Conhecimento crítico para a prática do design

Quem está encarregado de “criar” o conhecimento? A universidade ou a experiência de trabalho? Qual destas duas escolas promove o conhecimento e o desenvolvimento de capacidades para a criação criativa?

Somos realmente capazes de adquirir conhecimento das pessoas encarregadas de um grupo de ensino? Ou será que questionamos o que eles nos dizem de acordo com o que supomos que eles têm para nos oferecer?

Schön no texto The Reflective Practitioner, destaca a importância de diferenciar as estruturas reflexivas em contraste com a importância da análise formal. A reflexão de ter plena consciência de uma prática analítica, de poder experimentar sem seguir regras acadêmicas, mas com bases teóricas que apóiem a tomada de decisão. [1]

O conhecimento vem da prática, ou o conhecimento se desenvolve a partir de estudos práticos?

As críticas que você recebe de professores que nunca antes estiveram no ambiente de trabalho, às vezes são entendidos como um sentimento de frustração, já que quando imersos em um mundo acadêmico, têm pouco a oferecer objetivamente a seus alunos em relação à vida real. Mas o que é real?

Há claro, um mundo de conhecimento que é mais do que necessário em algumas profissões. Seria um perigo obter um diagnóstico de um médico que não tenha passado por uma formação acadêmica. No entanto, na indústria do design criativo, a teoria é bem aprendida?

Nesse sentido, o que “vende” mais? Ter a capacidade de criar discursos espontâneos, mas com base em uma estrutura aprendida na escola, ou a análise crítica de saber como diferenciar as oportunidades nas fraquezas do usuário público?

O reconhecimento de oportunidades adquiridas com experiência fora da escola deve ser a porta de entrada para fazer parte de um mundo de trabalho cada vez mais exigente. As necessidades de mão-de-obra, de máquinas perfeitas em que pretendemos converter para não decepcionar ao sistema.

São sempre dúvidas e questionamentos que nos mantêm aprisionados num ciclo criativo ineficiente, exigindo sempre soluções inovadoras. Mas na realidade sempre repetindo processos aprendidos nas escolas, que têm pouco a oferecer de verdade. Nosso compromisso como designers teria que ser, antes de mais nada, de não perder nossa própria essência, o verdadeiro valor agregado que potencializa um produto; e depois também saber criar um discurso que defenda essa ideia ou conceito como autêntico, porque no final, o que seria de um objeto perfeitamente projetado sem uma conceituação justificada no tempo e na forma?

A pesquisa inicial de Chris Argyris explorou o impacto de estruturas organizacionais formais, sistemas de controle e gerenciamento sobre indivíduos e como eles responderam e se adaptaram a eles.

O que realmente define o nosso conhecimento? E isso realmente parece vulnerável com a passagem do tempo, se não estiver em manutenção constante? Ou será que somos capazes de manter o conhecimento bem guardado, apoiado em um lugar seguro esperando para ser ativado em tempos de crise?

Somos todos críticos? O que nos dá o poder de criticar nosso meio ambiente?

Na verdade, o poder que obtemos vem da experiência e do reconhecimento do nosso ambiente. Especialmente no mundo do design, onde devemos ser imparciais em todos os pontos de vista, tirar proveito das ideias dos outros, daquilo com que nos identificamos e também de tudo aquilo a que nos opomos completamente.

Daí a importância de criar um grupo de trabalho multidisciplinar. Todo conhecimento agrega e enriquece as propostas em design. Diferentes experiências e formas de dar vazão às necessidades do mercado.

Na sua análise do cenário artístico da década de 1980, o crítico Hal Foster descreve pelo menos duas condições que identificam um estado de pluralismo: uma proliferação de estilos aceitos no mercado e uma profusão de programas educacionais que juntos constituem uma nova academia. Eu acredito que o design gráfico opera sob condições semelhantes hoje em dia. O problema com o pluralismo é que os estilos se tornam opções relativas, não escolhas críticas. Embora o pluralismo garanta muitos estilos para escolher, perdemos qualquer senso de alternativas críticas porque, como afirma Foster, “tolerância e aceitação não ameaçam o status quo”. Em vez disso, temos uma mudança incremental “gerenciada” ou, no sentido da economia dos anos noventa.

A importância da alma, para não perder a essência como pessoa e como responsável por realizar as ações precisas em um projeto sem ir contra nossas próprias convicções, desejos e necessidades. Como um projeto pode ter esse senso crítico se não formos capazes de reconhecer nossas próprias fraquezas e forças?

O que acontece quando você vê o design como algo mais do que um relacionamento baseado no serviço entre o cliente e o designer? [2]

Na era das redes socias, de ganhar distintivos e apreciações, quando uma das palavras mais usadas no círculo de comentários do site é “impressionante” e eu gosto e os seguidores são facilmente comprados, o design gráfico tem outra oportunidade de reexaminar sua alergia aparentemente incurável às críticas.

Ao mesmo tempo em que vivemos numa era acelerada de primeiras grandes impressões, de gostos e reações imediatos que rapidamente perdem sua validade nas mentes do público usuário, também temos que lidar com a frustração de ser efêmero e pouco permeável no raciocínio coletivo. Isso pode resultar em resultados mais permanentes na alma do que em satisfazer desejos básicos e temporários.

 

[1] Schön, Donald A. (1983), The Reflective Practitioner. Basic Books.

[2] Ericson, Magnus (2009). Iaspis Forum on Design and Critical Practice  The Reader  Edited by Magnus Ericson, Martin Frostner, Zak Kyes, Sara Teleman and Jonas Williamsso.

Do design crítico ao design acelerativo

Vamos contextualizar brevemente. Dunne & Raby crearam o termo Critical Design em meados dos anos 90.

Como o próprio Dunne admite [1] , o design crítico é um conceito que produz reminiscências da teoria crítica da escola de Frankfurt; uma corrente de pensamento construída sobre as bases teóricas de Marx, Hegel e Freud que se popularizaram nos anos 60; Três décadas antes de Dunne a colocar no campo do design.

