Crowdsourcing e adhocracia

Em 2012, o jornal The Economist  publicou uma edição especial que fazia referência a uma terceira revolução industrial.  A primeira, no sec XVIII, começou com a mecanização da industria têxtil – que, depois, se expandiu para outras áreas. A segunda, iniciada no séc XX, com as linhas de montagem, permitiu a produção em massa. A terceira revolução industrial, que está em andamento, leva a uma diminuição da produção em massa para dar lugar a uma produção em menor escala, mais individualizada, com novos materiais e serviços que anteriormente não existiam. Isto também pode levar ao reaparecimento de profissões em países ricos que já não existiam.

Esta terceira revolução industrial carateriza-se, então, por novas alterações na produção de objetos. Há uma digitalização cada vez maior dos meios de produção – mais robots a produzir, o que significa menos trabalho manual (logo, menos emprego no meio industrial); no entanto, esta digitalização dos meios de produção é imprescindível pois há inúmeros objetos cuja produção não seria possível com trabalho manual. Ao mesmo tempo, começa a haver mercado para uma produção em menor escala, mais individual/personalizada do que a produção em massa – por exemplo, com a utilização de impressoras 3D.

Com as impressoras 3D é possível, cada vez mais, produzir pequenos objetos, em menor quantidade e com um preço por unidade relativamente estável – que é contrário às economias de escala, na qual quanto maior a produção, menor o preço por unidade. Isto permite a existência, cada vez mais, do aparecimento de novos serviços baseados na colaboração entre diversas partes – de crowdsourcing –, no sentido em que uma pessoa que possua uma impressora 3D consegue facilmente criar um negócio online com ela.

Há mesmo empresas, nomeadamente startups, que utilizam serviços de crowdsourcing para perceber o que o público/mercado querem ou necessitam – pedindo sugestões de novos produtos ao público, criando protótipos dos mais populares e testando esses produtos com um número reduzido de unidades, antes de passar a uma produção em maior escala.

A Quirky é uma empresa que tem exatamente o objetivo descrito: ajudar pessoas com ideias a criar os seus próprios produtos. No seu website, a empresa descreve-se da seguinte forma:

“Quirky is a free community-led invention platform that brings real people’s ideas to life. Invention is hard. It requires a diverse set of skills, and it costs a lot of money. Everyday people have brilliant ideas but no way to see them become real products. Quirky makes inventing and selling products possible by pairing inventors with product designers and big manufacturing companies that can bring their ideas to life.”

As empresas como a Quirky conseguem, então, testar tanto os produtos como os preços a praticar antes de se comprometerem com uma produção maior, aumentando as probabilidades de sucesso; ao mesmo tempo, estes serviços permitem a qualquer pessoa com uma boa ideia criar, ou colaborar com a criação, de novos produtos.

Para além de pequenos objetos, existem já impressoras 3D que permitem a construção de casas, de forma rápida e com um preço acessível. A startup italiana Wasp utilizou uma impressora 3D para construir casas a partir de barro, com um custo de 35€, que teriam como um dos objetivos alojar populações em alturas de catástrofes naturais.

O método de trabalho das startups é, principalmente, de adhocracia – um método de trabalho mais ágil e rápido, com uma grande componente de experimentação, e menos assente em hierarquias. Podemos referir aqui o método Agile como exemplo, que por sua vez se pode ramificar noutros métodos mais específicos.

Neste método, o trabalho é organizado tendo em conta as oportunidades, e muito baseado na tentativa/erro: é um método de experimentação no qual se elaboram protótipos ou mesmo produtos finais, de modo muito rápido, e se lançam para o mercado por forma a testar e fazer melhorias posteriormente. Pelo contrário, em métodos mais ligados com a burocracia, nomeadamente o modelo de waterfall, a equipa passa muito tempo na elaboração de um produto final, que ao ser lançado no mercado pode ainda apresentar falhas e precisar de uma manutenção maior.

Não existe um método certo nem errado de trabalho, pois cada empresa deve escolher o que mais se adequa às suas necessidades; no entanto, na época de rápidos avanços tecnológicos em que vivemos, a adhocracia pode facilitar, agilizar e permitir às empresas lançarem os seus produtos no mercado mais rapidamente, de modo a ver qual a reação do público e adequar o produto, em vez de passarem muito tempo a trabalhar num produto que pode não ser bem recebido.

 

Referências:

Grima, J. (2012). Adhocracy. in Asian Design: Histories, Collecting, Curating. Milan

Birkinshaw, J., Ridderstråle, J. (2015), Adhocracy for an Agile Age. Disponível em: https://www.mckinsey.com/business-functions/organization/our-insights/adhocracy-for-an-agile-age

Kafka was the first Adhocracer

 

¿Adhocracia?

À primeira vista, poderíamos pensar que estamos diante de outro termo abstrato, agenho para a maioria e (a priori) carente de significado.

Um neologismo cuja finalidade principal poderia ser chamar a atenção de um leitor indefeso e inquieto em busca de novos conceitos que o ajudem a entender sua existência insignificante. Ou o que é o mesmo, em busca de sua posição relativa dentro de um sistema de engrenagens perfeitamente articulado em que qualquer tentativa de fuga é impossível.

