Paul Soulellis, enunciada num artigo intitulado Urgent Archives:

«[A]rquivos são máquinas de transportar o presente para o futuro. Os artistas realizam o seu trabalho não apenas para o seu próprio tempo mas também para os arquivos de arte – para o futuro onde o trabalho do artista continua presente. (…) Artistas e políticos partilham o “aqui e agora” próprio do espaço público e ambos pretendem moldar o futuro.»[1] (Soulellis, 2017)

Partindo deste entendimento, pretende-se analisar de que maneira a arte e a política operam o arquivo como um artifício do seu trabalho e, com isto, como é que se podem comparar estes dois domínios, tanto por convergência como por divergência.

Para tal, procede-se à contextualização histórica do arquivo analógico, partindo para o impacto das novas tecnologias no armazenamento e disseminação de informação através do arquivo digital – sendo que a arte e a política operam directamente com a realidade da esfera do espaço público, na qual estão enraizadas as tecnologias digitais.

O objectivo basilar deste estudo é o de ver a arte e a política a partir da forma como manobram o arquivo no exercício das suas actividades e, com isso, comprovar a premissa de que o arquivo é instrumento com dimensão política.

– Teresa Morais

 

Palavras-chave: arte; política; arquivo; novas tecnologias; tecnologia digital; novos media.

[1] Tradução livre de: «[A]rchives are machines for transporting the present into the future. Artists always do their work not only for their own time but also for art archives—for the future in which the artist’s work remains present. (…) Artists and politicians share the common “here and now” of public space, and they both want to shape the future.» (Soulellis, 2017)

Neither dead nor healthy:

On the paradigmatic evolutions of art and science

Abstract

In 1962, Thomas Kuhn published The Structure of Scientific Revolutions. In it, Kuhn described the development of scientific knowledge not as a linear increase in understanding, but as a series of periodic revolutions which overturned the old scientific order i.e. “paradigm shifts”. Ten years later, Eldredge and Gould introduced the concept of Punctuated Equilibria, whereby evolutionary change remains largely in a state of stasis and when significant change occurs it is generally restricted to rare and geologically rapid events of branching speciation. This suggests the existence of some intrinsic systemic property which imposes stagnation upon itself. Turning our eye towards the field of Physics, we know there is one such natural law: that of entropy. Entropy is  chaos — uncertainty. Thus, it seems that epistemological progress is only made possible by abrupt shifts in perception. These are, however, only achievable by those who firmly grasp the state of the art. Tradition and revolution are, therefore, intrinsically linked. Kuhn emphasized the importance of tradition-bound research, of commitment to paradigms, of the restricted vision and rigidity of normal science as a prerequisite to novelty and revolutionary change. Similarly, both Stanley Cavell and Clement Greenberg highlighted the mastery of tradition as a prerequisite of radical change. Kuhn argued that only against an ingrained background of normalcy can one detect an anomaly. For Cavell it becomes a matter of relevance, and for Greenberg one of interest. Either way, it is imperative that one understand the status quo if one hopes to affect it. In fact, returning to our natural laws, it is a fundamental consequence of the fundamental laws of physics that erasing information increases the entropy of the surrounding environment. Hence, it is not when we gain information that we must pay a price; it is when we attempt to forget it. After all, before there could be postmodernism, there had to be a modernism for it to rebel against.

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