As abordagens do Critical Design também poderiam nos lembrar da visão situacionista [2] do artista como a pessoa responsável por gerar situações que permitam ao usuário refletir e se tornar consciente, usando a cultura como ferramenta para criar uma consciência crítica. Essa abordagem surgiu no contexto de 68 de maio, ou seja, vinte anos antes de Dunne & Raby nos iluminar com sua ideia de design crítico.

Devemos assumir que o design leva um atraso conceitual de duas ou três décadas em relação às correntes de pensamento?

É verdade que a tradição do design esteve intimamente ligada à dinâmica do mercado, o que nos fez assumir sua dependência. O fato de construir uma tradição independente e uma consciência crítica pode ter sido mais difícil do que em outras disciplinas. [3]

O Critical Design surge com o objetivo de alcançar essa emancipação. Sob a premissa central de usar o design como uma ferramenta para reflexão, análise e especulação em torno de diferentes preocupações sociais, políticas ou culturais. Sua finalidade é questionar ou desafiar o status em vez de reafirmarlo.

Até aí tudo bem. Qual é o problema então? Do meu ponto de vista, a visão do design crítico e de todos os seus derivados é utópica, idealista e até certo ponto ingênua. Por quê? Abaixo estão uma série de pontos que sustentam essa hipótese:

  • O design crítico é baseado na ideia de que a criação de objetos fará com que o usuário reflita até criar uma consciência que ajude ele a fugir da dinâmica negativa do sistema. Isso é difícil, considerando que o escopo desses objetos é pequeno, o que raramente transcende as barreiras do meramente anedótico.
  • O design crítico, como muitas outras disciplinas artísticas, filosóficas e acadêmicas, funciona como um ecossistema relativamente endogâmico e fechado. Como Francisco Laranjo afirma, “há uma tendência de coletar e repetir nomes familiares que moldam um cânon auto-referencial que se valida automaticamente”. [4]
  • O design crítico especula sobre questões sociais, políticas e culturais, produzindo obras que questionam e desafiam a dinâmica do mercado [5] , mas que raramente alteram qualquer de elas.
  • No caso específico do design gráfico ou design de comunicação, esta é uma disciplina que é muitas vezes considerada irrelevante e inócua pelo resto da sociedade. Infelizmente, nosso campo de trabalho não é tão substancial e significativo quanto nos estimamos.

Portanto, e sem querer generalizar, podemos dizer que o design crítico geralmente corre o risco de se tornar uma prática estática e analítica com um escopo limitado. A ideia de analisar, observar e refletir é essencial, mas não é suficiente.

Como aponta Manovich em um de seus textos [6] , hoje há uma saturação excessiva de artigos, pesquisas e estudos que orbitam em torno de temas recorrentes e cuja utilidade é questionável além da mera curiosidade hermenêutica o puramente acadêmica.

Se voltarmos à filosofia como uma estrutura de referência sobre a qual construir uma prática de design mais eficiente, o que é proposto aqui é atualizar as bases e passar de um design crítico para um design acererativo.

O aceleracionismo como corrente de pensamento defende a necessidade de acelerar os processos inerentes ao sistema capitalista, a fim de empurrá-lo além de seus próprios limites.

A principal questão sobre a qual esta ideia gira é: Como tornar as forças produtivas cativas sob a ideologia neoliberal em uma plataforma de lançamento para um futuro pós-capitalista? É possível conceber novos desenvolvimentos tecnológicos, como inteligência artificial, biotecnologia e dinheiro virtual, como algo mais do que meios otimizados para a produção de desempenho econômico? [7]

O design acelerativo visa adaptar-se a essa abordagem. Mudar da idéia de pesquisa e exploração para a de experimentação e prática. Aplicar a toda essa consciência crítica um grau maior de pragmatismo.

O design acelerativo funciona como um hacker cujo vetor de movimento aproveita os recursos que o sistema oferece para reutilizá-los em benefício próprio. Um benefício humano e ético que nos permite recuperar o controle sobre nosso destino como espécie.

Redirecionar o potencial cognitivo individual e afastá-lo das dinâmicas libidinais auto-estimulantes que governam os mecanismos do mercado. Criar objetos que vão além da mera reflexão. Objetos que podem ser integrados no cotidiano.

A conclusão é simples: acelerar e estressar o sistema. Usar as possibilidades do sistema para nosso próprio benefício, e “estressar” todos os processos que consideramos negativos até que entrem em colapso.

É inegável que existe uma visão emancipatória dentro desse processo sócio-tecnológico, agora é nossa tarefa descobrir como alcançá-lo.

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Notas

[1] Puolakka, Anni; Sutela, Jenna. Dreaming Objects. Entrevista a Anthony Dunne. https://mycourses.aalto.fi/pluginfile.php/43798/course/section/52553/ok_do_dreaming_objects.pdf

[2] Debord, Guy. La Sociedad del Espectáculo. Ed. Pre-Textos.

[3] Van der Velden, Daniel. (2006). “Research & Destroy – A Plea for Design as Research” Metropolis M #2

[4] Laranjo, Francisco. Critical of What. April16, 2014 https://designobserver.com/feature/critical-graphic-design-critical-of-what/38416/

[5] Laranjo, Francisco. Critical Everything. August 4, 2015 http://modesofcriticism.org/critical-everything/

[6] [Manovich, Lev. Automating Aesthetics: Artificial Intelligence and Image Culture. http://manovich.net/index.php/projects/automating-aesthetics-artificial-intelligence-and-image-culture

[7] Avanessian , Armen; Reis, Mauro Reis. Aceleracionismo. Estrategias para una transición hacia el postcapitalismo. Caja Negra Editorial.

Megaestrutura: o design no limiar da utopia

A planetary ceiling.
A floating megastructure.
A cloud, a glittering river, a mirror.
An untruth, a lie, a technology.
A pathology, a desire, a platform.
A
road, a map, a network.
A destination.

— Metahaven, The Platform (2016) excerto de The Sprawl (2016)

Em 2016, o coletivo de design holandês Metahaven apresenta ao público sprawl.space, um universo visual geopolítico de propaganda política sobre a propaganda política. A um primeiro olhar desinformado, este universo visual assemelha-se a um caos de informação, desorganizado, sem qualquer estrutura que torne o conteúdo legível, uma miríade de cores e formas audazes, reminiscente de mais uma iniciativa contracultural de intelectuais e artistas que favorecem estéticas políticas em função de uma dialética marxista. Tal preconceito desmorona-se rapidamente ao mergulhar e percorrer as profundas camadas deste mundo virtual.