Em uma das definições que Grima [1] nos mostra em seu texto, é descrita da seguinte forma:

«A adhocracia é uma tentativa de tecer um fio crítico através
dessa multidão rizomática de ideias, objetos e fenómenos; procura
interrogá-los, problematizá-los e interpretá-los. Os seus conteúdos
são amplamente retirados da vida quotidiana, do ar que já respiramos
como cidadãos do século XXI.»

O conceito de Rizoma é recorrente e pode ser familiar quando pensamos no ensaio homônimo de G. Deleuze e F. Guatari [2]. Coincidentemente, nos parágrafos introdutórios deste texto, podemos ler o seguinte:

«Fomos criticados por invocar muito freqüentemente literatos. Mas a única questão, quando se escreve, é saber com que outra máquina a máquina literária pode estar ligada, e deve ser ligada, para funcionar. Kleist e uma louca máquina de guerra, Kafka e uma máquina burocrática inaudita…»

Kafka; a máquina burocrática. Em seu livro “O Processo” [3], o protagonista Joseph K. usa toda a sua energia vital para provar sua inocência diante de uma acusação desconhecida. Encontramos nessa história o análise lúcido e a compreensão milimétrica da dinâmica de um sistema burocrático que funciona como uma extensão de um ser humano estereotipado, padronizado e preso em um emaranhado de movimentos absurdos.

Robert H. Waterman Jr., em seu culto à eficiência corporativa, via a burocracia como inimiga do progresso e da inovação.

J. Grima nos conta que os coletivos de arquitetos e urbanistas após a Segunda Guerra Mundial, também encontraram nessa repetição tipológica a principal causa da padronização dos modelos arquitetônicos e consequentemente do estilo de vida.

Por outro lado, Kafka ofereceu uma imagem da burocracia como um repressor passivo, um inimigo da eficiência individual e da existência humana.

Se, como o texto afirma, nós entendemos a Adhocracia como qualquer forma de organização que cruze as linhas burocráticas para capturar oportunidades, resolver problemas e obter resultados, poderíamos dizer que Kafka conhecia esse lugar com perfeição.

Kafka foi o primeiro Adhocracer. Ele conhecia os cantos mais remotos do sistema e cada um de seus recantos. Ele sabia como se mover e deslizar sutilmente ao ritmo da uma dinâmica lenta e soporífera com o único propósito de sobreviver … se adaptar e sobreviver.

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[1] Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.

[2] Delleuze, Gilles; Guattari, Félix. (1977).Introdução: Rizoma . Texto extraído de Mil Platôs (Capitalismo e Esquizofrenia) Vol. 1. Editora 34. Lisboa.

[3] Kafka, Franz. El Proceso. (1980) ISBN 84-7166-475. EDAF Ediciones y Distribuciones S.A. Madrid

 

Design, Mercado e a Síndrome de Estocolmo

Parece que o design como área disciplinar está em constante crise existencial. Muitos são os autores que questionam sua capacidade de contribuir para a construção do conhecimento ou que suas estratégias carecem de identidade disciplinar (isto é arte ou ciência). Pior ainda, há aqueles que apontam que o design está preso nos tentáculos do mercado e que sua gente está destinada a exercer seu ofício nas fábricas de salsichas do mundo. É por isso que correntes como o Criticial Design e o Design Research são tão relevantes. Com um Design em aparante cativeiro, conseguem revitalizar a disciplina ao oferecer alternativas para o seu desenvolvimento e finalmente quebrar a síndrome de Estocolmo que mantém os designers com o mercado.

Na misma linha, este artigo aborda os postulados de Joseph Grima sobre a Adhocracy [1] e em função a eles, busca extrair algumas lições da obra On Design Thinking, Bullshit e Innovation [2], do pesquisador Rodrigo Hernandez-Ramirez.

Em seu artigo “Adhocracy”, Grima propõe uma nova abordagem para os designers e todos aqueles que se desenvolvem na criação do material. Uma abordagem que contém novas ferramentas, propostas estéticas e processos criativos, e que se move em sentido oposto (tanto em objetivo e forma) aos valores representados pela burocracia: centralização, hierarquia e indiferença.

Para Grima, esta abordagem deve posicionar-se como uma condição cultural para os criadores, e não como um framework prático, porque os seus princípios caracterizada por promover transformações sociais (reforma das estruturas de poder, criando novas formas de autoridade e novas anatomias sociais) são, finalmente, aquelas que orientam sua prática e, por sua vez, estão imbricadas diretamente em seus processos criativos, ao contrário de outras abordagens que nas últimas décadas têm sido associadas ao design.

Na busca por um antagonista, o exemplo do Design Thinking (DT) é relevante para expor o anterior. Estrela no mundo da inovação empresarial, o DT é apresentado como um quadro prático para a resolução de problemas, cujo marketing anuncia que é uma representação das estratégias observadas na prática criativa do designer. Isso é estruturalmente diferente do postulado por Grima, já que seu objetivo final estará sempre subordinado ao imperativo comercial de qualquer empresa que o abraça: maximizar os lucros.

Esse contraste é interessante para continuar ampliando a compreensão do design como uma disciplina que possui outras expressões além das comerciais. O artista e pesquisador, Rodrigo Hernández-Ramírez reflete nas criticas em torno ao Design Thinking, e argumenta que os seus principais promotores têm banalizado a disciplina e co-optado o seu potencial para funcionar como um sistema epistêmico capaz de participar na criação de conhecimento prático.