“A interface colorida e invulgar envolve as suas aparências até que o próprio meio e a mensagem se tornam num só” [1] (Metahaven 2016): com cada excerto cinematográfico visualizado, o utilizador deslumbra de um acervo de histórias fragmentadas que introduzem realidades familiares e perturbadoras. Com cada uma, mais fragmentos são revelados, e uma imagem cada vez mais nítida situa os eventos retratados numa realidade política cada vez mais familiar à nossa. Tal imagem torna inteligível um fenómeno abrangente que distorce, deforma e reproduz a realidade à luz da sua própria imagem — regimes, plataformas e interfaces irredutíveis a um poder central que permite e condiciona ao mesmo tempo o cidadão — a megaestrutura. Após uma exaustiva navegação pela interface de sprawl.space, o utilizador encontra-se no fim perante um desassossego ominoso. Um retrato surreal sobre um futuro distante, mas ao mesmo tempo sobre o prenúncio de um futuro iminente. Fundamentalmente, o que Metahaven diz com esta experiência cinematográfica é que não existe nenhuma solução para escapar a megaestrutura arquitetada pela influência tecnológica sobre o ser humano.

 

sprawl.space assume-se como uma produção de design e como um comentário reflexivo aos regimes políticos que dominam os media e as interfaces digitais de comunicação. Contrário ao produto industrial ou à propaganda comercial, este objeto visiona um design como “uma ferramenta crítica, direcionada para explorar as possibilidades metafísicas do objeto desenhado a fim de permitir novas experiências e novas dimensões poéticas do quotidiano” [2] (Prado & Oliveira 2015). Anthony Dunne e Fiona Raby, duo designer inglês, introduziram a teoria e prática de design crítico e especulativo (speculative/critical design, ou SCD) em projetos como Speculative Everything (2013) ou Between Reality and the Impossible (2010). No entanto, grande parte da produção do domínio das artes e do design (incluindo SCD) encontra-se ainda submetida aos núcleos institucionais, à galeria e à comunidade desta. De acordo com Ramia Mazé, “torna-se claro que a galeria não constitui o espaço mais apropriado para dar lugar a estas ‘provocações’ e discussões — design crítico precisa de penetrar o discurso público, para além do contexto da ‘exibição de arte e design’ a fim de se tornar um instrumento para a política” [3] (citado por Prado & Oliveira 2015).

Questiona-se então “se é possível expandir a prática para além de preocupações superficiais e fornecer perspetivas e análises sobre o mundo mais contemplativas” [4] (Prado & Oliveira 2015). Os discursos de SCD face às crises sócio e tecnopolíticas são ainda em grande maioria extremamente céticos, circunscritos à galeria, e influenciados pelas escolas de pensamento permeadas pelo pós-modernismo — o que não invalida estes modos de criticismo, mas que revela uma urgente necessidade de atualizar e informar o pensamento crítico nas histórias atuais, principalmente as tecnológicas; pede-se um novo e adequado conjunto de ideias e abordagens aos contextos de divulgação. sprawl.space de Metahaven é um exemplo primário de SCD capaz de comunicar a sua dimensão crítica em plenitude. No entanto, procuremos melhor entender os modos de como este objeto de design comunica o espaço reflexivo que propõe ao público, a fim de apontar a atividade de SCD para críticas que retornem um valor mais útil aos dias de hoje.

Retornemos a Dunne e Raby e consideremos o seu projeto de investigação divulgado em Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects (2001) que procura explorar o potencial com que objetos de design criam espaços para reflexão no dia-a-dia do ser humano. Titulado de Placebo, o projeto é uma experiência preocupada em “levar o design conceptual para além da galeria para a vida quotidiana” [5] (Dunne & Raby 2001) Para tal, foi desenvolvida uma coleção de oito protótipos de produtos utilitários para integrarem o espaço íntimo de habitação, e para serem utilizados por participantes que nelas habitam. Através de diferentes funcionalidades e formas peculiares que evocam familiaridade, todos os objetos desta coleção foram desenvolvidos com o intuito de estudar e compreender as experiências das pessoas ao conviver com os campos de radiação eletromagnética emitidos pelos aparatos eletrónicos que fazem parte do quotidiano do cidadão moderno. Dunne e Raby explicam que a sua motivação para esta abordagem projetual partiu de um interesse em “averiguar se as pessoas eram recetivas a ideias radicais, mais do que a indústria reconhece, e testar a produção de significado estético na tecnologia eletrónica” [6] (Dunne & Raby 2001). Como tal, a génese de Placebo passa por explorar atitudes e experiências, não fornecendo respostas definitivas.

É importante ressalvar que na prática do SCD, os “designers não são sempre capazes de fornecer uma solução definitiva a um problema” [7] (Dunne & Raby 2001). Apesar da poética do designer (suscitada através do seu papel crítico) passar por um diálogo de inclusão e consciência de direitos humanos, é fácil restringir o seu papel num idealismo de “solucionador radical de problemas,” e por consequência, restringir a produção de objetos de design numa estética vazia, embelezada por um “intelecto subversivo,” um “ideal por prosperidade,” à qual a comunidade atribui naturalmente estatuto social e político. Cria-se mais um espaço alternativo, a competir com os restantes espaços alternativos que fazem rodar a esfera institucional artística. Esta circulação apenas dá força a mais uma arquitetura de poder — uma missão humanitária contraditória em si mesma. O duo designer reconhece esta crise identitária do SCD, e dirige o seu discurso não para a criação de mais um objeto “solucionador de problemas” e “revolucionário,” mas sim para um “serviço sob a forma de uma experiência refletiva” [8] (Dunne & Raby 2001). É nesta afirmação que conseguimos visualizar um deslumbre de uma ficção crítica e funcional, afastada das ficções predominantes nos media em geral como distopias tecnológicas ou radicalismos subversivos ao sistema. No caso de Placebo, tal ficção efetiva-se através de uma abertura para comunicação e interpretação do aparato tecnológico do lado do consumidor: a abertura de um espaço de interação com uma ficção sedimentada em problemas reais. Em vez de procurar fornecer única e exclusivamente uma perspetiva ou solução fixa, o duo procura “encorajar as pessoas a pensar sobre o ambiente em que vivem de um ponto de vista diferente,” [9] (Dunne & Raby 2001) o que por sua vez poderá sugerir pistas para desbloquear novas ações, novos pensamentos e novas possibilidades de atualização futura do mesmo ambiente.

Posto isto, encontramo-nos em posição de estabelecer uma analogia direta entre o projeto de Dunne e Raby e o de Metahaven através das suas abordagens em relação à prática de SCD: ambos os projetos, através dos seus modos operativos e das suas estéticas, beneficiam de (1) uma ficção baseada na realidade que abre espaços para reflexão, que evoca uma crítica ao incluir o espetador na experiência do exercício crítico; (2) uma expansão para além da esfera institucional para a esfera pública; e (3) um conhecimento informado pelas crises e histórias atuais que permite atualizar as metodologias do design para novas ideias adequadas ao estado atual da sociedade. Conseguimos agora dar uma forma mais abrangente à megaestrutura de que Metahaven anunciam em sprawl.space, sendo que esta afeta, domina e filtra também os objetos narrativos que populam os meios tecnológicos de comunicação e moldam a cultura do público. Ainda assim, à luz dos princípios enumerados anteriormente, SCD requere da megaestrutura para atuar, visto que as suas mensagens comentam e criticam as utopias que esta implica só pela sua natureza dominante.

— Metahaven, Dream and Reality, fragmento de The Sprawl (2016)

A ação do SCD pode ser capaz de emancipar-se da megaestrutura que a modela, mas continuando simultaneamente a atuar sobre as correntes dinâmicas da sociedade a partir do seu interior. Os objetos, discursos, estéticas e conteúdos de SCD abrem dentro da megaestrutura espaços coletivos e individuais de reflexão capazes de redirecionar os processos produtivos da mesma para contributos de maior valor para o ser humano — ficções sobre futuros preferíveis e adequados a explorar nas presentes crises da sociedade moderna, emancipados de possíveis ficções que alicerçam ideais utópicos, absolutismos anacrónicos e histórias de interpretação unilateral.

— Carlos Silva

 

Notas:

[1] “Strange and colorful interfaces overlay their appearance until medium and message become one.” (“The Sprawl,” Metahaven 2016)

[2] “It envisioned design as a tool for critique, and aimed to explore the metaphysical possibilities of the designed object in order to “provide new experiences of everyday life, new poetic dimensions.” (Dunne 2005, citado por Prado & Oliveira 2015)

[3] “…it becomes clear that the art gallery is not the most appropriate space for these “provocations” and discussions to take place—it needs to penetrate public discourse beyond the “art and design exhibition” setting in order to become an instrument of the political…” (Mazé 2013, citado por Prado & Oliveira 2015)

[4] “The question is then whether it is possible to expand from these superficial concerns and provide more thoughtful perceptions and analyses of the world.” (Prado & Oliveira 2015)

[5] “The Placebo project is an experiment in taking conceptual design beyond the gallery into everyday life.” (Dunne & Raby 2001)

[6] “We wanted to find out if people are more receptive to radical ideas than industry acknowledges, and to test our ideas about aesthetic meaning and electronic technology.” (Dunne & Raby 2001)

[7] “Designers cannot always solve problems, we cannot switch off the vast electromagnetic networks surrounding us all.” (Dunne & Raby 2001)

[8] “We like the idea that these products would be available for rent, providing a service in the form of a reflective experience…” (Dunne & Raby 2001)

[9] “Living with them for a while might encourage the borrower to think about their environment in a different way…” (Dunne & Raby 2001)

 

Referências:

Prado, L. Oliveira, P. (2015). Futuristic Gizmos, Conservative Ideals: On (Speculative) Anachronistic Design. Em Modes of Criticism.

Dunne, A. Raby, F. (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. August Media: London, UK.

Metahaven. (2016). The Sprawl (Propaganda about Propaganda).

 

Critical of What?

Palavras chave: Audiência; Crítica; Capitalismo; Consumismo; Design; Produção.

Face a um design generalizado, extinto de crítica conceptual, somos capazes de criar uma imagem de um futuro no qual o design crítico não terá papel. Contudo, é através do levantamento desta problemática que é possível de criar uma ligação entre a evolução do design e o papel da crítica na mesma, através de uma questão: Critical of What?

Com a sua natureza enraizada na percepção da realidade de um modo crítico e materializado através da utilização do design como meio de expressão, o design crítico nasce como uma vertente do design capaz de criar um objeto alvo de contemplação e expressivo de uma noção da realidade que faz a audiência questionar o seu propósito.

“(About Critical Design) There’s the official Design that you get from the industry, and then you can offer an alternative for a Design that has a different way of seeing the world, and setting up some kind of tension or conversation.” [1]

Dunne & Raby apresentam-se como a dupla originária de manifestações artísticas capazes de expressar as noções da realidade atual que se mantém obscuras, materializando-as como propostas de design crítico.

Considerando a noção da praticidade associada ao design, Dunne & Raby observam as possibilidades projetuais que provém do processo criativo. Contrariamente ao que é estabelecido pelo processo convencional de produção, o objetivo do projeto não é a obtenção de uma única solução capaz de resolver um problema, mas sim explorar todas as possibilidades que surgem dessa questão.

Com o design atual, a questão é outra.

Com uma ideologia fixada na utilidade da produção e na criação de uma ligação emocional da audiência ao objeto, a crise (crítica) atual do design está limitada aos interesses económicos que estão associados à sua produção. Com a fusão do domínio económico com o domínio criativo, esta mentalidade que remota à época modernista (na qual a produção em massa era exemplar)  transmite uma ideia de crítica que transcende a realidade, tornando-se limitada à realidade consumista.

A posição do design crítico na atualidade (e no futuro) é salvaguardar a existência de um design baseado em ideais opostos aos generalizados, construindo uma vertente que emancipa a audiência da mentalidade consumista.