A IDEO-DT sequestrou o significado do design thinking e, como resultado, muitas ideias complexas que sustentam a metodologia de design foram eliminadas, esquecidas ou suplantadas pelo jargão dos negócios. [2]

A partir do trabalho de Hernández-Ramírez, alguns elementos podem ser extraídos que são úteis para revisar os postulados de adhocracia. Ele constrói seu argumento a partir do contexto económico, social e político em que nasce e se espalha o DT, marcada pelo surgimento e crescimento do neoliberalismo, e, consequentemente, a (re) criação de uma nova forma de burocracia. O autor sustenta que, embora esse sistema propõe suprimir o Estado sob o argumento da ineficiência burocrática, ele não o elimina, antes o transforma. Com isso, a burocracia corporativa se posiciona em novas esferas e, assim, sua obsessão pela produtividade y o seu jargão conformado por palavras como inovação e criatividade, dão lugar aos valores que compõem a sociedade.

Do exposto pode-se concluir que a burocracia não desapareceu, mas sofreu uma mutação, e como Grima introduz a noção de Adhocracy em oposição aos valores representados pela burocracia, é enriquecedor complementar esta ideia com a compreensão ampliada da burocracia exposta pelo pesquisador Hernández-Ramírez.

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[1] Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.

[2] Hernández-Ramírez, Rodrigo (2018). On Design Thinking, Bullshit, and Innovation . Journal of Science and Technology of the Arts, Volume 10, No. 3

 

 

 

 

O tempo de nós mesmos

Talvez tenhamos sido educados cercados de preconceitos, o egoísmo entre eles, e foi nos repetidamente dito que pensar em nós mesmos é errado; que devemos pensar nos outros, no bem comum e resolver problemas juntos para sermos assim uma sociedade próspera. No entanto, essas ideias românticas são cada vez mais obscurecidas pelas respostas imediatas de nossos atos.

A Revolução Industrial trouxe consigo uma série de acontecimentos afortunados, entre os quais podemos dizer a relação do ser humano com a máquina, para juntos criar mais coisas; a melhora e automação de processos, a tomada de decisão efetiva, entre muitas mais melhorias no dia a dia. Apesar disso, parece que, com o passar do tempo, em vez de enriquecer as nossas vidas, esses processos mecanizados só nos trouxeram insuficiência intelectual. E é que, enquanto as máquinas assumem o controle de processos nos quais não temos nada a fazer, ao mesmo tempo sentimo-nos deixados para trás e humilhados pela falta de conhecimento e inteligência a serem desafiados nos processos diários básicos.

É por isso acho absurdo e incoerente o fato de o ser humano buscar o autocontrole, o poder e a supremacia, quando estamos nitidamente cada vez mais imitados com os processos industriais. Esquecemos o significado das coisas primordiais nos processos criativos e deixamos a nas mãos da tecnologia o desenvolvimento de estratégias em que, ao mesmo tempo, exigimos reconhecimento intelectual.

A característica central da adhocracia (resgatado por Joseph Grima no seu texto ADHOCRACY, 2012) [1] como os grupos e equipes cooperativos que resolvem problemas e desempenham o trabalho, diz que é um conceito cada vez mais popular entre as gerações mais jovens, em sua constante por “reinventar” e não seguir nenhuma regra, viver na ideia de “nômade”, em que eles são capazes de integrar-se em qualquer habitat livre que dei-lhes autonomia para criar e incorporar ideias inovadoras, nas quais seu público-alvo é representado por esses espíritos capazes de fazer o que eles propõem sem limites de tempo e espaço. Entre os projetos mais frequentadas por esta geração são os conhecidos coworking que são “chic” e confortáveis, onde oferecem taxas competitivas e têm direito a trabalhar em quartos com ambiente agradável, longe da ideia conservadora do escritório clássico, onde sem horários definidos dão a frente com os resultados surgirem naturalmente.

No entanto, é com este tipo de estratégias que eu questiono a “inovação e autenticidade” porque, como a história conta, essas novas ideias, novos pensamentos adotados e determinação de novos manifestos anarquistas são nada mais do que uma cópia do o que precedeu. A verdadeira autenticidade, acho eu, seria o fato de não ter que ditar algo tão único, cada pessoa tem uma maneira pessoal de fazer coisas, métodos e técnicas que nos tornam realmente autênticos e capazes de oferecer soluções eficazes que atendam às necessidades de cada projeto criativo.

Muitas vezes a procura constante pelo “fio preto” no design, para chegar ao fundo das coisas e entender os passos tal qual uma receita para o sucesso, estamos longe desse propósito, justamente porque a repetição das coisas consegue tudo o contrário. Perdemos o julgamento racional de ver as necessidades elementais, básicas e simples de alcançar isto ou aquilo sem dar ao assunto tantas voltas. Para mim, a verdadeira mudança vem de ouvir, sentir, experimentar e combinar com as necessidades do outro para desenvolver uma conexão real onde o design seja autêntico e tenha características de nossa própria alma.

 

 

[1] Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.