Maria Fraga

Notas

[1] DUNNE, Tony (2016) in Gidest (Tony Dunne & Fiona Raby – Critical Design)

Referências

DUNNE, Tony; RABY, Fiona (2016) Tony Dunne & Fiona Raby – Critical Design, Source: Gidest

LIPOVESTKY, Gilles; SERROY, Jean (2013) A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artist, Portugal: Companhia das Letras

LIPOVESTKY, Gilles (2015) L’Oréal, “Artistic capitalism”? (GIlles Lipovetsky) – Philosophy of Beauty, Source: L’Oréal

LIPOVESTKY, Gilles (2015) “How “”artistic capitalism”” enrich our daily life with beauty?” (Gilles Lipovetsky), Source: L’Oréal

 

The need for chaos

The future, as an inherently transcendent concept has always intrigued us limit-bound humans. We are consumed with thoughts of prediction as a means of prevention and precaution. This is not folly, though. These are remnants of evolutionary pressures. After all, the survival of the fittest is the survival of the most well equipped — or the most prepared. But what is the future? And how can one predict it?

Innovation is not a continuous notion. Novelty is a concept predicated upon immediacy, which, by definition, does not last. Hence, originality fades — it becomes comfort, and paradigm shifts simply become new paradigms. We perceive this empirically, but these lag periods may be a systemic property, anchored in natural law.

Thermodynamics is a branch of physics which deals with the dissipative energy and work of a system. The study of thermal systems involves the study of incredibly large numbers of particles, which allows for a statistical treatment. As such, their behavior is determined by the four laws of thermodynamics and those of probability. Briefly, these thermodynamic laws specify that energy can be exchanged between physical systems as heat and work and note the existence of a quantity called entropy. Entropy is an important quantity that, essentially, defines chaos. One cannot reverse an entropic process without an energetic cost. Thus, and given that the total energy of the Universe remains constant, its entropy can only increase. Complemented by Claude Shannon’s Information Theory approach, chaos can also be defined as uncertainty. Furthermore, a physical system is defined when a boundary between itself and the surrounding environment exists. A thermal system is then classified as closed, as the result of exclusively energetic transactions. Or, as Shannon would put it, information.

One could thusly view academia as a set of functionally different subsystems (i.e., fields of knowledge), which can communicate between themselves via the same act of information exchange. In fact, a name has already been given to this process — interdisciplinarity. As with any given divided system, the exchange of information between its parts is a way for each to expand upon their original functions, allowing for new possibilities. Furthermore, because these are closed systems, their surroundings cannot cause any permanent structural or statal change. Just like the afore mentioned thermal systems, the environment can only cause disturbances, but the system will always restore itself in the direction of least entropic cost, or equilibrium. In other words, the system will evolve in the direction of least effort.

This tendency for complacency is thus a result of the laws of nature. The question then becomes: how can one rise above the established epistemological bounds in the pursuit of actually new knowledge?

The answer, much like the problem, lies within nature. It is entropy. A stable system can only be disturbed as a result of the incorporation of foreign variables, thereby creating a state of disarray within it. Only in such an environment can the new be fostered. This is true for every aspect of academia. With respect to the discipline of Design, Anthony Dunne and Fiona Raby propose it as a tool to create not only things but ideas. For them, “one of the most interesting uses for conceptual design is as a form of critique” (Dunne & Raby, 2013). To critique is to ask, and to ask is to disturb. Considering all of this, I really believe Design is an essential aspect of building that which follows; of ideating, and of innovating. Design is conception. It is the process of creating novelty, and of proposing futures. To design is to teeter on the edge between the known and the new, and critique is the chaos which breeds it.

Apropriação e a Arte da Cópia

A drástica democratização da internet e dos dispositivos móveis, acompanhada da proliferação das mídias sociais, criaram novos paradigmas de produção, comércio e disseminação de trabalhos artísticos e acirraram ainda mais a saturação do espaço cultural pela imagem – seja pela ação do marketing, dos meios de comunicação ou do ciberespaço. Segundo Fredric Jameson, a completa permeação da vida cotidiana pela imagem significa que a experiência estética encontra-se agora fragmentada, em uma expansão da cultura que não apenas tornou a noção de individualidade de uma obra de arte totalmente problemática, mas também esvaziou muito o conceito de autonomia estética. (Krauss, 1999). Em um contexto altamente conectado, artistas e designers têm a sua disposição um enorme acervo de mídias que podem ser acessadas e processados através de plataformas online.

O termo apropriação é empregado pela história e pela crítica de arte para indicar a incorporação de objetos extra-artísticos, e algumas vezes de outras obras, nos trabalhos de arte. O procedimento remete às colagens cubistas e às construções de Pablo Picasso e Georges Braque, realizadas a partir de 1912. Desse momento em diante, colagens visuais, sonoras e textuais tornaram-se o epicentro de uma série de movimentos no século XX: futurismo, cubismo, dadaísmo, música concreta, situacionismo, pop art e o apropriacionismo.

Segundo Jonathan Lethem, à medida que os exemplos se acumulam – a música de Igor Stravinsky e de Daniel Johnston, a pintura de Francis Bacon e Henry Darger, os romances do grupo Oulipo e de Hannah Crafts, assim como os textos favoritos, que se tornaram problemáticos para seus admiradores após a descoberta de elementos ‘plagiados’, como os romances de Richard Condon ou o Sermões de Martin Luther King Jr. – fica evidente que a apropriação, a imitação, a citação, a alusão e a colaboração sublimada consistem em uma espécie de condição sine qua non do ato criativo, permeando todas as formas e gêneros no campo da produção cultural.

Tom Sachs, Hermés Value Meal, 1997, papel cartão e cola quente15.35″ x 7.87″ x 7.87″

Neste sentido, a apropriação na arte contemporânea relaciona-se diretamente ao conceito de pós-produção como abordado por Nicolas Bourriaud em Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World. No texto publicado em 2005, o autor descreve um aumento constante na produção de trabalhos artísticos com base em obras preexistentes, notadamente a partir do início da década de 90. A arte da pós-produção teria surgido, então, como resposta ao caos crescente da cultura global na era da informação, caracterizado por um aumento vertiginoso na oferta de imagens e na anexação de formas antes ignoradas ou desprezadas pelo mundo da arte. Ainda de acordo com Bourriaud:

Noções de originalidade (estar na origem de) e até mesmo de criação (fazer algo do nada) dissolvem-se lentamente nesta nova paisagem cultural marcada pelas figuras gêmeas do DJ e do programador, ambos os quais têm a tarefa de selecionar objetos culturais e inserindo-os em novos contextos. (Bourriaud, 2005)

A produção de artistas contemporâneos como Barbara Kruger, Jeff Koons, Tom Sachs e Richard Prince, encontra na recontextualização de materiais provenientes da imprensa, campanhas de marketing, redes sociais e etc., seu ponto de partida. Em Patterns of Desire, publicação que inclui um pequeno ensaio da historiadora de arte feminista Linda Nochlin, Joyce Kozloff apresenta uma série de desenhos que recombinam obras de épocas e culturas distintas, incluindo vasos gregos, shungas japonesas, miniaturas eróticas indianas, rococós franceses, pinturas religiosas européias e o cubismo de Picasso. Kozloff, como mulher copiando essas obras originalmente feitas por e para homens, força a reconsideração do significado de mulheres nuas e de encontros sexuais, reposicionando-as de um lugar de passividade e objetivação para um lugar de poder.

O panorama apresentado acima  tem por objetivo apontar a apropriação como fator essencial à produção crítica em arte e design na contemporaneidade. Ainda que a discussão acerca dos direito de autor – em um ambiente cultural marcado pela facilidade com que falsificações e cópias não autorizadas circulam pela web – seja essencial, é preciso salientar a importância do livre acesso à informação online. Se aprovada, a reforma nas leis de copyright que atualmente transita no Parlamento da União Europeia, irá reformular as estruturas de funcionamento da internet, ameaçando a existência de de uma vasta gama de conteúdos que engloba de enciclopédias a memes.

– Caio Guedes


Referências Bibliográficas

BOURRIAUD, Nicolas. (2005). Culture as screenplay: how art reprograms the world. 2ª edição, Lukas & Sternberg, Nova Iorque.

LETHAM, Jonathan. (2007). The Ecstasy of Influence. [Consult. 13 Mar. 2019]. Disponível em: https://harpers.org/archive/2007/02/the-ecstasy-of-influence/

SCHRIJVER, Eric. (2005). Copy this Book: An Artist’s Guide to Copyright. 1ª edição, Onomatopee, Eindhoven.  

GOLDSMITH, Kenneth. (2011). It’s Not Plagiarism. In the Digital Age, It’s Repurposing [Em linha]. [Consult. 05 Dez. 2018]. Disponível em http://chronicle.com/article/Uncreative-Writing/128908/   

KRAUSS, Rosalind. (1999). Voyage on the North Sea: Art in the age of the post/medium condition. 1ª edição, Thames and Hudson. Nova Iorque.

  

“E se?”

Sci-fi e design fiction sempre estão a olhar o futuro, mas o futuro não deveria parecer diferente? O que acontece quando o futuro se parece menos e menos como as previsões? Carros voadores? Robos automatizados? Teletransporte?

Algo é certo, o futuro é imprevisível. Mas, além do utópico, conseguiria o design especulativo prever um futuro próximo?

A realidade que nos encontramos, pode não estar nos maiores devaneios de ficção científica como teletransporte, porém muitos detalhes já estamos a viver, como carros autônomos. Após a era da internet, o grande crescimento tecnológico e o progresso que tivemos, fez com que muitas ficções científicas se tornassem hoje uma realidade. Seria todo design iniciado em ficção? Em conceito premeditado?

Olhando para o passado, dentre algumas análises, podemos ver
como storytellers e o design sobre a ficção alcançou rapidamente a ideia de sociedade futurística numa possibilidade de futuro próximo.

Alguns dos grandes exemplos que encontramos é, por exemplo, do filme Minority Report (2002), no qual explora intuitivamente a interface de toque, por meio de uma luva que controla a interface, hoje temos essa tecnologia e muito além, o touchscreen se encontra cada vez mais e mais presente em nosso cotidiano.

Em muitos filmes de ficção científica foi apresentado veículos que andam sozinhos e de modo totalmente independente de controle. Que aparece também em Minority Report, em O Vingador do Futuro (1990), Eu robô (2004) …. Essa é uma tecnologia que virou realidade. Cada dia mais e mais surgem projetos de carros autônomos espalhados pelo mundo, sendo projetos e empresas como Waymo (Google), Tesla Autopilot, Volvo 360c, Mercedes-Benz F 015

Hoje temos assistentes de voz como parte e presente do cotidiano, como Amazon Alexa, Siri (Apple)… Mas há algumas décadas atrás, essa ideia soava como um futuro fictício, como mostram em filmes como 2001: Uma Odisseia no Espaço (1968), no qual o sistema de inteligência artificial, HAL 9000, se mostra como um assistente de voz interativo. O personagem teve uma influência direta em como assistentes de vozes são criados nos dias de hoje.

E também de uma forma não tão previsível, a série especulativa de sci-fi sobre realidades e mundos paralelos produzido pela Netflix, Black Mirror (2011-), no qual fala em seu episódio chamado “Hated in the Nation”, no qual aborta o tópico de abelhas robóticas artificiais para substituírem o papel das abelhas diante do desequilíbrio ambiental. E essa tecnologia que também podemos ver hoje, as abelhas robóticas se chamam RoboBee e funcionam por um sistema de Flying Microrobots, que é similar à um micro drone, esse é um projeto de Harvard que ainda em fase de desenvolvimento, mas ja conseguem simular o voo das abelhas e responder à alguns comandos básicos.

Em meio a tanto sci-fi e especulações, podemos assim pensar na teoria de Anthony Dunne e Fiona Raby, que propõe que o design pode ser usado como uma ferramenta não apenas para criar ideias e objetos, mas sim sobre design especulativo, pensar sobre como isso poderia ser em um futuro possível. Em seu livro, Speculative Everything (2013), aprofundam em ideias, ideais e propóstas de cidades, desenhando um futuro possível e divagando sobre teorias que englobam a política, filosofia, tecnologia e o sci-fi. Dunne e Raby especulam sobre a teoria do “E se?”, no qual quanto mais re-imaginarmos sobre a realidade de tudo, mais essa realidade se torna maleável para um futuro próximo desejável, provável ou utópico.