The Modern(ist) Way

Palavras chave: Modernismo; Design; Comercial; Social; Consumismo; Burocracia; Adohcracia;

“The bureaucrat, like the modernist city, is a product of strategy.” – Joseph Grima, Adhocracy

A imagem de um futuro industrial no qual a produção em massa é mais valorizada do que a originalidade e a inovação sofreu várias mutações consoante a evolução das épocas. Hoje, podemos compreender que a a produção industrial em grande escala não pode ser equiparada à produção em menor quantidade, tipicamente derivada de um ambiente no qual é privilegiado tanto a estética como a função do objeto.

Considerando o estado da mentalidade atual, é previsível a visão da condição atual como uma revolução sem antecessores. No entanto, é possível constatar que ao longo da história existe a constante repetição de acontecimentos caracterizados por ações motivadas pela necessidade de contrariar as burocracias estabelecidas.

“Design, more often than not, is the process of questioning, undermining, rethinking the expected responses to these queries.” [1]

O modernismo é característico de uma época na qual a conveniência e o conforto eram sinónimos de produção industrial em massa. Contudo, é possível conectar a necessidade da produção em escala com os interesses económicos das entidades produtoras. Seguindo os métodos de construção mais eficientes e de menor custo, a produção derivada desta época é caracterizada pela sua falta de diversidade, estagnada num formato geométrico (simples de replicar) e distribuído em grande escala.

 “(…) there is an alignment between the interests of the market, driven by the impulse towards ever-expanding cycles of consumption, and the interests of bureaucracy, motivated by the perpetuation of its own power and hegemony.” [2]

Deste modo, é criada uma “revolta” face à construção de ideais de produção baseados no conformismo, na generalização da forma e nos interesses económicos. Yona Friedman destaca-se como o membros da Team X que criou o conceito de uma cidade elevada, denominada Ville Spatiale (fig.1), que tinha como propósito a construção de habitações e edifícios que pudessem ser conceptualizados de modo livre (self-planning) e expressivo da identidade do seu autor e população.

Considerando a condição marcante da época modernista e a situação atual, é possível valorizar o impacto da adhocracia na criação de inovação cultural e na revolução artística. Contudo, poderemos considerar que através da adhocracia o futuro ficará emancipado do poder económico? Será a adhocracia a chave para a libertação do da cultura, e consequentemente, do design?

Maria Fraga

Notas

[1] GRIMA, Joseph (2012) Adhocracy

[2] Giancarlo de Carlo quoted by GRIMA, Joseph (2012) Adhocracy

 

Referências

GRIMA, Joseph (2012) Adhocracy

LIPOVESTKY, Gilles; SERROY, Jean (2013) A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artista

 

Figuras

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fig. 1 – Ville Spatiale

Dark Patterns e os Labirintos da Desinformação

Segundo John Brownlee  (Fast Co. Design)Dark Patterns são decisões deliberadas de UI / UX  que procuram explorar a psicologia humana para fazer com que os usuários tomem decisões baseadas em armadilhas, imprevistos ou desinformação. Cunhado por Harry Brignull em 2010, o termo surge em um contexto marcado pelo boom das indústrias de comércio eletrônico. Visando aumentar o volume de vendas, obter assinaturas, coletar informações pessoais e etc., empresas associaram-se a designers para criar interfaces com o objetivo expresso de manipular os usuários de suas plataformas online.

Em termos gerais, este artigo pretende examinar tais “padrões escuros” de modo a destacar os problemas e questões éticas que acompanham a prática, bem como defender o papel do designers como agente facilitador e criador de transparência, e não de opacidade e manipulação.

Quando usamos a internet, normalmente não lemos cada palavra em cada página. Ao invés disso, fazemos leituras rápidas e assumimos resultados baseados em experiências prévias. Sabendo deste padrão, empresas aproveitam-se de convenções gerais para criar páginas, janelas e formulários que parecem indicar algo, enquanto na verdade nos levam a um caminho inesperado, ou ainda tornar mais difíceis – ou quase impossíveis – a tomada de decisões que não se alinhem aos seus interesses – como deletar uma conta ou cancelar um serviço.

Brignull, enumera em seu site as diferentes estratégias empregadas por uma enorme quantidade de empresas, incluindo gigantes como Microsoft, Facebook e Amazon. Estas técnicas incluem propagandas disfarçadas, botões que não levam ao destino previsto pelo usuário, percursos labirínticos, entre outros. A lista aponta estratégias como Bait and Switch, Forced Continuity, Hidden Costs, Misdirection, Price Comparison Prevention, Privacy Zuckering, Trick Questions e etc..

Grandes companhias fazem uso destes padrões sabendo que estão agindo no limite da ética e da legalidade. Em certos ocasiões, no entanto, essa fronteira é ultrapassada – como pudemos observar no caso de 2015 envolvendo o Linkedin. Através de uma sequência de páginas que faziam uso de Dark Patterns, a empresa obtinha acesso aos contatos de email do usuário e conseguia enviar diversas mensagens em nome dessas pessoas, com convites para se unir ao site. Este era o procedimento padrão da empresa, que passou a enviar ainda várias mensagens de follow up para aqueles que não aceitavam os convites. Muitos sentiram-se prejudicadas já que a enxurrada de emails enviadas em seu nome incomodavam os recipientes causando danos a suas reputações profissionais. A plataforma foi processada legalmente e, mesmo negando ter cometido qualquer erro, fechou um acordo de 13 milhões de dólares – o que não resultou em mais do que dez dólares para cada usuário.