Podemos, por tanto, hoje criar um novo mundo fictício com base no design fiction e especulativo nos perguntando “E se?”. E em torno dessa pergunta, criamos universos paralelos em volta de uma nova sociedade fictícia. E se, além da utopia, essas ideias se tornarem realidade? Pode então, o design fiction e o design especulativo, modelarem o futuro?

Palavras-chave: Design Fiction, Design Especulativo, Sci-fi, Sociedade Futurística

Dunne, Anthony; Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.
Fabien Girardin (2015). Our Approach of Design Fiction. Medium.

 

Por um design (auto) crítico e especulativo

A compreensão do design sob uma perspectiva crítica articula uma série de complexos desafios teóricos e práticos. Embora seja uma disciplina que por décadas foi trabalhada a partir de um viés majotariamente técnico [1], trata-se de um campo do conhecimento que, cada vez mais, abre-se para suas implicações sociais, políticas e culturais, orientando seu desenvolvimento nessas direções. Essa vertente crítica do design, em oposição a um design afirmativo, empenha-se em problematizar, propor alternativas e imaginar futuros mais harmônicos através do design. É o pensamento crítico traduzido em materialidade [2].

Esses novos vetores de expansão, naturalmente, não surgiram no vácuo. Trata-se de um movimento que vem ganhando força desde a década de 90 e que tem como principais expoentes, Anthony Dunne e Fiona Raby, da Royal College of Arts, em Londres. A dupla inglesa cunhou o termo Speculative Critical Design (SCD), conceito que atualmente centraliza as discussões de acadêmicos e profissionais da área. No panorama do SCD, entende-se o design como meio, não como processo. O objetivo é provocar nossa compreensão sobre como será o futuro, explorando livremente nossa imaginação e de certa forma nos ajudando a efetivamente a moldar esse futuro.

Uma parte considerável dos projetos desenvolvidos no terreno do SCD trabalham articulando visões distópicas de futuros – sim, no plural. Para Stuart Candy, futurologista importante no trabalho de Dunne & Raby, não há futuro, mas futuros possíveis, futuros prováveis e futuros preferíveis. E é justamente sobre este espaço existente entre a realidade do hoje e as possibilidades do amanhã é que se pode especular através do design, construindo cenários em uma espécie de ficção social conceitual e pedagógica.

Há, todavia, um grande porém acerca das formulações dessa escola crítica especulativa. Responsáveis pelo projeto A Parede, a dupla de designers brasileiros Luiza Prado e Pedro Oliveira levantaram recentemente questionamentos acerca dos privilégios presentes no ambiente do SCD, algo que inevitavelmente acaba por se refletir em muitos projetos. Por vezes, o futuro distópico pensado pelo designer médio (homem, europeu e branco) é na verdade a crua realidade de alguém em outra parte do mundo. Um caso notável envolve o projeto Repubic of Salivation, em que o duo Burton Nitta esboça um futuro definido pelo racionamento de alimentos e a fome – algo que, como é sabido, não aflige milhares de pessoas no mundo atualmente. Algumas distopias soam familiares demais…

Desconsiderar as configurações históricas que nos trouxeram até aqui, seja por pura ignorância ou por conforto, põe verdadeiramente em cheque o caráter crítico do design. Vislumbrar mudança social é louvável, não há dúvidas. Mas será mesmo possível fazê-lo sem pautar essa desejada transformação com perspectivas feministas, antirracistas e anticolonialistas, por exemplo? Eu acredito que não.

O potencial criativo do design crítico especulativo é colossal. Já a forma como esse conceito será empregado nas próximas décadas é que deve definir sua importância prática na construção de um futuro menos distópico. Em uma aplicação diga-se, preferível, o SCD faz uma autocrítica, sai de sua zona de conforto desenvolvida e abre-se totalmente para o implacável domínio dos não privilegiados, situando-se não somente como um campo de conhecimento, mas como importante linha de força para a transformação do mundo.

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Referências:
[1] Mitrović, Ivica (2015). Introduction to Speculative Design Practice. Disponível em: http://speculative.hr/en/introduction-to-speculative-design-practice/

[2] Dunne, Anthony and Fiona Raby (2013). Speculative Everything. Design, Fiction and Social Dreaming. Cambridge: The MIT Press.



Imagem destacada: Dunne & Raby (2009). DESIGNS FOR AN OVERPOPULATED PLANET: FORAGERS. Disponível em: http://www.dunneandraby.co.uk/content/projects/510/0.

Punk rock design

Abelhas-robôs, lentes que gravam a visualização humana, memórias cerebrais públicas,  mortos ressuscitados em máquinas e até a construção de paraísos artificiais, Black Mirror é um das mais bem sucedidas séries de TV que aborda a forma com que invenções tecnológicas avançadas, inseridas em realidades alternativas, impactam a sociedade. Os artefatos apresentados na série, ainda longe de serem acessíveis para a humanidade, são factíveis e facilmente absorvidos pelo espectador, pois além de se conectarem de maneira mais estreita com os desejos e medos do humano pós-moderno, revelam também todo o potencial do exercício especulativo em testar e articular realidades alternativas.

A dupla de designers, Anthony Dunne e Fiona Raby, definem que o design especulativo se apoia na concepção de futuros possíveis com base em fracos sinais do presente, o que acaba por colocar em cheque toda e qualquer especulação que se materialize em artefatos oriundos de frágeis tendências emergentes, inseridas em contextos pré-existentes, e que representam de maneira mais ou menos clara, fortes interesses comerciais. Dessa forma, o exercício especulativo só seria eficiente se sua prática estiver focada na re-imaginação de futuros possíveis.