Também pudemos notar uma aumento significativo no uso de Dark Patterns após a implementação de novas regulamentações referentes ao uso de cookies e acesso a informações pessoais. Atualmente, as plataformas online devem por lei pedir a autorização do usuário para que se acessem suas informações. Porém, a vasta maioria dos sites facilita apenas uma opção: aceitar integralmente a política previamente determinada, mesmo que o usuário sequer saiba o que isso significa. Se perguntados de forma direta e objetiva se gostariam de compartilhar suas informações, muitas pessoas certamente negariam, mas os banners e formulários que incluem as opções de privacidade são desenhados de forma que seja sempre mais fácil e mais intuitivo optar pela política mais invasiva – que mais beneficia as empresas. Os banners tomam conta da tela obrigando o utilizador a clicar em “aceitar” ou gastar tempo e energia buscando mais informações, ao invés de cumprir seu real objetivo ao acessar o site. Os botões e links para opções menos invasivas estão sempre escondidos, ou chamam menos atenção do que os para simplesmente aceitar. É quase certo que o usuário não vai entrar no labirinto em busca de garantir sua privacidade, e esta é uma escolha premeditada.

É importante estarmos cientes destes subterfúgios do design, tanto como usuários quanto como profissionais da área. Estes padrões vão contra princípios celebrados no design, que buscam desenvolver experiências fluidas e agradáveis, pensando no melhor aproveitamento do usuário. É preciso ter em mente que estamos interagindo com pessoas, e buscar relações humanas e éticas. Como usuários, precisamos estar atentos, denunciar empresas que usam o design de forma desonesta, e exigir que medidas sejam tomadas. Como designers, precisamos mostrar nosso desacordo e deixar de contribuir com a produção desse tipos de relação. Afinal, o design é também um lugar político.

Caio Guedes

Redesigning Design

O design como até agora era definido, está a sofrer uma mudança crítica. Com o emergir das “novas tecnologias” e a automatização, o design associado à produção de um objeto físico, a uma prática de artesão, está a desviar-se para novas definições. O design está a emergir como uma disciplina autónoma, capaz de incitar investigação e gerar conhecimento [1]. Designers têm os meios para ponderar e intelectualizar sobre a sua prática, produzir conhecimento sobre si enquanto criadores e sobre a disciplina. O design pode ser utilizado como ferramenta para construir uma forma excepcional de crítica [2].

Anthony Dunne e Fiona Raby popularizam o termo critical design. O design crítico, consiste na autorreflexão do designer através da crítica da sua própria arte. Mas implica estar igualmente ciente do contexto social, político e cultural da sociedade, criticá-lo, pensá-lo e agir sobre ele. Mazé [2] explica que designers, pessoas ativas, não se preocupam apenas consigo próprios, com os seus pares e colaboradores, mas envolvem-se com questões fora do design. Designers têm uma voz, têm um meio, uma plataforma para começar a conversa sobre conceitos teóricos e para pôr em prática termos ideológicos.

O grupo Metahaven, um estúdio de design fundado por Daniel van der Velden e Vinca Kruk, adere ao conceito de design crítico e opera com base em alguns dos seus princípios. Nas palavras de Velden, entrevistado por William Drenttel, o design serve “como uma ferramenta para questionar, para investigar, para antecipar. Assim como, uma ferramenta para imaginar.” Este estúdio baseia o seu trabalho nestes princípios, procurando colaborar com outros designers e investigadores dependendo do projeto que desenvolvem. O seu trabalho varia entre comissões de clientes, sejam publicações ou identidades; trabalho de investigação, que podem ser experienciados online, em exposição ou em publicações impressas; em ensaios, instalações, estratégias de comunicação, entrevistas, palestras e conferências. Em variados meios que comuniquem o projeto e o seu objetivo.

Menciono Metahaven como exemplo de um grupo que está ativamente a redesenhar o design, a pensar no seu futuro, não subscrevem à ideia de um design que não contesta as ideologias predominantes ou que se conforma com as expectativas culturais, sociais e técnicas [4], pretendem ser disruptivos e vocais sobre assuntos que estão estabelecidos nos sistemas da sociedade.

A partir do design research – que Velden descreve como a investigação através da prática do design, ou investigação que contribua para o design como disciplina [3] – os Metahaven produzem conhecimento que enriquece e autonomiza o design enquanto disciplina académica, desenvolvendo ideais e sistemas de design que se adaptam a um futuro incerto. Desenvolvem o conceito de speculative design e formulam um método de trabalho. Encontram questões que pretendem tratar a partir do que chamam “sinais fracos”, falhas na realidade com potencial para subverter o sistema, a partir do qual trabalho crítico pode ser desenvolvido. Metahaven defendem a necessidade da utilização da imaginação, em considerar um momento fictício ou de fantasia no processo do design, chamam à atenção para a necessidade imperativa de trabalhar com o absurdo, de dar importância à ideia, de imaginar o futuro. Deixando de lado a tendência atual para um design de participação cívica politicamente correta, de agir perante uma emergência. O design especulativo analisa o que poderá ser uma emergência no futuro e age sobre o problema antecipadamente. [1]

The Sprawl, um projeto desenvolvido por Metahaven em 2016, ilustra exatamente o espírito do design crítico. O objetivo é expôr um assunto, investigando-o e criticando-o. Velden acredita que o design é sobre o mundo, sobre outras pessoas, outras coisas, ligadas através do designer, o designer é o filtro. O design é um meio. O design está diretamente ligado com a política. O design está no ato e não na execução, todo o processo do projeto é relevante. Não é apenas reacionário, mas proativo.