No cenário de problemas globais eminentes, como crises financeiras, super-populações e grandes mudanças climáticas, frutos de uma total saturação do modelo capitalista do século XX, Dunne e Raby postulam que ao se tomar a real dimensão desses desafios e verificar a inviabilidade de continuarmos no mesmo curso, não devemos transformar sonhos em meras esperanças de um futuro melhor, e sim, devemos explorar alternativas que se apoiam em ressignificar valores, materializando propostas que se apresentam como alternativas positivas, ou até negativas, ao que se pretende criticar. Ao instigar a reflexão e debate em favor de um pensamento mais ideológico, que confronta sobre como e onde nossos desejos estão centrados e sobre como gostaríamos que a vida fosse conduzida, o design especulativo encontra então terreno mais fértil para se desenvolver como disciplina, pois utiliza alternativas legítimas a partir daquilo que está fora do sistema vigente.

É notório que os sonhos modernistas do passado gradualmente se mostraram inviáveis face às crises e transformações globais atuais. A comunhão desses fatores com o crescente potencial de compartilhamento de informação e a democratização das tecnologias, faz com que diferentes abordagens possam ser aplicadas na busca por caminhos alternativos. É nesse contexto que o design crítico ganha ainda maior relevância, pois além de confrontar o status quo, permite a desconstrução da ideia do design centrado na satisfação do usuário pré-condicionado e pré-conformado com suas realidades de consumo pré-existentes.

Nesse sentido, Vinca Kruk e Daniel van der Velden do studio Metahaven, postulam que o design especulativo empreende buscas por conhecimentos “avançados”, onde a prática só pode ser conduzida em espaços geradores de debate políticos e sociais profundos, distantes de causas emergentes que colocam designers como verdadeiros bombeiros de crises e/ou guardiões de boas moralidades. Moralidades essas que a dupla aponta como repleta de contradições, fruto de visões viciadas e ultrapassadas do designer como um agente eficiente do “bem” comum. Assim, a dupla afirma que o design crítico não deveria gerar reações ao contra-estabelecido, e sim propor algo novo como contra-cultura, ao exemplo do que foi o punk rock enquanto gênero que realmente trouxe espaços inovadores para o rock e para a própria música.

Um bom exemplo é o que o studio apresenta em The Sprawl – propaganda about propaganda (2015): uma instalação multi-canais que revela as maneiras pelas quais uma fantasia pode ser projetada de modo a parecer ou ser sentida como uma verdade. Nesse projeto existe a clara intenção de fazer a política progressista re-imaginar sua própria estrutra de atuação como ponto de partida para uma possível mudança. E isso, sem juízo de valor, se trata também de repensar a própria propaganda política em si.

 

SONIC ACTS FESTIVAL 2017 Metahaven – Recent Hystory (The Sprawl Continues)

 

Assim, a proposta do design especulativo não é gerar mais uma utopia tecnocrata, e sim propor uma contra-cultura imaginativa, consciente de suas armadilhas, e que procurar criar profecias vivas para os tempos que vivemos. É nesse contexto que o sonhar e o fazer dos músicos se afirma como poderosa atitude possível para os designers, pois dentro das palavras de Patti Smith: “I don’t fuck much with the past but I fuck plenty with the future.”

_Fabio De Almeida

Referências Bibliográficas

[1] Metahaven. (2011). “10 Notes on Speculative Design” in Camuffo, Giorgio e Dalla Mura, Maddalena (eds.) Graphic Design Worlds / Words. Milano: Electa. pp. 257-271. https://tinyurl.com/SpeculativeDesign

[2] Van der Velden, Daniel. (2006). “Research & Destroy – A Plea for Design as Research” Metropolis M #2. Disponível em: http://bit.ly/YLIRx1

[3] “AutoReply: Modernism: A conversation with Experimental Jetset” Print, Outubro 2011. Disponível em: http://bit.ly/oDuDwn

[4] The Relationship between design and populist politics. 2009. By Gabrielle Kennedy. http://design.nl/item/the_relationship_between_design_and_populist_politics

 

Imagem: Black-Mirror TV Serie, 2018. Bandersnatch episode. 

Adhocracia

Adhocracia é a exposição curada por Joseph Grima na primeira Bienal de Design de Istambul, é mais que um conceito, uma ferramenta, uma tentativa de resposta à questão do papel evolutivo do design prático, do designer e do usuário-produtor em nossa sociedade contemporânea.

O design é uma vez integrado com outras disciplinas, uma maneira de propor novas soluções e aumentar a conscientização sobre os nossos direitos. Ao mesmo tempo, a exposição é concebida como uma plataforma aberta de trabalho em andamento e visa receber seminários e promover discussões sobre algumas das questões relevantes de nossa sociedade contemporânea.

Grima identifica o conceito de adhocracia em oposição à burocracia, sistemas econômicos hierárquicos e gestão política centralizada.

“É mais do que simplesmente uma revolução tecnológica; é uma revolução cultural que estamos passando agora”, disse Joseph Grima, editor da revista Domus, que fez a exposição como parte da inaugural da Bienal de Design de Istambul em 2012.

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Istambul Design Biennial, Tamar Shafrir, 2012.

“Um objeto que não possua só qualidades estéticas, mas onde cada componente, mesmo a economia seja considerada ao mesmo nível. Preocupa-se com a compreensão do seu produto e por parte do seu público”. Bruno Munari (1979).

As capacidades em Design podem ser rotinas quotidianas que permitem à organização produzir produtos com qualidade superior, ou a competência única de antecipar mudanças externas e capacitar a organização a operar as mudanças necessárias para responder a essa mudança contextual.

Teórico Bruce Archer (1963), refere que o problema no design resulta de uma necessidade. Na maioria das vezes o maior cliente do designer é a própria indústria e é ela quem propõe a resolução do problema. Outras vezes, o problema pode ser a própria proposta que o designer faz à indústria e terá de responder as necessidades sociais.

 

 

 

 

Referências:

  • Grima, Joseph (2012). A Brief History of Adhocracy. In Adhocracy. Istanbul: IKSV.
  • Revista Domus. https://www.domusweb.it/it/home.html
  • Munari, Bruno (1979). Artista e o designer. Lisboa. Coleção Dimensões. Editorial Presença.
  • Archer, Bruce (1963). Método Sistemático para Designers.

 

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