Ana Serra

PALAVRAS-CHAVE: Design Crítico, Design Especulativo, Metahaven.

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[1] Velden, D. v. d. (2006). Research & Destroy: Graphic Design as Investigation. Metropolis M, (2).

[2] Mazé, R. (2009). Critical of What. In M. Ericson, M. Frostner, Z. Kyes, S. Teleman & J. Williamsson (Eds.), Iaspis Forum on Design and Critical Practice – The reader (pp. 389-408). Berlin: Sternberg Press, Iaspis.

[3] Drenttel, W. (2010). A Conversation with Daniel van der Velden of Metahaven. DesignObserver [Em linha]. Disponível em: https://designobserver.com/feature/a-conversation-with-daniel-van-der-velden-of-metahaven/23688 [Consult. 3 de Março 2019]

[4] Bowen, S.J. (2007). Beyond “Uncritical” Design position paper for Sint-Lucas Research Training Sessions 2007. Hogeschool voor Wetenschap & Kunst Sint-Lucas, Brussels 14-16 June 2007.

A mudança pela mão de quem cria

A construção de um mundo melhor através do design não depende apenas de seus processos, mas sim da intenção de quem o cria e das instituições que estão por trás.

O design social hoje tem uma visão otimista sobre a inovação com um propósito, sobre o design com responsabilidade social. É perceptível um idealismo sobre a necessidade de pensar diferente, sobre criar novos começos sobre ideias cruzadas e habilidades multidisciplinares. Esse idealismo vem historicamente de uma evolução de gestões, pensamentos e gerenciamentos de projetos após a terceira revolução industrial junto aos conceitos de adhocracy.

A palavra “Adhocracy” foi disseminada por Alvin Toffler em 1970 com um ideal o oposto ao da burocracia. Onde nasce a ideia de projetos com colaborações multidisciplinares.

A exposição “Adhocracy”, que aconteceu no Istanbul Design Biennial em 2012, reúne a ideia de terceira revolução industrial com a ideia de que qualquer pessoa poder criar novos produtos, fazendo do papel do processo de criação muito mais evidente que a criação visual. O design se torna parte de todo um processo do inicio ao fim, da investigação aos resultados. Deixa-se de lado a busca pela perfeição, abraça a ideia da imperfeição como parte de um processo que está sempre em evolução, onde a ação de fazer é o mais importante.

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Image: 1st Istanbul Design Biennial – Adhocracy – The Archaeology of Now

 

“Adhocracy” é uma tentativa de tecer um fio crítico através da rizomática multidão de idéias, objetos e fenômenos; A adocracia procura interrogá-los, problematizá-los e interpretá-los. Seus conteúdos são amplamente mostrados sobre a vida cotidiana, do ar que respiramos como cidadãos do século XXI.
ADHOCRACY, Joseph Grima.

[Tradução Livre] [1]

Essa evolução de processos construiu todo um novo a partir de transformações significativas para o impacto social. São novas formas de gestão, economias, poderes, estruturas sociais.

Vemos hoje, também, surgir a cada dia mais e mais projetos pelo mundo com esse desejo de transformação e impacto social, vemos projetos sociais e eventos no design com a visão de impacto social significativo, projetos como Design for Social Impact Symposium na Austrália, Dark Matter no Reino Unido, Do Something na Austrália, BlueRidge Labs em Nova York e também vemos projetos disseminados como a IDEO.org e estúdios de design como Greater Good Studio, que realizam projetos com intuíto de fazer a diferença pelo design e apoiar a mudança social.

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Image: © 2019 Greater Good Studio

 

“O design mudou fundamentalmente a maneira como vivenciamos o mundo, da forma como interagimos com os objetos até nossas expectativas sobre como as organizações são estruturadas. É um momento novo e excitante para o design – isto é, até o próximo começar a surgir.”
Rob Walker, A Golden Age of Design

[Tradução Livre] [2]

Por fim, a evolução segue ao dia a dia, seguimos sobre os questionamentos do papel do design sobre a sociedade hoje, sobre a construção de um mundo justo e sobre os caminhos que o design está a tomar, onde por um lado vemos uma forte vertente “human-centered”, por outro, um caminho que segue de interesse ao lucro corporativo. Sabemos onde estamos, mas com a evolução constante das novas tecnologia, da automação, da inteligência artificial, sabemos para onde vamos? Assim voltamos ao questionamento inicial, em que a construção de um mundo melhor não está apenas nos meios, mas nas mãos e na intenção de quem o cria.


Palavras Chave:
Revolução Industrial, Adhocracy, Design, Inovação Social.

[1] Grima, J. (2012). Adhocracy. Em M+ Matters.

[2] Walker, Rob. (2014). “A Golden Age for Design”. New York Time

Ventos de mudança

Com a Revolução Industrial, os processos de produção foram automatizados. A produção dos objetos a serem consumidos por massas passou a ser feita por máquinas que asseguravam um modelo padrão – um standard – produzindo várias cópias perfeitas do mesmo objeto tornando-se a produção também massificada.

De uma forma geral, a máquina veio ocupar o papel do artesão. Numa sociedade extremamente tecnológica com uma grande cultura de consumo, onde os processos de produção visam a produzir o maior número de objetos com a intensão de os vender o mais barato possível, motivando uma necessidade de consumo, começam a surgir várias questões sociais e éticas sobre os impactos desta lógica de produção.

Neste sentido, Joseph Grima explora no seu artigo Adhocracy (2012), uma visão do artesão, ou criador, como um agente político face a estas lógicas de consumo e produção. Contudo, esta visão não é recente. Nas últimas décadas os designers têm-se questionado sobre, não só o seu papel, mas como a sua atividade pode estar ao serviço da sociedade. Os designers têm olhado para a sua prática não apenas como a criação de objetos, mas como sendo crítica perante questões sociais, económicas e políticas.

As rápidas evoluções tecnológicas têm alterado bastante a forma como qualquer profissional trabalha na sua área, sendo atualmente praticamente tudo digital e maquinizado. No entanto, os designers tendem a ver a máquina apenas como uma ferramenta, aliando um sentido crítico e um pensamento teórico que lhes permite através da sua prática colocar questões fulcrais como “a definição de trabalho, o valor da propriedade intelectual, a ética do consumo, e, com certeza, sobre as possibilidades inerentes aos novos processos de produção.”[1]

Este sentido crítico crescente na prática do design apenas reflete o sentido crítico que se tem amplificado em toda a sociedade face às estruturas de poder social e económico. Estas estruturas que se gerem através de estratégias burocráticas, que por sua vez são “indiferentes ao destino do indivíduo”[2].  Grima introduz o termo adhocracia, primeiramente definido pelo escritor futurista Alvin Toffler, como um sistema de oposição à burocracia. A adhocracia é um sistema organizacional flexível e intuitivo que procura resolver problemas e chegar a resultados. No quadro a baixo compreende-se a diferença burocracia e adhocracia.

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Quadro retirado do artigo “Adhocracy for an agile age” de Julian Birkinshaw and Jonas Ridderstråle (2015)

A burocracia privilegia a autoridade, a hierarquia e as regras, algo que se demonstra ser prejudicial quando, perante esta rápida evolução tecnológica e social, as instituições deveriam adaptar-se de modo a sobreviver. Em contrapartida, a adhocracia privilegia o tempo e a oportunidade, o imprevisível, debruçando-se sobre uma temática ou um problema e procurando formas rápidas de o resolver através da experimentação e de tentativa e erro.

Aqui encontramos parecenças entre a adhocracia e o método do processo do Design, onde o designer procura responder a um problema ao defini-lo, apresentando alternativas e validando-as, ou experimentando-as.

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Método do processo do Design, por Bernard E. Bürdek (2010)

Não parece então despropositado que se olhe para a metodologia do design e se a tente incorporar na resolução de problemáticas de uma ordem mais social. Como menciona Justin McGuirck no seu artigo “Dreaming of year zero”(2014), “o design transformou-se numa meta-disciplina que vê aberturas em todos os lugares, vastos campos de influência a seus pés.”[3]. Desta forma parece que tudo pode ser reduzido a um problema de design, quer sejam as estruturas dos governos, das instituições, problemas sociais etc.

Existe cada vez mais um espírito crítico, uma vontade de mudança e de romper com a atual situação, criar uma “anatomia social inteiramente nova”[4]. No entanto, e enquanto que a adhocracia “é uma tentativa de tecer um fio crítico através dessa multidão rizomática de ideias, objetos e fenómenos; procura interrogá-los, problematizá-los e interpretá-los”[5], a mudança não deve surgir simplesmente pela mudança. Como McGuirck alerta no seu artigo, essa vontade pela mudança pode ir demasiado ao encontro dos interesses de empresas tecnológicas que por um lado têm bastante interesse no desaparecimento do governos e das suas regulamentações, e, por outro, têm todo o interesse em trocar as instituições por aplicações tecnológicas que nos libertam dos governos mas nos tornam dependentes dos seus produtos.

 

Palavras-chave: mudança, tecnologia, burocracia, adhocracia, designer

 

Notas

[1] “the definition of labour, the value of intellectual property, the ethics of consumption, and, for sure, the possibilities inherent in new productive processes” (Grima, 2012)

[2] “indifferent to the fate of the individual” (Grima, 2012)

[3] “design has morphed into a meta-discipline that sees openings everywhere, vast fields of influence at its feet.” (McGuirck, 2014)

[4] “an entirely new social anatomy” (Grima, 2012)

[5] “Adhocracy is an attempt to weave a critical thread through this rhizomatic multitude of ideas, objects and phenomena; it seeks to interrogate them, problematise them and interpret them.” (Grima, 2012)

 

Bibliografia

Grima, Joseph (2012). Adhocracy. In M+ Matters www.mplusmatters.hk/asiandesign/
paper_topic3.php.

McGuirk, Justin. (2014). Dreaming of Year Zero. In Sacchetti, Vera e Jan Boelen.
(eds.) Designing Everyday Life. Ljubljana: Park Books. Disponível em: //justinmcguirk.
com/dreaming-year-zero

Máquinas de habitar

Uma revolução industrial dá-se quando os avanços da técnica permitem um processo de grande industrialização de um mecanismo de produção, que passa a integrar a estrutura económica e, consequentemente, social de um país. As engrenagens da primeira revolução industrial arrancaram na Grã-Bretanha, no final do século XVIII, com a mecanização da indústria têxtil. Nos anos que se seguiram, as máquinas usadas para a produção proliferam o mundo. A segunda revolução industrial teve lugar na América, no século XX, com a linha de montagem – com a qual se deu os primeiros passos para a entrada numa era de produção em massa. [1]

Ainda que o termo “revolução” comporte a conotação de imediatidade, de uma mudança súbita, o estabelecimento das tecnologias digitais no seio da sociedade moderna coloca-nos desde já perante uma terceira revolução industrial. A revolução que hoje vivemos vem, em certa parte, recuperar uma identidade outrora perdida em detrimento de objectos que, através da padronização, eram produzidos aos milhares de uma só vez.

É de notar que o termo “identidade” não visa remeter para o reconhecimento de autoria de uma obra, neste contexto, mas antes recai sobre o espaço perdido para a expressão pessoal do indivíduo que não se quer ver reduzido à padronização.

Uma das expressões mais primitivas do sentido de identidade é a arquitectura vernacular, que proveio da necessidade e que lidou de maneira excepcional com o ambiente em seu redor, tirando dele o máximo partido.

Mas, à medida que as máquinas tomavam o seu lugar na sociedade do século XX, também o lar se tornou uma «máquina de habitar», ou assim o fez querer Le Corbusier – protagonista da arquitectura Moderna. O movimento Moderno na arquitectura ocorreu durante a primeira metade do século XX despoletado por um contexto de redefinição cultural catalisado pelas novas tecnologias emergentes no seguimento das guerras mundiais e em resposta a uma crise na habitação.

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Fig. 1 – Casa Dom-Ino, arq. Le Corbusier, 1914. Protótipo de sistema estrutural construído de elementos estandardizados, para ser reproduzido em massa

Neste seguimento, foi convocado, em 1928, na Suíça, o primeiro congresso internacional da arquitectura moderna (CIAM) que reuniu os principais arquitectos internacionais com o fim de discutir e estabelecer os aspectos deste (então) novo movimento para que fosse difundido como um estilo internacionalmente homogéneo. Daí surgiu uma arquitectura de contornos puramente funcionais e racionais que encarava a arquitectura como um instrumento com dimensão política, passível de instaurar um planeamento urbano indubitavelmente correcto. [2]

Os CIAM resultaram, em última instância, num manual de estilo para a construção – facilmente aplicável por qualquer arquitecto em qualquer parte do mundo. Este fenómeno deu-se em grande parte devido à Carta de Atenas, redigida em 1933 por Le Corbusier, como resultado do Congresso de 1931. (Já em 1926, Le Corbusier publicara, na sua revista L’Esprit Nouveau, um artigo onde enunciava Os 5 Pontos da Nova Arquitectura, cujos princípios rapidamente se tornaram cânone da arquitectura moderna). Como consequência, teve origem uma arquitectura indiferente e inadequada à escala humana e ao indivíduo que a habita, inapta a questionar a doutrina Moderna.

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Fig, 2 – Brasília. Cidade projectada por Oscar Niemeyer de acordo com a doutrina Moderna

Apropriando o termo de Alvin Toffler, a adhocracia é qualquer forma de organização que vai contra as linhas burocráticas para, assim, capturar oportunidades, resolver problemas e obter resultados. A adhocracia, vista da perspectiva da arquitectura, é disrupção da linha coesa do modernismo – que descaracteriza o indivíduo a uma massa com necessidades, gostos e quereres comuns, correspondidos através de um “condensador socia”.

Planear uma cidade – da escala do banco de jardim à escala da torre de escritórios – deveria desencadear um processo de questionamento quanto às lógicas em torno das quais se organiza uma sociedade, especialmente durante uma era de tumulto social e tecnológico, tal como reitera Robert H. Waterman Jr., para garantira sua capacidade de adaptação e sobrevivência. [3]  A adhocracia é o título dos movimentos de resistência, que apelam a uma atitude colectiva de advertência perante dogmas como o da arquitectura Moderna.

 

Palavras-chave: revolução industrial; identidade; arquitectura; modernismo; adhocracia

 

– Teresa Morais


 

[1] Autor desconhecido (2012). A third industrial revolution. The Economost (p.3, parágrafo 12)

[2] Mumford, E. (2000). The CIAM discourse on urbanism, 1928-1960

[3] Grima, J. (2012). Adhocracy. Em M+ Matters.

Fig. destaque – https://www.archdaily.com/150629/ad-classics-robin-hood-gardens-alison-and-peter-smithson

Fig. 1 – http://thecityasaproject.org/2014/03/the-dom-ino-effect/

Fig. 2 – https://www.civitatis.com/pt/brasilia/visita-guiada-brasilia/

 

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